Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#441848 par Skate
02 Fév 2026, 01:09
Yop!

Allez, c'est parti pour le programme de l'année 2026 :) !

Me concernant, ça sera réduit à la portion congrue et je ne compte faire que 3 jeux :

- Suikoden 2
- Clair Obscur Expedition 33
- Cyberpunk 2077 et son DLC

Tout le reste sera du bonus.

En tant que joueur JV, je n'attends rien de particulier de 2026. Je ne compte pas spécialement suivre l'actualité de près non plus, je verrai au petit bonheur la chance et selon ma curiosité après. L'année sera bien plus dédiée à des projets perso :) .

Et vous alors?

Quels sont les jeux auxquels vous voulez jouer?
Ceux que vous attendez?
Vous laisserez vous surprendre par une sortie impromptue?
Masterdrole arrêtera-t'il enfin de s'infliger la chasse aux trophées?
Ubisoft va-t'il enfin faire de bons jeux?

Et surtout...

Est-ce que la France va manquer de sel en 2026?

Tant de questions et si peu de réponses... le suspince est insoutenable!
#441850 par theobrendel
02 Fév 2026, 12:58
Cette année y pas grand chose qui me botte, un peu comme l'année dernière. J'avais fait 2 jeux de 2025, et cette année ce sera surement pareil, je vais essentiellement jouer à des vieux jeux.

L'année dernière j'ai beaucoup joué, vraiment beaucoup, mais cette année est mal partie, j'ai fini Dragon Quest I en tout début d'année et j'ai plus joué après ça ^^ L'envie est moins là, donc mon programme va être short cette année (sauf si bonne surprise dans un Nintendo Direct) :

Jeux de 2026 que j'aimerais faire :

- Monster Hunter Stories 3
- Dragon Quest VII Reimagined (mais la démo ne m'a pas du tout convaincu)
- The adventures of Elliot

Jeux que je veux absolument faire :

- Dragon Quest I Remake - Terminé
- Dragon Quest II Remake
- Trails in the Sky Remake
- Batman Arkham Asylum - Terminé
- Mass Effect
- Clair Obscur Expedition 33

Jeux que j'aimerais faire :

- Suikoden I
- Suikoden II
- Hogwarts Legacy
- Shinobi The Art on Vengeance
- Cairn (tout juste sorti, un jeu d'escalade à la Jusant, fait par ceux de Furi)

Jeux que j'aimerais finir :

- Yakuza 0
- Tomb Raider II Remastered
- Final Fantasy XIII - Terminé

Bon, en fait, ça fait quelques titres quand même :D
Dernière édition par theobrendel le 07 Avr 2026, 10:05, édité 2 fois.
#441852 par Kikosaurus
02 Fév 2026, 15:46
Comme d'habitude moi j'ai pas de programme, je ne suis pas l'actualité JV et je ne respecte pas ma propre liste de prochains jeux à faire. Mais je la poste quand même pour l'amour des traditions !

Tunic
Disco Elysium
1000xRESIST
Death Stranding
Hi-Fi-Rush
Planescape : Torment
Castlevania : Symphony of the Night
Silent Hill 3
Sifu
Xenoblade Chronicles X (coucou theo !)
Tactics Ogre : Reborn
The Talos Principle
Detroit : Become Human
Paper Mario : La Porte Millénaire
Sanitarium
Subnautica
Panzer Dragoon (toute la série, mais en particulier Saga et Orta que je n'ai jamais faits)
Outer Wilds : Echoes of the Eye
Moon Remix RPG
Xenosaga 1/2/3
Tormented Souls
Shin Megami Tensei III : Nocturne

Bref, comme souvent une grosse majorité de jeux "narratifs" avec un mélange de rétro et d'indé. Par contre soyons clairs, à tout instant je craque et je rererererecommence Shenmue II ou MGS3.
#441853 par Rom'EmAll
04 Fév 2026, 12:25
Je ne sais pas si je peux faire un programme, j'ai une liste comme le bras mais j'aimerais déjà avoir un peu plus de temps, ca serait bien :mrgreen:

