La collec de Skate
#325874 par Skate
02 Jan 2016, 15:57
Yosh!

Vous vous trouvez ici dans la section consacrée à ma ludothèque Nintendo.

Bien qu'ayant commencé le JV avec Sega et la Game Gear, j'ai rapidement tourné du côté de Nintendo après que j'ai reçu à Noël 97 une Nintendo 64 avec Super Mario 64 et Star Wars Shadow of the Empire. De là, j'ai enchaîné sur cette machine des jeux qui restent parmi mes expériences vidéoludiques les plus marquantes : Wave Race, F-Zero X, 1080, Banjo Kazooie, Zelda OoT et Majora's Mask.
J'ai ensuite continué doucettement avec la gamecube, sur laquelle j'ai à l'époque finalement fait assez peu de jeux, mais j'ai passé énormément d'heures dessus en contre partie, notamment Smash Bros. Melee où j'ai quelques centaines d'heures au compteur :)
J'ai ensuite fait une grosse pause JV en général au milieu des années 2000, ne jouant que de temps en temps sur la DS, là aussi seulement sur une poignée de jeux, mais que j'ai bien saigné, comme Advance Wars Dual Strike. Je n'ai repris chez Nintendo que vers 2009, avec une R4 qui m'a permis de me remettre dans le bain sur DS et du JV en général. Je me suis ensuite pris une Wii dont j'ai assez peaufiné la ludothèque ces dernières années, puis une WiiU dont je suis pleinement satisfait. En parallèle de ça, je me suis plongé dans la ludothèque SNES.
Côté consoles portables, j'ai très peu joué sur Game Boy, tout au plus à Zelda Link's Awakening et les deux premières générations de Pokemon. Je découvre ce support depuis quelques mois avec quelques classiques. J'ai finalement surtout passé du temps sur les générations suivantes : GBA, DS et maintenant 3DS qui est l'un de mes plus gros coup de coeur de ces dernières années.

Allez, sur ce, place aux photos :

SNES/SFC
Les Beat'em up
Un genre sur lequel je n'attendais pas spécialement la SFC, pensant que l'apanage en revenait à la Megadrive, du fait de son orientation plus arcade "de base" et d'un vivier plus riche. Pourtant, il faut bien reconnaître que la SFC n'a rien, mais alors rien à envier du tout à son homologue de chez Sega. Le genre est largement représenté sur la bécane et avec des jeux souvent de belle qualité, dont certains proprement exceptionnels, à même de rivaliser avec ma sacro sainte trilogie Streets of Rage. C'est dire!
Battletoads in Battlemaniacs
Une revisite du jeu d'origine sur SFC qui gagne autant en beauté graphique qu'en difficulté. C'est bien simple, c'est l'un des jeux que j'aurai eu le plus de mal à finir, ce même avec l'aide de l'émulation et des save state. Le passage en espèce de motorail (déjà présent sur la version originale sur NES) où on est poursuivi par un ennemi qui nous coupe en 2 s'il nous rattrape en est d'ailleurs une parfaite illustration tant il est atroce de difficulté. Je n'ai d'ailleurs pas pu retenir à ce moment un certain nombre de fous rires accompagnés de moults "nooooooon mais non!!", "paye ton abuuuuus putain!" tellement ça en devenait ubuesque. Pourtant, le jeu est loin d'être mauvais! Il est même très bon et sa difficulté ne vient pas tant d'erreur de codage ou de développement que, je pense, d'une réelle volonté des devs de faire un jeu outrageusement difficile. Cependant, par je ne sais quel moyen, le jeu n'est que rarement frustrant. Probablement est-ce dû à l'ambiance complètement délirante du jeu qui fait passer chaque échec plus comme une blague que comme une réelle punition. C'est un peu comme si les devs avaient avant tout cherché à "gentiment" se moquer du joueur et à lui apprendre l'humilité plutôt que de lui asséner un violent "GIT GUD NOOB" à chaque échec. Je pense d'ailleurs qu'il faut bien garder cela en tête en y jouant sans quoi on risque surtout d'envoyer voler la cartouche à travers la pièce de rage. Malgré tout le bien que je pense du jeu, cela n'en est pas pour autant mon opus préféré de la série et ce n'est (surtout) pas celui parlequel je conseillerai aux jeunes joueurs souhaitant découvrir la série de commencer. Mieux vaut pour cela commencer par l'excellente version MD ou bien Famicom.
Gundam Wings Endless Duel
Je suis assez peu friand des jeux de versus 16 bits en dehors de la NeoGeo, pour la simple et bonne raison que souvent ceux ci sont des portages arcade de moindre qualité de jeux existants sur borne et que pour les jeux "exclusifs", ben ils sont souvent assez moyens et n'arrive pas à la cheville de la Rolls des consoles. Mais Gundam Wings est une exception. En plus d'être probablement parmi les plus beaux jeux de la console, le jeu se paye le luxe de bénéficier d'un gameplay franchement bon, très souple et nerveux à souhait. Ce n'est peut être pas le versus le plus technique existant (je ne l'ai pas assez dosé pour le dire) mais c'est à mon sens très clairement le meilleur versus "exclusif" (comprendre non tiré d'un jeu sorti en arcade) à la 16 bits de Nintendo. C'est en tout cas la preuve qu'il peut exister d'excellents versus en dehors des salles enfumées :) .
Deae Tonosama Appare Ichiban !!
Derrière ce titre à rallonge et sa jaquette bizarre se cache un titre très particulier et également un énorme coup de coeur signé Sunsoft. Celui ci se présente comme un mix entre run'n gun et beat'em up en vue de dessus. Le gameplay dépendra du personnage que le joueur choisit au départ : Le "Baka Dono" (le Seigneur Idiot) se battra au corps à corps avec son éventail tandis que le "Baka Oji" (le Prince Crétin) lui se battra à distance avec des roses qu'il enverra à la tronche des ennemis. Le jeu dans son ensemble profite d'une construction tout à fait intéressante et équilibrée à défaut d'être totalement originale. Il se découpe en 8 stages, à la difficulté croissante et se terminant tous par un boss. Le jeu profite également de quelques passages un peu plus variés comme cette phase à dos de dauphin. Le tout profite d'un feeling particulièrement agréable qui réussit à rendre le jeu particulièrement "juicy". Mais plus encore que la qualité de son game design, c'est dans sa proposition artistique que le jeu se démarque, puisque celui ci est avant tout un énorme délire, typiquement nippon, totalement assumé du début à la fin et qui ne faiblit jamais. Tout l'inverse (au hasard) d'un Kikikaikai qui sur ce point se vautre royalement et dans les grandes largeurs, préférant troquer sa génialissime ambiance de mythologie japonaise kawai à mi parcours au profit d'une atmosphère bien plus heroïc fantasy européenne sans grande saveur et surtout complètement à côté de la plaque par rapport à la proposition initiale infiniment plus intéressante.
Final Fight Tough
Avant toute chose, je tiens à dire que je fais partie de ces joueurs que le 1er Final Fight sorti en arcade laisse totalement de marbre. Si je comprends sans problème son intérêt historique (après tout, il a posé les bases de tout un genre) et technique pour l'époque, je trouve qu'il a passablement mal vieilli et que son intérêt est aujourd'hui très limité. Tout au plus pourrais-je lui reconnaître une ambiance plutôt chouette quoiqu'il ait été depuis largement dépassé, y compris sur NeoGeo, c'est dire, mais ça s'arrête là. Bref, pas un jeu désagréable du tout au demeurant, m'enfin pas de quoi sauter au plafond non plus. Quant au 2ème épisode, s'il reste un jeu "jouable", je le trouve tout à fait moyen, pour ne pas dire franchement passable : c'est assez moche, peu inspiré, avec un swap color dont le jeu abuse honteusement pour pallier la pauvreté de la variété de son "bestiaire", le rythme est aussi bancal que soporifique et puis merde, ça n'a aucune patate!