En cours en 2026 :
Dragon's Age The Veilguard
Star Wars Outlaws
Hogwarts Legacy

À faire dans un monde idéal :
Dragon's Dogma 2
Death Stranding
Cyberpunk
Hellblade II: Senua’s Saga
Mass Effect Edition Legendary
Hades
Darksiders Genesis
Gears 5
Wolfenstein (Old Blood & YoungBlood)
Gears of War E-Day
Kingdom Come: Deliverance
Reprendre les Yakuza à partir du 3.
#441876 par Kikosaurus
07 Avr 2026, 09:29
"Après le sabbat, à l'aube du premier jour de la semaine, Master de Magdala et Kiko dit le Zorusse allèrent voir le sépulcre. Et voici, il y eut un grand tremblement de terre; car un ange du Seigneur Link descendit du ciel, vint rouler la pierre, et s'assit dessus. Son aspect était comme le Wordpress, et son vêtement mal codé comme le phpBB. Les gardes tremblèrent de peur, et devinrent comme morts. Mais l'ange prit la parole, et dit aux femmes: Pour vous, ne craignez pas; car je sais que vous cherchez le forom qui a été crucifié. Il n'est point ici; il est ressuscité, comme il l'avait dit. Venez, voyez le lieu où il était couché, et allez promptement dire à ses disciples qu'il est ressuscité des morts. Et voici, il vous précède sur Internet: c'est là que vous le verrez. Voici, je vous l'ai dit. Elles s'éloignèrent promptement du sépulcre, avec crainte et avec une grande joie, et elles coururent porter la nouvelle sur le Discord." Evangile selon Saint Link, chapitre 18, verset 83.

IL A RESSUSCITE ! Et à la place de l'agneau pascal, le bilan du premier trimestre !

Batman : Arkham Origins

Comme pour les Metroid Prime, j’ai découvert la série des Arkham quand j’étais ado, peu après la sortie de City. J’ai vraiment apprécié les deux premiers jeux, en particulier Asylum avec sa structure proche d’un Metroidvania et son ambiance quasi-horrifique. J’ai cependant lâché la série à la sortie d’Origins (fin 2013), d’une part parce que je venais de rentrer en prépa et que je n’avais presque plus de temps libre, d’autre part parce que le jeu s’est fait assassiner par la critique à sa sortie. Origins a en effet été accusé de tous les maux : campagne trop courte, nombreux bugs, contenu recyclé d’Arkham City, montée du fascisme… Mais le plus gros reproche fait au titre, c’est que contrairement à Asylum et City, Origins est un pur produit de commande, développé et sorti à la va-vite par un studio inexpérimenté afin de maintenir en vie la hype Batman Arkham en attendant que sorte le dernier jeu de la trilogie quadrilogie.

Douze ans plus tard, loin de ce battage médiatique, Origins m’apparaît comme un jeu correct, plutôt agréable à jouer mais répétitif et clairement rushé pour être mis en rayon le plus vite possible. Tout le gameplay est calqué sur celui d’Arkham City mais aucun élément ne semble avoir bénéficié du même soin que dans le jeu original : le monde ouvert est grand et beau mais vide, le système de combat est satisfaisant mais se révèle brouillon face à de gros groupes d’ennemis, les quêtes annexes se résument à de la collecte de merdouilles ou à des sous-intrigues sans grand intérêt qui se terminent aussi vite qu’elles ont commencé. Pour reprendre une métaphore chère à Master, Arkham Origins est un Arkham City 1.5, voire 1.25, voire 0.95 dans ses pires moments. Par ailleurs, de nombreux bugs ont entaché ma progression et m’ont obligé à recommencer certains passages à cause d’un objet qui n’apparaît pas, d’un personnage avec lequel il devient impossible d’interagir ou d’un crash pur et simple.