Bref, maintenant que j'ai fait cette mise au point (et mis en PLS les fanboys hardcore énervés du 1er opus), vous comprendrez sans mal que j'ai eu quelques à priori en attaquant ce FF Tough. A priori qui ont d'ailleurs bien failli me refroidir très rapidement tant le jeu semblait repartir dans la lignée de ses prédédesseurs. Mais je me suis forcé à aller plus loin et j'ai finalement bien fait. Oh je ne m'en suis pas rendu compte tout de suite après avoir vu défiler les crédits hein. Non, ce n'est "qu'à froid" que je me suis finalement rendu compte que ce 3ème épisode avait un vrai truc en plus. Et comme souvent, ce qui fait la différence entre cet opus et les précédents (et plus généralement entre un jeu "correct" et un excellent jeu) tient en quelques détails de game design, dont on ne prend conscience qu'à froid. Plus souple, plus nerveux, plus juicy aussi dans les feedbacks qu'il renvoit au joueur, notamment sur les impacts des coups et aussi infiniment plus équilibré en terme de rythme et de variété, Final Fight Tough gomme de lui même tout ce qui était chiant dans les précédents opus, que ce soit les éreintantes longueurs du 1er avec ses (trop) grosses vagues d'ennemis ou les baisse de rythme à la limite du soporifique du 2ème. La souplesse des contrôles et les possibilités de combos offertes par le jeu y sont également pour beaucoup dans le plaisir de jeu. On sent d'ailleurs très bien sur cet épisode l'expérience acquise par Capcom en arcade au travers de titre comme AvP ou D&D, des exemples de souplesse et de groove dans le feeling manette en main. Un petit mot aussi sur la DA bien plus chaude, détaillée et réussie à mes yeux que le 1er et incontestablement plus réussie que le 2ème opus.
Undercover Cops
Le seul et unique portage console existant d'un de mes BTU de l'amour et de la vie. Undercover Cops est à la base sorti en version arcade et a été développé par Irem, par une partie de l'équipe qui a également bossé sur Kaitei Daisensou (aka in the Hunt) et GunForce 2. Equipe qui ira ensuite voler de ses propres ailes pour former Nazca, un studio qui signera chez SNK et qui se fera connaître grâce à l'un des meilleurs jeux de golf jamais créé, Big Tournament Golf (aussi connu sous le nom de Neo Turf Masters en versio US) et aussi pour une toute petite série de Run'n gun pas très connue : Metal Slug.
Pour en revenir à cette version SFC d'Undercover Cops, si elle perd évidemment en finesse graphique et qu'elle a dû subir d'inévitables coupes à commencer par la perte de la possibilité d'y jouer à plusieurs, elle n'en reste pas moins d'une qualité bluffante avec des graphismes tirant pleinement parti des capacités de la SFC et surtout profite de toutes les spécificités de gameplay de la version arcade japonaise avec ses super coups. Ceci dit, quelle que soit la qualité de ce portage, je conseillerais à ceux ne connaissant pas le jeu de l'essayer plutôt dans sa mouture arcade en version japonaise (évitez la version World qui est censurée et perd la possibilité de faire des coups spéciaux).
the Ninja Warriors Again
"Suite"/refonte du jeu de Taito sorti en arcade, the Ninja Warriors Again, c'est avant tout une des plus grosses claques que je me suis prise en tant que joueur. Je ne connaissais le jeu que de nom avant de le lancer sur mon émulateur fin 2018 et il m'a juste bluffé, du début à la fin. Le jeu est parfaitement réalisé, bien animé, beau, fluide et surtout absolument jouissif à jouer. La sensation d'impact des coups est grisante, tout comme les combos à notre disposition. Le jeu profite également d'un rythme ultra soutenu qui ne faiblit pour ainsi dire jamais du début à la fin. Enfin, un petit mot sur son atmosphère, sa "patte", très particulière qui doit autant à sa BO qu'à sa DA aux couleurs un brin "pastel" et qui m'a tout de suite fait penser à un autre titre que je vénère : Wild Guns. Et pour cause : les 2 jeux ont été développés par le même studio : Natsume.
Returns of Double Dragon
Tout comme Final Fight, Double Dragon a pendant longtemps été une série auquel je n'avais pas envie spécialement de m'intéresser. Elle représentait pour moi un reliquat du passé, une façon de faire et de jouer aux BTU un brin dépassée et qui avait fait son temps. Ca, c'était avant que je ne m'intéresse à la NeoGeo et que je découvre deux jeux en particulier : Double Dragon, un versus tiré du film éponyme et Rage of the Dragons, un autre versus se déroulant dans l'univers de la saga de Tecnos. C'est après avoir joué à ces deux titres que je me suis surpris à accroché à l'ambiance très kitsch et 80's-90's de la série. Fort de cette nouvelle expérience, j'ai voulu découvrir le reste de la série. Mais ce n'est pas par les opus NES que je m'y suis lancé et notamment son mythique 2ème épisode, mais par cet épisode SFC.
Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il m'aura surpris, à tous les niveaux. Je n'attendais honnêtement pas grand chose de cet épisode SNES sinon une parfaite illustration d'une série coincée dans un immobilisme gênant, contemplant son passé sans pouvoir se dépêtrer d'une gloire passée, avec un game design ayant l'oeil coincé dans le rétroviseur. Sauf que non, pas le moins du monde. Returns of Double Dragon, malgré une réalisation un brin austère et un frame rate un peu hoquetant, signe bel et bien un retour de la série en grande pompe et n'oublie certainement pas au passage d'amener son lot de nouveautés bien senties. J'ai été particulièrement (et agréablement) surpris par la variété bluffante de son gameplay. Je vous avouerai même avoir lâché un "roooooh énoooooorme!!" admiratif quand je me suis rendu compte que l'on pouvait faire des contres avec choppe quand la garde est bien timée.

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Les shmups et Run'n Gun
Si j'ai été agréablement surpris de ce que la SFC avait à proposer en terme de BTU et que je ne l'attendais pas sur ce créneau, je ne pourrais en revanche pas en dire autant des shmups. En effet, le genre est pour le coup bien moins loti que sur MD, que ce soit quantitativement ou qualitativement. Alors attention hein, je ne dis pas qu'il n'y a pas de bons shmups sur SFC, mais ceux ci se font plus rares et surtout correspondent beaucoup moins à ce que je recherche que sur MD. Ses "classiques" que sont Super Aleste, ou les Parodius m'horripilent et ses autres "bons" shmups comme Phalanx me laissent assez indifférents. Heureusement quelques uns ont réussi à trouver grâce à mes yeux et je pense me repencher aussi sur une paire d'autres (Axelay principalement).
Concernant les run'n gun, le constat est par contre là bien plus superposables que sur MD : malgré un nombre "relativement" restreint, ceux ci se montrent globalement tous de bonne voire très bonne qualité.
R-Type 3 - the Third Lightning
L'un des meilleurs épisodes de la série que j'ai fait. J'adore son ambiance et tout particulièrement sa fin, avec son boss final macabre. Du reste, ben c'est du R-Type quoi, toujours aussi difficile et toujours aussi bien rodé, du très bon Irem.
Cotton 100% - Marchën Adventure
Oulah que ce titre revient de loin bon sang! Il faut bien voir qu'à la base, je n'aime pas les cute'em up. Pourquoi? Avant je vous aurais dit "parce que pour moi un vrai bon shmup c'est avec un vaisseau spatial, une ambiance biomécanique, blablabla..." mais maintenant que j'ai joué à la série Cotton et à Harmful Park, je répondrais plus simplement : "Parodius". J'ai en effet découvert le genre des cute'em up avec la saga de Konami, que je déteste. Pas tant par son ambiance (très réussie et très drôle au demeurant) que par la philosophie de game design qui régit la série au sens large (comprendre Gradius & consort), avec sa gestion de l'armement que je trouve fastidieuse et surtout la nécessité de devoir tout reprendre quand on meurt. Pour un noob comme moi, je trouve ça juste ultra frustrant et sans intérêt. Bref, je m'étais donc mis en tête que je n'aimais pas les cute'em up parce que cute'em up = Parodius.
Et puis, au prix de gros efforts sur moi même, j'ai décidé de me lancer dans Cotton 100%. Et là j'ai vu la lumière. Blague à part, ce jeu m'a mis lui aussi une sacrée claque. D'une part grâce à son gameplay autrement plus souple que ce à quoi j'avais pu jouer jusque là sur la bécane et aussi bien moins punitif, plus "moderne" en somme, et d'autre part parce que putain, ce je est juste tellement, teeeeellement beau! Bon sang! C'est probablement l'un des plus beaux jeux de la bécane! Pour finir, cerise sur le gâteau, l'ambiance et la direction artistique de cet opus (et de la série en général), me fait furieusement penser à Deathsmiles, le Danmaku de Cave et que j'adore.
Gekitotsu Dangan Jidosha Kensen - Battle Mobile
Ce jeu, c'est ma petite fierté, ma découverte perso, sans avoir eu personne pour me le conseiller (que ce soit sur un forum ou sur un top XX quelconque), celui qui me fait dire que j'ai bien fait d'éplucher un par un les plus de 1700 jeux de la bécane. Mais sinon, concrètement, c'est quoi ce jeu? Eh bien on pourrait le décrire comme un mix entre jeu de caisse et shmup. Le jeu qui s'en rapprocherai le plus serait Battle Formula sur Famicom. A la seule différence c'est que là, point d'arme pour tirer sur nos adversaires, mais uniquement notre carosserie. En effet, pour détruire nos adversaire ici, il ne sera pas question de leur tirer dessus mais de leur rentrer violemment dedans pour les éjecter et/ou les détruire. Pour se faire, le joueur peut utiliser un dash qui permet de faire de brutales embardées et donc d'endommager nos adversaires. Les seuls armes que nous ayons à disposition sont des missiles anti aérien pour les ennemis volants. Dit sur le papier comme ça, le jeu semble plus ressembler à une simulation d'auto temponneuse, mais croyez moi, il n'en est rien. Le jeu est particulièrement nerveux et brutal et profite d'un feeling particulièrement violent. Violence qui apparaît d'autant plus exacerbée si vous prenez le temps de regarder la cinématique d'intro. Celle ci nous dépeint le destin tragique d'un couple de jeunes mariés dans un monde futuriste post apocalyptique à la Mad Max qui se font attaquer par une bande de pirates de la route. Notre héros, laissé pour mort, ne peut assister qu'à l'enlèvement de sa chère et tendre, qui se fera tuer par les pirates. Une ellipse temporelle plus tard, nous retrouvons notre héros au volant de son bolide, prêt à assouvir sa soif de vengeance. Si je prends le temps d'insister autant sur cette scène d'introduction (très bien rendue graphiquement, d'ailleurs) c'est parce que c'est l'un des rares jeux dans lequel j'ai vraiment ressenti l'importance de celle ci dans ma manière d'aborder le jeu. De "simple" défouloir automobile je me suis retrouvé à vivre une véritable virée vengeresse dans un univers à la croisée des chemins entre Hokuto No Ken et Mad Max, ce qui a grandement contribué à la force de ce qu'a pu me faire vivre le jeu. Jeu qui par ailleurs représente un sacré challenge. Jetez un oeil à ce jeu, il vaut franchement le détour. Perso je ne regrette aucun des centimes que j'ai pu y mettre dedans pour l'acquérir.
Wild Guns
L'un de mes jeux de l'amour et de la vie et aussi l'un des premiers que je me suis pris sur Super Famicom avec Hagane et Akumajou Dracula XX. Le jeu se présente comme un héritier de jeux comme Cabal, Bloodbros ou encore NAM 75, à savoir des shooters sur tableau où l'on ne peut que bouger notre personnage et le curseur de visée. Contrairement à NAM 75 dont la progression suit le scrolling de l'écran, Wild Guns se découpe en tableau qu'il faut vider pour progresser. Le jeu est beau à tomber, d'une souplesse exemplaire et est purement jouissif à jouer. Un mot aussi sur sa DA à la Wild Wild West absolument géniale et son OST bien nerveuse qui soutient l'action à merveille (notamment lors des combats de boss).
Contra Spirits
Un jeu que j'ai acheté, puis revendu, lui préférant alors Contra Hard Corps parce que j'avais décrété que c'était un Contra nul parce qu'il y a trop peu de phases de run'n gun "classiques" en vue de côté à pied. Et puis, j'ai joué à Alisia Dragoon, j'ai rejoué à Rocket Knight Adventures et à Gunstar et je me suis rendu compte à quel point le bon rythme d'un jeu était primordial, y compris si celui ci devait faire changer les approches de gameplay. Donc je l'ai racheté et j'en suis bien content. Car si effectivement je "regrette" qu'il n'y ait pas un peu plus de phases de run'n gun classique, je me rends compte maintenant à quel point le rythme du jeu est soigné et justement servi par ces variations de gameplay, entre niveaux en mode 7, de profil à pied ou en moto avec un scrolling automatique. Et puis je kiffe l'ambiance de ce jeu aussi. Bref, content de l'avoir (re)découvert, comme pas mal d'autres jeux :) .
Nightmare Busters
Prototype développé par le studio français Arcade Zone (également à l'oeuvre sur le correct Legend et sur le très mauvais Iron Commando) jamais sorti bien qu'il ait été entièrement développé, il a bénéficié d'une sortie tardive grâce au concours de la société Super Fighter Team qui a assuré sa production. Il existe une version plus rare avec un superbe fourreau reprenant les vraies couleurs de la SNES que j'aimerais un jour acquérir. Du reste, le jeu se présente comme un run'n gun dans un univers heroïc fantasy à mi chemin entre conte et cauchemar. Aussi beau qu'il est difficile, le jeu profite de surcroît d'une ambiance visuelle et sonore absolument sublime. D'un point de vue game design, outre une courbe de difficulté particulièrement abrupte et un sprite de notre personnage particulièrement massif (avec de fait les hitbox à l'avenant), le jeu se joue comme un charme et la palette de mouvements à disposition est plutôt riche pour un titre du genre.
Super Turrican 2
L'une des 2 itérations de la série sur SNES (si l'on excepte Rendering Ranger R²) et clairement la meilleure. Si le premier se présente comme un medley des précédents opus parus sur micro ordinateurs, ce 2ème épisode, lui, part sur une orientation totalement originale pour la série. Super Turrican 2 troque son level design labyrinthique pour une aventure certes bien plus linéaire, mais autrement plus rythmée et intense, tenant plus du run'n gun "classique" que du jeu d'aventure/exploration. Comme nombre d'autres titres avant lui, le jeu use (et abuse) du mode 7 pour proposer quelques variations de gameplay que je trouve (personnellement) bien senties. Qu'il s'agisse d'un boss araignée ou de phases de rail shooter à la manière des inter niveaux d'Earthworm Jim ou bien d'un niveau en shmup façon Axelay, le jeu sait parfaitement se renouveler entre ses phases pédestres. En résulte un jeu particulièrement nerveux avec juste ce qu'il faut d'exploration, savamment dosé dans sa difficulté et sachant jouer de sa variété ne pas lasser sur la longueur. Ah et il est aussi particulièrement beau, que ce soit sur le plan technique ou artistique.