Deux aspects sauvent le titre : son rythme soutenu et son habillage visuel. La campagne a été décriée pour sa durée restreinte (je pense qu’elle peut être finie en 10 à 12 heures) mais je trouve au contraire qu’elle est très efficace et bien structurée. Elle suit un déroulement classique en trois actes qui, s’il n’a pas le mérite de l’originalité, est parfaitement exécuté ; de plus, les différents chapitres de l’histoire sont tous assez courts, ce qui ne laisse pas le temps à l’ennui de s’installer. En ce qui concerne l’aspect graphique, Origins se contente de reprendre l’excellente direction artistique de ses prédécesseurs mais y ajoute une bonne idée : le choix de situer l’action pendant la nuit de Noël, alors que Gotham est sous la neige, est plutôt bienvenu et rend la traversée de la ville plus distrayante.

J’ai passé un bon moment sur Batman : Arkham Origins. Mais comme pour Tomb Raider Anniversary l’année dernière, ce plaisir est celui du jeu popcorn, vite terminé et vite oublié : il ne rentrera pas dans mes annales personnelles mais aura suffi à me distraire pendant quelques dimanches de pluie.


Resident Evil : Code Veronica

J’ai beaucoup apprécié ce Code Veronica, dont la réputation critique est assez contrastée entre ceux qui le présentent comme le dernier grand Resident Evil et ceux qui le décrient comme un jeu mal équilibré et poussif. Comme souvent, mon avis se situe quelque part entre ces deux pôles : Code Veronica reprend avec brio la formule classique de la série que j’adore, mais commet un certain nombre de maladresses qui l’empêchent d’atteindre les sommets de REmake.

Côté face : de tous les Resident Evil auxquels j’ai joué, Code Veronica est indéniablement le plus complexe. Qu’il s’agisse des énigmes, du level design encore plus labyrinthique que celui du manoir du premier jeu ou de la longueur de l’aventure, ce titre représente indéniablement l’aboutissement ultime d’une formule désormais bien éprouvée. Prenant le contre-pied de Resident Evil 2 et 3 qui avaient réduit l’importance des énigmes et de la gestion de ressources au profit de séquences d’action, Code Veronica assume une filiation directe avec le tout premier jeu de la série et profite du bond technologique offert par la toute-puissance de la Très Sainte Dreamcast pour proposer un véritable survival-horror beaucoup plus long et difficile que les précédents jeux. Ce que j’aime dans les Resident Evil, c’est leur structure qui oblige le joueur à une réflexion de tous les instants : au-delà de la simple résolution d’énigmes, chaque moment de jeu représente en soi une micro-énigme, puisqu’il faut à tout instant choisir la route que l’on va prendre, les objets que l’on va emporter avec soi, les zombies que l’on va ou non tuer, les soins que l’on va ou non utiliser. C’est une boucle de gameplay que je trouve addictive, et aucun Resident Evil ne la pousse aussi loin que Code Veronica. J’ai vraiment été happé par ma partie, au point de jouer plus de cinq heures d’affilée et de faire des excès de vitesse en rentrant du travail pour recommencer à jouer, ce qui ne m’était pas arrivé depuis plusieurs années. Si le reste du jeu était à l’avenant, Code Veronica serait probablement le meilleur jeu de la série. Mais un certain nombre d’errances, en partie explicables par le développement du jeu et par l’époque de sa sortie, lui mettent pas mal de plomb dans l’aile.