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Les jeux de plate-forme/action
A mon sens le genre roi sur la bécane avec les RPGs. La console comporte pléthore d'excellents jeux de ce genre et cela ne représente que mes favoris perso. J'ai une affection toute particulière pour les titres de Capcom, qui a doté la console de certains de ses meilleurs jeux et de manière générale parmi les meilleurs jeux du genre, toute console confondue.

Aladdin
D'ordinaire je ne m'intéresse pas aux adaptations de licence. Pour la simple et bonne raison que celles ci sont souvent très moyennes. Adoptant une philosophie de game design "Top Down", c'est à dire partant d'un univers pré-établi sur lesquels les game designers "adaptent" ensuite un gameplay et un level design, il n'est pas rares que ces adaptations se montrent au mieux moyenne, sinon particulièrement mauvaise. Pour une raison bien simple : la priorité est d'abord mise sur le fait de vouloir faire "revivre" des scènes desdits films plutôt que de d'abord penser à faire un bon jeu. C'est ainsi que l'on se retrouve avec des jeux au game design ubuesque, étirant à l'envi des phases de jeu qui ne durent parfois que quelques minutes, voire secondes à l'écran. Sans compter des temps de développement souvent rachitiques imposés par les éditeurs pour faire coincider le tout avec la sortie du film ou des fêtes de fin d'année. Résultat : On a un mauvais jeu doublé d'une très mauvaise fidélité à l'oeuvre originale, sorti juste pour capitaliser sur le buzz de l'oeuvre adaptée. Fort heureusement, tout n'est pas moche en ce bas monde! La vie est belle, il arrive qu'il y ait du soleil en Bretagne, qu'il pleuve autre chose que des balles à Marseille, Balkany a enfin droit à un procès dont il se sortira sans doute par une pirouette quelconque et certains studios savent bosser intelligemment pour nous proposer de vrais bons jeux à licence.
Tenez, Aladdin sur SFC par exemple (avouez, vous ne l'aviez pas vu venir, hein?). Le titre de Capcom est l'illustration parfaite que l'on peut faire de bons jeux vidéos tirés de films. Il suffit pour cela de fort peu de choses, en réalité : changer l'approche "Top Down" par une "Bottom Up", c'est à dire partir avant tout d'une idée de game design pour ensuite y adapter l'univers autour et prendre un (tout petit) peu en compte le contexte de l'oeuvre adaptée. Pour en revenir à Aladdin, les devs ont ici choisi un jeu de plate-forme "classique", bien plus basée sur l'agilité de son héros, fort frêle et peu enclin au combat, préférant semer ses ennemis ou les assomer à coup de pommes (comme dans le film), plutôt que de les trucider au sabre avec un regard méchant fort peu à propos (coucou Aladdin Megadrive!). En résulte un jeu tout en souplesse, basée sur la gestion tant de la paravoile euh... pardon, du parachute que des rebonds du héros, tout à fait grisant manette en main. Les phases de plate-forme sont fines, bien rythmées et irréprochables. Un vrai travail d'orfèvre qui aurait pu (et dû) servir de base à moult autres studios (coucou Virgin Interactive!). En plus, là Jaffar ressemble vraiment à quelque chose quand il se transforme en serpent géant à la fin (coucou A... enfin bref, vous m'avez compris :mrgreen: ).
Mickey Magical Adventure 3
"Vous savez, les adaptations de licence, c'est franchement pas ma came d'habitude et..." Hop hop hop là! Attendez un peu, je viens juste de dire la même chose il y a 5 minutes non? Allez, rembobinez vos neurones, remettez vous tout ça en tête et quand vous aurez fini revenez par là.
Ce Mickey Magical Adventure 3 est une fois de plus la parfaite illustration du savoir faire de Capcom en matière de jeux de plate-forme et dans sa façon de coller un game design "bottom up" sur une adaptation de licence. Cette aventure originale de Mickey & Donald est un véritable plaisir à jouer de tous les instants. C'est sublime, le gameplay est un modèle de précision et se permet même quelques originalités comme le costume avec la cape permettant de s'accrocher aux arbres avec des sangles, donnant lieu à quelques très belles phases de plate-forme. Saupoudrez le tout d'une réalisation enchanteresse et d'un univers féérique comme on aimerait en voir plus souvent et vous tenez là ce qui est, à mes yeux, le meilleur jeu Mickey auquel j'ai pu jouer. Un vrai bijou!
Cho Makai Mura
Aventure exclusive à la console de Big N, cette nouvelle itération des aventures d'Arthur diffère sensiblement des précédentes sortis en arcade par une orientation foncièrement plus orientée "plate-forme" qu'action. Autrement dit, il perd en frénésie des combats ce qu'il gagne en tension et en exigeance sur ses phases de plate-forme. Ceci grâce à deux habiles changements : Arthur ne peut plus tirer vers le haut, mais est en contre partie capable de faire un double saut. Celui ci demande un temps d'adaptation temps son inertie et sa physique est particulière, mais une fois bien dans les doigts, elle transforme le jeu de Capcom en une véritable petite merveille de level design où l'on se prend au jeu de sortir les double sauts les plus risqués, attendant le dernier moment pour profiter de notre deuxième appui aérien et ainsi se rattraper in extremis. Grisant et jouissif, tout simplement.
Demon's Blazon
Issu d'un spin off de la série principale des Makai Mura débutée sur Game Boy avec Gargoyle's Quest, Demon's Blazon reste dans la droite lignée de son aîné. Mêlant phases d'action, plate-forme, explorations et matiné d'une pointe de RPG, le tout saupoudré d'un level design aux petits oignons, le jeu de Capcom se paye en plus le luxe d'une réalisation sublimissime qui enterre une bonne partie de la concurrence. Un jeu mémorable. Et puis bon sang, regardez moi cette sublime jaquette!!
La série des Rockman X
C'est par ces épisodes que j'ai commencé à découvrir la série phare de Capcom et notamment son premier opus. Que dire sur cette série mythique? Pff, pas grand chose je pense, tant tout a déjà été plus ou moins dit à son sujet. Malgré une évidente redondance d'un épisode à l'autre, Capcom, par je ne sais quel miracle, arrive toujours à préserver intact la volonté du joueur de découvrir chaque aventure du Blue Bomber. Si j'ai une préférence pour le 1er épisode, pas tant de par sa qualité (indiscutable au demeurant) que par la nostalgie que je lui porte (c'est mon 1er Rockman), les autres opus ne démérite en rien et je serais bien en difficulté pour franchement les départager, tant ils ont chacun leur "petit truc" qui les rends uniques. Ma seule certitude est que le X2 est sans doute celui que j'aime "le moins" des 3, simplement parce que le roster de ses boss me parlent moins que les autres (un peu comme Rockman 4 pour la série classique, en fait).
Rockman & Forte
Un jeu que j'ai acheté, puis revendu il y a quelques années, ayant décrété après avoir regardé 10 minutes de longplay sur Youtube que "nan, y me plaira jamais". Et puis, comme tant d'autres avec lui, je me suis décidé à le faire en émulation et là, ce fut le choc. La claque intersidérale. Beau qu'il en peut plus et surtout peaufiné jusqu'au moindre pixel de son game design, Rockman & Forte est juste le meilleur de la série auquel j'ai joué. Le gameplay de Forte avec son double saut et sa gatling apporte cette touche de renouveau dont avait besoin la série, ajoutant juste ce qu'il sans dénaturer la recette originale. Un mot aussi sur les robot master qui sont dantesques et parmi les plus classes de la série en terme de DA. Non franchement, j'ai beau cherché, je ne trouve pas de réels défauts à ce Rockman & Forte. Une véritable bombe que je vous enjoins à découvrir au plus vite.

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Akumajou Dracula
Connu sous le nom de Super Castlevania IV, cet épisode mythique est à mi chemin entre réadaptation du 1er opus et épisode totalement original. C'est pour ma part l'un de mes épisodes favoris. En grande partie grâce à son ambiance qui a un petit quelque chose d'assez unique qui me colle des frissons à chaque fois que je le relance. C'est aussi le seul épisode à ma connaissance à donner au joueur un contrôle aussi complet du fouet, ce qui donne une sensation de contrôle tout à fait grisante et assez exclusive à la série. Un très bon et très grand jeu. Dommage que sa jaquette JP soit aussi quelconque et kitsch en comparaison de la sublime version US ou PAL. Le prix à payer pour profiter d'un jeu sans censure dirons nous.
Majuuou
Un jeu surtout connu des collectionneurs pour sa cote absolument délirante plus que pour ses qualités intrinsèques. Ce qui est fort dommage car ce jeu d'action a de francs atouts à faire valoir. Si son level design n'est pas le plus inspiré que j'ai pu voir (les niveaux sont dans l'ensemble assez plats), il n'en reste pas moins particulièrement agréable à jouer, ce notamment grâce à son système de transformation. En effet, après avoir battu un boss, celui ci lâchera une orbe de couleur qui, selon sa coloration, transformera notre héros en différents démons. Tout l'intérêt de la progression résidera notamment dans le bon choix des transformations pour avancer. Mais ce qui fait surtout à mon sens l'intérêt du titre, c'est son ambiance complètement inhabituelle sur SFC. Particulièrement violent et gore, le jeu dénote de la majorité de la production par cette ambiance glauque et sinistre à souhait. Le niveau sur le train, dont la "locomotive" se trouve être un insecte abject que l'on jurerait sorti de Berserk en est un parfait exemple. Il profite également de quelques panoramas à s'en décrocher la mâchoire, comme le ciel pourpre à l'entrée du château au tout début du jeu. Une petite curiosité à découvrir dont, personnellement, je suis vraiment fan.
Hagane
Attention, chef d'oeuvre! Le titre de Hudson Soft s'inscrit dans la droite lignée de ces grands jeux de Ninja comme Ninja Gaiden ou Super Shinobi (pour ne citer que les plus connus et fameux), mais en réussissant en plus le tour de force de les surpasser avec une insolence déconcertante. Tellement beau que t'en pleures, Hagane n'en oublies pas au passage d'être un jeu au gameplay richissime et au level design franchement soigné. Cette richesse n'est d'ailleurs pas sans conséquence, puisque le jeu demandera au joueur un vrai temps d'adaptation et d'apprentissage avant de pleinement en profiter. Mais alors une fois maîtrisé, bon sang quel bonheur! Hagane est un monstre de souplesse, de vivacité et de plaisir de jeu que je ne peux que vous inviter à jouer. Vous ne le regretterez pas.
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Les classiques de Nintendo
Quoi dire de plus sur ces titres sinon qu'ils ont posé les bases de tant d'autres jeux après eux? Hein? Voilà, pareil, je vois que vous n'avez vous aussi rien de particulier à ajouter.

Super Mario Collection
Une compilation comprenant les remakes à la sauce 16 bits de Super Mario Bros. 1, 2 (USA et the Lost Levels) et 3. Pas grand chose à dire sur la compilation en elle même qui redonne un souffle nouveau à ces jeux mythiques. Du reste, Ben ce sont toujours les même jeux d'anthologie. A noter que c'est sur cette version que j'ai découvert Super Mario Bros. 3 qui reste à ce jour avec le 1er Super Mario World le meilleur Mario 2D, maintes fois imités mais jamais égalé, malgré tous les subterfuges qu'a pu trouver Nintendo dans ses "New Super Mario Bros."
Super Mario World
Là encore, que dire sur ce jeu légendaire dont tout a déjà été dit. Le titre de Nintendo est un cas d'école, une leçon de game design de tous les instants. Le rythme y est parfait, le gameplay est parfait, le pacing est parfait, il n'y a franchement pas grand chose sur lequel ce monument puisse être attaqué. Peut être ses combats de boss, en deçà du reste, et encore.
Super Mario World 2 Yoshi's Island
Après ses débuts dans Super Mario World, Yoshi profite ici de sa première aventure exclusive. Ce qui frappe en premier lieu quand on lance le jeu, c'est la direction artistique très particulière du titre, tout en crayonné pastel, qui lui confère un charme de tous les instants. Yoshi's Island n'en oublie pas pour autant en chemin d'être un sacrément bon jeu, bien que je lui trouve un rythme un brin lent. Ceci est notamment dû au fait qu'il est bien plus orienté exploration que les précédents titres de la série. Yoshi's Island préfigure d'ailleurs beaucoup ce que deviendront les futurs jeux de la firme, avec ses wat'milles items à collectionner pour atteindre le sacro saint 100%. Une philosophie qui, à bien y regarder, n'est pas sans intérêt, puisqu'elle donne au joueur les clés pour moduler la difficulté du jeu à sa guise. "Finir le jeu" ne devient plus l'objectif ultime du titre, mais juste la base pour le découvrir, libre ensuite à chacun de pousser le curseur plus ou moins loin selon ce qu'il souhaite (et surtout peut) faire. Avec Yoshi's Island, Nintendo commence déjà à peaufiner sa façon de rendre un jeu abordable et accessible à une majorité de joueur et ce, de manière plutôt bienveillante et sans jugement sur ses capacités. Une philosophie dont on ne prendra finalement compte que bien plus tard grâce à des titres comme Celeste.
Super Metroid
Encore une fois un mythe absolu, que je connais finalement très bien, non pas parce que je l'ai retourné dans tous les sens, mais parce que c'est l'un de ceux dont j'ai vu le plus de speedruns depuis ces dernières années. Oh j'ai fait le jeu, ne vous méprenez pas, mais ce n'est pas par celui ci que j'ai découvert la série. L'apanage en revient à Metroid Fusion, qui fut mon premier contact avec Samus Aran, suivi de Metroid Zero Mission et ensuite de Metroid Prime. Super Metroid est donc arrivé fort tard dans mon expérience de joueur. Si je lui préfère les épisodes GBA, tant d'un point de vue nostalgique que de par leur gameplay moins flottant, Super Metroid garde néanmoins une place toute particulière dans mon parcours de joueur, car il m'a profondément dépaysé et happé dans son univers quand je l'ai fait, plus que ce qu'avait pu faire les précédentes aventures de Samus que j'ai terminées.
La série des Donkey Kong Country
Bien que la réputation de ces jeux ne soit plus à faire, ce n'est que très tardivement que j'ai découvert ces épisodes SFC, fin 2018-début 2019. Je n'étais néanmoins pas totalement étranger à la série puisque j'avais déjà fait auparavant les épisodes de Retro Studio sur Wii (DKC Returns) et WiiU (DKC Tropical Freeze) que je considère être parmi les meilleurs jeux de plate-forme 2D de ces dernières années. Cela ne m'a pourtant pas empêché de me prendre encore une fois une bonne baffe en terminant les épisodes originaux développés par Rareware. Tout comme les Rockman X, je serais bien incapable de franchement les départager tant chaque jeu possède des atouts qui lui sont propres. Même le 3ème opus, dont je trouve l'ambiance assez en deçà des 2 premiers, a réussi à me scotcher par son game design. 3 très grands jeux, dont la réputation est loin d'être usurpée.