Code Veronica est le premier jeu de la série à être intégralement modélisé en 3D et à abandonner les angles de caméra fixes au profit d’une caméra hybride, qui alterne entre plans fixes et travellings qui suivent les déplacements du personnage. Les décors précalculés et les angles fixes des trois premiers RE offraient aux développeurs un avantage majeur en leur permettant de maîtriser entièrement la photographie et la cinématographie de ces jeux, et de ne montrer au joueur que ce qu’ils choisissaient de leur montrer. Ces choix assez radicaux — certainement motivés, au moins en partie, par l’impossibilité technique de modéliser tous les environnements en 3D sur PS1 — ont donné à la trilogie de base une identité visuelle forte. Code Veronica n’est malheureusement pas à la hauteur de cet héritage : un jeu intégralement en 3D constituait l’évolution logique de la série, en particulier vu que Code Veronica était le premier jeu à sortir sur une console plus puissante que la PS1, mais la 3D de 2000 était encore relativement primitive et cela donne un titre assez terne, où beaucoup de décors sont plongés dans un brouillard qui enlaidit tout, et dont la direction artistique (design des monstres, des personnages, choix des textures) est relativement inexistante. Là où le premier Resident Evil lorgnait du côté de l’horreur gothique, là où les deux opus suivants pastichaient allègrement les films d’action des années 80, Code Veronica n’a pas vraiment d’inspiration claire et semble n’avoir aucune autre ambition artistique que d’être un téléfilm avec des zombies. Cette faiblesse narrative est encore accentuée par le ton général de l’histoire et des cinématiques qui atteint des sommets de nanardise. Ce côté « série B » a toujours fait partie de la franchise — et plus généralement des histoires de zombies — mais Code Veronica fait exploser les compteurs à l’aide de méchants aristocrates au rire machiavélique sur musique d’orgue, de combats à mains nues chorégraphiés comme dans un film hongkongais et de pseudo-romance téléphonée au possible, le tout enrobé d’un doublage surréaliste (« FAAAAATHEEEEEEER ! AAAAAAAHHHHHHH ! »). Tous ces partis pris font parfois sourire mais ils contribuent surtout à désamorcer la tension et l’intensité du récit, ce qui est regrettable pour un survival-horror. Pour toutes ces raisons, Code Veronica est le moins effrayant des Resident Evil classiques et c’est un défaut majeur.

J’ai expliqué plus tôt que la boucle de gameplay fondamentale des RE représente un de mes styles de game design préférés, qu’elle a pour moi un côté très addictif qui m’empêche de lâcher la manette. Mais il y a quand même dans Code Veronica un certain nombre de choix de conception très discutables qui empêchent le jeu d’être un chef-d’œuvre. Il a toujours été possible de sauvegarder sur plusieurs emplacements dans les Resident Evil —c’est une convention des jeux d’aventure rétro — mais cela n’a jamais été indispensable auparavant. L’un des boss de Code Veronica, vers la moitié du jeu, est extrêmement difficile ; si l’on n’a pas bien géré ses ressources et que l’on a sauvegardé sur un seul emplacement, il est dans les faits possible d’être placé dans une situation de quasi-softlock. Je ne trouve pas ce défaut aussi grave que ce qu’on en dit sur Internet parce qu’il faut vraiment avoir très mal joué pour en arriver là, mais ce boss aurait bénéficié d’un rééquilibrage. De manière générale, les boss de cet épisode sont franchement décevants : ils sont soit trop faciles, soit trop difficiles. Mention spéciale au boss de fin qui est absolument indéfendable, contre lequel on ne peut rien faire d’autre que tirer dans le tas en espérant ne pas être stunlock par ses attaques presque impossibles à éviter.

Code Veronica reprend l’idée des deux campagnes de Resident Evil 2, mais la modifie quelque peu en ne proposant qu’une seule campagne pendant laquelle le joueur alterne entre deux personnages (Claire et Chris Redfield). C’est ce choix qui permet au jeu d’être beaucoup plus long qu’à l’accoutumée, mais la finition n’est pas parfaite. En effet, lorsqu’on passe du personnage A au personnage B, les objets que transportait A sont temporairement perdus puisqu’ils restent dans son inventaire. B a uniquement accès aux objets que le joueur a placés dans une caisse de stockage, le contenu de ces dernières étant partagé entre A et B. Ce n’est a priori pas un problème majeur, mais les changements de personnage interviennent souvent après des séquences d’action, ce qui fait qu’on a tendance à remplir son inventaire d’armes et d’objets de soin et à disposer de moins de ressources une fois le switch effectué. Une fois de plus, je trouve que les discussions Internet exagèrent la gravité du problème : au pire, on recharge sa sauvegarde, on dépose les objets de son choix dans la caisse et le tour est joué. Ce qui use, c’est que Code Veronica accumule les erreurs de design de ce genre. Aucune n’est vraiment dramatique mais leur empilement finit par créer une certaine frustration, d’autant plus que la fin du jeu est clairement en-dessous du reste de l’aventure : le dernier quart multiplie les phases de gameplay peu amusantes ou mal équilibrées et ternit l’impression générale.