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Les jeux de caisse
Un genre dont je suis d'ordinaire très peu friand. Seule quelques licences précises trouvent grâce à mes yeux et elles se comptent sur les doigts des 2 mains. F-Zero et Mario Kart en font partie et en sont d'ailleurs les plus fiers représentants. Super Mario Kart et F-Zero sont pourtant ceux avec lesquels j'aurais le moins d'affinité, tout simplement parce que j'ai du mal avec leur jouabilité qui a (à mon sens) assez vieilli. Ceci dit, je n'ai jamais non plus vraiment pris le temps de les apprivoiser. S'il est peu probable néanmoins que je les finisse un jour, je ne conçois pas ma ludothèque SFC sans ces jeux car j'ai toujours plaisir à me faire un petit circuit comme ça de temps en temps. Et puis je sais pas, ils ont aussi ce petit quelque chose dans leur ambiance, ce petit côté "artisanal", qui me met tout de suite à l'aise et qui me fait me sentir bien quand j'y joue. Comme quoi, il suffit de pas grand chose parfois :) .
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Les RPGs
Genre majeur de la console, qui compte dans sa ludothèque certains des plus grands jeux de l'âge d'or du J-RPG, c'est aussi l'un de ceux dont j'ai fait le moins de jeu, tout simplement par manque de temps... Je ne détaillerai donc que peu de jeux ici, n'en ayant fini qu'une poignée.
the Legend of Zelda - A Link to the Past
un jeu de légende (sans mauvais jeu de mot) qui a grandement contribué à propulsé la série dans les hautes sphères qu'on lui connaît aujourd'hui. Pourtant, ce n'est pas mon épisode favori, loin de là. Ce serait même l'un de ceux que j'aime le moins. Je l'ai découvert au début des années 2000 sur GBA à l'occasion de la sortie de son portage sur la console portable de Nintendo et j'ai souvenir à l'époque déjà qu'il ne m'avait pas plus accroché que ça. Il faut dire qu'à l'époque, je n'avais d'yeux que pour Link's Awakening, Ocarina of Time et (surtout) Majora's Mask qui restent mes épisodes favoris, encore aujourd'hui. Je ne sais pas, mais je trouvais alors que ALTTP ne "rentrait pas" dans les critères que je m'étais établi à propos de la série. Critères qui ont d'ailleurs longtemps perduré, jusqu'à ce que je fasse progressivement tous les jeux de la série et que j'ai une vision d'ensemble de celle ci et de son histoire. Je l'ai refait il y a quelques années, fort de cette expérience et il est effectivement mieux "passé" cette fois ci. Il ne détrône toujours pas mes favoris, mais je perçois aujourd'hui bien mieux l'impact qu'il a pu avoir sur la série et également dans le coeur des joueurs.
Terranigma
Un jeu qui m'a toujours plus ou moins intrigué depuis que je l'ai découvert au début des années 2010 quand je me suis lancé dans le rétro. Mais comme beaucoup d'autres avant lui, je ne l'ai fait finalement que tout dernièrement. Le moins que l'on puisse dire est qu'il m'aura profondément touché. C'est avant tout son univers onirique, poétique et tragique qui m'a le plus ébahi. Ne vous fiez pas à son apparence faussement enfantine, Terranigma est un jeu profondément mature dans son univers, son histoire et les thématiques qu'il aborde. Malgré une traduction française parfois étrange et des anachronismes en pagaille, il sait garder une narration particulièrement fine et tout sauf manichéenne. Terranigma n'en oublie pas non plus d'être un jeu au game design solide et prend la forme d'un A-RPG au maniement d'une souplesse exemplaire avec un feeling des combats particulièrement grisant. Un véritable chef d'oeuvre trop peu connu qui mérite toute votre attention.
Chrono Trigger
L'un des meilleurs J-RPG auquel j'ai pu jouer. J'ai découvert le jeu dans sa très bonne version DS en 2009 sur R4 et j'en garde là aussi un souvenir ému. J'ai tout aimé dans ce jeu : son histoire, son univers, sa direction artistique splendide, son gameplay en semi temps réel, ses personnages. Tout, absolument tout. Pourtant, il y avait aussi autre chose qui me plaisait particulièrement et que sur laquelle je n'arrivais pas à mettre le doigt. Ce "truc", je ne l'ai compris que dernièrement, c'est son rythme. Encore et toujours ce même rythme. Une donnée primordiale mais informelle, que j'ai appris à décrypter depuis que je prends le temps de m'intéresser à la façon dont les jeux sont construits. Chrono Trigger est d'ailleurs un véritable cas d'école tant il se montre soigné. Bien que ne durant qu'une vingtaine d'heures en ligne droite, il arrive pourtant à donner au joueur l'impression d'avoir vécu une aventure autrement plus dense que ce que sa simple durée de vie pourrait laisser supposer. Cela passe évidemment par une aventure menée tambour battant du début à la fin, mais aussi par un soin tout particulier apporté aux moments clés du jeu, afin de tous les rendre marquants, sans exception. Un véritable petit tour de force que les équipes de Square ont réussi et que peu d'autres titres peuvent se targuer d'égaler. Le seul autre exemple me venant en tête est Terranigma qui est un A-RPG, genre dont la progression est souvent naturellement plus enlevée qu'un J-RPG classique. Cela ne fait que souligner une fois de plus l'insolente réussite de Chrono Trigger sur ce point.
Final Fantasy VI
Live-A-Live
Tactics Ogre - Let Us Cling Together
Bien que j'ai fini assez peu de T-RPG, cet épisode de la saga de Quest est à mes yeux le meilleur représentant du genre auquel j'ai joué et c'est aussi l'un des meilleurs RPG et jeux au sens large que j'ai fait. C'est un jeu aussi riche et profond dans son game design que dans son scénario et son univers. S'il demande une implication certaine pour en comprendre tous les tenants et aboutissants, que ce soit pour son histoire ou son gameplay, il sait récompenser le joueur au centuple. Je l'ai fait dans sa version PSP qui bénéficie de quelques ajustements de gameplay, notamment la possibilité de remonter un certain nombre de coups dans un combat, le fait que les persos aient 3 "vies" avant de mourir définitivement, ce qui facilite à mon sens un peu trop l'expérience. Mais surtout, son principal intérêt est qu'il est possible de remonter aussi sur la frise temporelle et narrative de l'aventure et de reprendre à chacun de ses "noeuds", ce qui évite de se refarcir le jeu dans son intégralité pour pouvoir recruter tous les personnages.
Mother 2
La version japonaise d'Earthbound, mon jeu de l'Amour et de la Vie.
Fire Emblem Monshou No Nazo
Fire Emblem Seisen No Keifu
Shin Megami Tensei
Shin Megami Tensei II
Shin Megami Tensei If...
Kyuuyaku Megami Tensei
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Earthbound
Mon jeu de l'Amour et de la Vie. Mon chouchou. Mon préféré. Mon number 1 de mon top 10 du top du top des jeux vidéos que j'ai pu faire dans ma vie. Je ne m'attarderai pas plus dans ces lignes à son sujet. Il y a bien trop à en dire pour le résumer en quelque phrases et ce ne serait pas lui rendre un hommage suffisant que de procéder ainsi. Il faudra que je prenne le temps, beaucoup de temps, pour écrire tout le bien que je pense de ce magnifique jeu et Dieu sait que j'en ai des choses à dire. Je concluerai peut êtres simplement en disant que, plus que n'importe quel autre jeu, il y a un avant et un après Earthbound.
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#325876 par reimmstein
02 Jan 2016, 15:59
Ah y'a les 2 Senran Kagura Burst :D
#360452 par Psikyopath
25 Juil 2016, 20:56
Tiens c'est marrant ça, une aussi belle collection NDS et aucun Layton, Ace Attorney ni Trauma Center en vue.
Pourtant ils sont bien fun ces titres et valent vraiment pas un bras.

Mais ça par contre les Senran Kagura sur 3DS on a les 2 hein !
#360454 par Gr1cheux
25 Juil 2016, 21:16
Eeee tu devrais revoir le prix des ace attorney ! Je suis dedans là et ça me fait bien chier !
#360709 par Psikyopath
27 Juil 2016, 13:39
Pourtant j'ai acheté les 5 Ace Attorney pour une bouchée de pain (version US) il y a de ça quelques années.
Effectivement je viens de regarder les "cotes" et c'est aberrant...
Ils sont loin d'être rares ces jeux :/

Par contre ça fait plaisir de voir que les Trauma Center (le 1 tout du moins) ne cote pas et que les 4 Layton restent très abordables.
D'excellents titres 8)
Même moi qui ne suis pas trop Nintendo j'en suis très fan (c'est peut-être plus exclusif qu'à Nintendo je sais pas, mais ça l'a été en tout cas)
#360711 par Masterlord
27 Juil 2016, 13:56
En US il ne valent rien, il y a des tonnes d'invendus en fait. En Europe à partir du 3 CAPCOM a grandement limité les stocks.

Je dirais que les deux premiers valent une vingtaine d'euros (le premier est un EUR tout ce qu'il y a de plus classique et le deuxième doit être le plus courant et en plus est considéré comme le moins bon), le 3 c'est suivant l'humeur du vendeur, et les deux autres 30-40 pour des versions françaises.
#360719 par Psikyopath
27 Juil 2016, 14:48
Mon ressenti c'est que les jeux en version française valent plus cher que les jeux US/ES/IT/UK/DE etc.
Et pas seulement sur DS ou Ace Attorney, aucune idée pourquoi.

Les versions françaises sont généralement plus rares que les autres, ou c'est juste que les joueurs français sont chauvins et veulent absolument la version qui leur est dédiée, gonflant donc par là même les cotes ?
Ou les français ne parlent que le français et donc ne jouent que dans cette langue ? Ce serait aussi une explication théorique, mais dans la pratique c'est faux.

Perso je joue autant que possible en anglais donc suis naturellement poussé à consommer du US, mais je serais intéressé par une explication.
Et encore que, de mémoire la cartouche de Chrono Trigger DS par exemple a la langue française présente et est (il semblerait) bien moins chère que la cartouche européenne française.
C'est quand même dommage de payer 2 fois le prix pour le même jeu, surtout si la seule raison est la rareté de l'objet. Mais chaque collectionneur est différent donc chacun voit midi à sa porte. :beer:

PS. J'ai aimé les 5 Ace Attorney de manière égale, avec peut-être une préférence pour le premier pour le côté innovation mais sinon ils se valent de mon point de vue.
#360723 par corben29
27 Juil 2016, 14:52
les français cherchent exclusivement les jeux français pour moi.

Trauma center c'est peut être l'utilisation la plus brillante du tactile sur DS, pourtant c'est un jeu du début de la console.
J'ai adoré même si la fin du jeu est parfois coton, pas de droit à l'erreur.

Ace attorney excellents jeux mais je trouve que ça tourne en rond.

Très jolie collection nintendo
#362082 par Skate
06 Aoû 2016, 14:53
'Tain, il faut que je vois le post de Psykio dans les acquisitions current gen pour voir que j'ai des posts sur mes topics, quelle buse :lol:

@Corben : merci ^^ . J'avais eu le Trauma Center dans un lot, mais j'ai pas accroché. Puis bon, vu mon taf' maintenant, j'évite les jeux liés à la médecine. D'une part parce que quand je rentre le soir c'est pas pour me remettre sur un jeu ou une série qui parle boulot et d'autre part parce que ça raconte tellement de conneries que ça me hérisse le poil xD . Il n'y a que Scrubs qui trouve grâce à mes yeux, parce que c'est complètement débile :lol: .

@Psykio : J'ai pris des Layton pour ma compagne qui aime bien ce genre de jeu. Perso ça ne m'attire pas trop, tout comme les Ace Attorney. Je préfère les Zero Escape :) . Et sinon, oui, of course qu'il y a les 2 Senran Kagura. Il y en a d'ailleurs aussi un autre sur Vita et je me prendrais aussi celui sur PS4 :mrgreen: .
#362112 par Psikyopath
06 Aoû 2016, 17:55
En parlant de Senran Kagura, t'as précommandé Valkyria Drive: Bhikkhuni sur Vita ?
Ça m'a l'air plutôt similaire en terme de gameplay.

#363041 par Skate
12 Aoû 2016, 15:06
Yosh!

Nope, je connais pas ce Valkyria Drive. Il a l'air bien sympa d'ailleurs. Il est prévu en Europe (ou US au pire)? Il se préco où ?
#363156 par Psikyopath
12 Aoû 2016, 22:41
Il est à 35€ frais de port inclus chez VGP.

J'ai pensé à toi en le voyant, on dirait que c'est hautement inspiré de Senran Kagura :whistl:
Il a pas l'air mal du tout.
Sortie uniquement import pour le moment.
#363162 par Julyan
12 Aoû 2016, 23:47
C'est beau.
Tu as vraiment des perles, les mothers, les fire emblem...
Bref, c'est vraiment une très belle collection.

Me concernant, je pense aussi que les joueurs francais veulent du francais. C'est peut être idiot, surtout que la majorité des jeux sont soit de toute manière en V.A, soit sont traduit en plusieurs langues sur la cartouches...

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