Je vous recommande d’essayer Code Veronica, mais j’y mets un certain nombre de bémols : si c’est votre premier Resident Evil, passez votre chemin et jetez votre dévolu sur REmake ou sur Resident Evil 2, qui sont plus accessibles et mieux fignolés. Si vous connaissez déjà la série, qu’un challenge relevé ne vous fait pas peur et que vous êtes prêt à encaisser un certain nombre d’archaïsmes — et après tout pourquoi pas, si vous lisez ceci vous êtes a priori un fan de retrogaming — allez-y, vous allez vous régaler. Pour une fois, je suis plutôt d’accord avec ceux qui disent que Code Veronica mériterait un remake : c’est un jeu palpitant et exigeant, mais ça reste un jeu Dreamcast.


Metroid Dread

J’ai un peu tardé à découvrir ce Metroid alors que je suis un grand fan de la série. Les quelques vidéos que j’avais vues ne m’inspiraient guère. Le jeu me semblait trop rapide, la caméra trop dézoomée : je craignais que le jeu ne soit illisible et anarchique. Et puis, ma religion m’interdisant de jouer à des jeux sortis il y a moins de cinq ans, il fallait attendre 2026 pour que Dread ne soit plus mis à l’Index. C’est sur les bons conseils de l’ami Skate que je m’y suis finalement essayé, puisqu’il me l’a présenté comme une évolution et une amélioration de la formule de Samus Returns, fait il y a deux ans, et que j’avais beaucoup aimé.

C’est dans ces moments-là que je serais bien inspiré de me convertir à une autre chapelle, puisque Metroid Dread est un jeu extraordinaire. La rapidité d’action dont je me méfiais constitue en réalité une évolution bienvenue et insuffle au jeu un dynamisme que la série n’a jamais connu jusqu’ici. Les jeux précédents n’étaient certainement ni lents, ni saccadés, mais leur game design était fondé sur une exploration minutieuse de l’environnement et l’action restait relativement secondaire. Jusqu’ici, le seul titre qui avait choisi de s’écarter de ces codes était Metroid Fusion, qui proposait une aventure plus difficile et plus linéaire. Dread s’inspire de Fusion — dont il est la suite directe — et fait le pari de renverser la formule historique de la série en se concentrant sur l’action et en proposant une aventure extrêmement balisée, où le joueur est en permanence guidé vers un itinéraire prédéfini. Les ficelles employées à cette fin sont parfois franchement grossières, comme une plate-forme qui se casse après le passage de Samus ou une porte qui refuse de s’ouvrir une fois fermée. Il est apparemment possible de forcer le jeu à décloisonner sa structure en recourant au sequence breaking cher aux fans de la saga, mais ce dernier est moins abordable que dans les autres jeux ; de plus, cette option est si éloignée du genre de design que pousse Dread pendant toute la durée de l’aventure qu’il n’est pas étonnant que beaucoup de fans aient critiqué le côté « sur rails » du titre.

De mon côté, j’adhère complètement à la proposition de Metroid Dread. Même si j’aime beaucoup l’expérience ordinaire des jeux Metroid, le rythme de Dread est si prenant et hallucinant que j’ai été, un peu comme pour Code Veronica, happé par ma partie. C’est un jeu d’une intensité folle — parfois à la limite de l’excès — qui exige une concentration et une réactivité sans faille. Les séquences qui impliquent les E.M.M.I (des robots invulnérables qu’il faut fuir, un peu comme le SA-X dans Metroid Fusion) participent grandement de cette tension permanente qui accompagne le joueur. Dread est également un jeu difficile (sûrement le plus difficile de la série) qui oblige le joueur à se méfier de l’ennemi le plus banal et à recommencer les combats de boss cinq, dix, vingt fois pour appréhender leurs patterns et finalement les vaincre. Si j’osais, j’écrirais que Metroid Dread est le Dark Souls des Metroid.

S’il faut trouver au jeu quelques défauts, croyez bien qu’ils sont mineurs. Le dernier tiers de l’aventure, à partir du moment où le level design s’ouvre et revient à une structure de Metroid plus classique, est un peu en-dessous du reste. Dread n’aurait jamais pu maintenir son niveau d’intensité ahurissant pendant toute l’aventure — et c’est déjà un miracle qu’il y parvienne pendant six ou sept heures — mais la fin du jeu, où Samus devient suffisamment puissante pour rouler sur tous les ennemis, est un peu en décalage avec le reste. A contrario, le boss final est un peu trop difficile à mon goût, même s’il est très gratifiant d’apprendre à esquiver toutes ses attaques et d’enfin le battre. Enfin, l’utilisation du Shinespark manque de précision. Cela ne pose aucun problème durant l’aventure mais se révèle assez frustrant quand on veut finir le jeu à 100% comme moi et qu’on doit l’employer à répétition pour résoudre certains puzzles optionnels. Mais ce ne sont là que chiures de protozoaire sur la Mona Lisa : Metroid Dread, c’est tout simplement le retour en grâce de la série et c’est déjà un classique du jeu vidéo moderne.


Phoenix Wright Ace Attorney : Trials and Tribulations

Je n’en ai jamais trop parlé ici mais j’ai eu une énorme période Ace Attorney pendant le collège. Avant Metal Gear Solid et avant Shenmue, Ace Attorney fut la première série de JV pour laquelle j’ai développé une véritable obsession, refaisant plusieurs fois les quatre premiers jeux et passant des heures à lire des articles sur Internet. C’est également la série qui a développé mon amour pour la narration dans le jeu vidéo ; autant dire que même si je l’ai un peu oubliée depuis, Ace Attorney a une place importante dans ma vie de joueur. J’avais refait les deux premiers jeux pendant le confinement mais, pour une raison que j’ignore, je m’étais arrêté là.

Trials and Tribulations (aussi appelé « Phoenix Wright 3 », aussi appelé « Ace Attorney 3 », aussi appelé « le meilleur jeu de la série ») conclut la trilogie Phoenix Wright en beauté : même si le gameplay point-and-click n’a pas changé d’un iota depuis le premier jeu, impossible de ne pas se laisser prendre au charme de ces enquêtes rocambolesques qui mélangent esthétique manga, drame judiciaire et retournements de situations dignes d’une telenovela. C’est pour moi le meilleur Ace Attorney parce qu’en plus de proposer des scénarios palpitants (en particulier la dernière affaire), il parvient à résoudre l’arc narratif de chacun des personnages principaux de la trilogie et à apporter une vraie conclusion à leur cheminement émotionnel. La qualité du script est grandement aidée par celle de la traduction française (probablement réalisée à partir de la version américaine), qui réussit à donner une personnalité propre à chaque protagoniste et m’a même tiré quelques vrais éclats de rire.

Les défauts sont ceux qui taraudent la série depuis toujours : certains passages sont exagérément romanesques, avec des enchaînements de twists à n’en plus finir qui prolongent inutilement les affaires, et il faut parfois suivre la logique imposée par le jeu en présentant les preuves dans un ordre précis alors qu’on a déjà compris la solution générale de l’énigme. Mais j’arrive généralement à me laisser entraîner par le rythme emporté du scénario et à ignorer ces faiblesses ponctuelles. Pour tous les amateurs d’énigmes et d’histoires à suspense, la trilogie Phoenix Wright reste un classique que je vous recommande sans hésitation ; bien évidemment, je vous encourage à vous tourner vers les versions DS (en émulation, vu leur prix…) plutôt que vers le « remaster HD » qui réussit l’exploit d’être graphiquement plus pauvre que des jeux sortis dix ans auparavant. La série Ace Attorney s’est un peu perdue en route dans les années 2010, mais on peut toujours compter sur notre avocat coiffé comme un porc-épic pour objectionner la gueule de procureurs qui ont piqué la moitié de leurs répliques à des méchants de shônen.
#441877 par theobrendel
07 Avr 2026, 10:07
Et bien je me note de jeter un œil à Metroid Dread à l'occasion, je n'y ai pas joué pour les mêmes à priori que toi.

Tu me confirmes aussi que je ferais surement City et Knight, mais pas Origins :lol:

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