J’ai beaucoup apprécié ce Code Veronica, dont la réputation critique est assez contrastée entre ceux qui le présentent comme le dernier grand Resident Evil et ceux qui le décrient comme un jeu mal équilibré et poussif. Comme souvent, mon avis se situe quelque part entre ces deux pôles : Code Veronica reprend avec brio la formule classique de la série que j’adore, mais commet un certain nombre de maladresses qui l’empêchent d’atteindre les sommets de REmake.
Côté face : de tous les Resident Evil auxquels j’ai joué, Code Veronica est indéniablement le plus complexe. Qu’il s’agisse des énigmes, du level design encore plus labyrinthique que celui du manoir du premier jeu ou de la longueur de l’aventure, ce titre représente indéniablement l’aboutissement ultime d’une formule désormais bien éprouvée. Prenant le contre-pied de Resident Evil 2 et 3 qui avaient réduit l’importance des énigmes et de la gestion de ressources au profit de séquences d’action, Code Veronica assume une filiation directe avec le tout premier jeu de la série et profite du bond technologique offert par la toute-puissance de la Très Sainte Dreamcast pour proposer un véritable survival-horror beaucoup plus long et difficile que les précédents jeux. Ce que j’aime dans les Resident Evil, c’est leur structure qui oblige le joueur à une réflexion de tous les instants : au-delà de la simple résolution d’énigmes, chaque moment de jeu représente en soi une micro-énigme, puisqu’il faut à tout instant choisir la route que l’on va prendre, les objets que l’on va emporter avec soi, les zombies que l’on va ou non tuer, les soins que l’on va ou non utiliser. C’est une boucle de gameplay que je trouve addictive, et aucun Resident Evil ne la pousse aussi loin que Code Veronica. J’ai vraiment été happé par ma partie, au point de jouer plus de cinq heures d’affilée et de faire des excès de vitesse en rentrant du travail pour recommencer à jouer, ce qui ne m’était pas arrivé depuis plusieurs années. Si le reste du jeu était à l’avenant, Code Veronica serait probablement le meilleur jeu de la série. Mais un certain nombre d’errances, en partie explicables par le développement du jeu et par l’époque de sa sortie, lui mettent pas mal de plomb dans l’aile.
Code Veronica est le premier jeu de la série à être intégralement modélisé en 3D et à abandonner les angles de caméra fixes au profit d’une caméra hybride, qui alterne entre plans fixes et travellings qui suivent les déplacements du personnage. Les décors précalculés et les angles fixes des trois premiers RE offraient aux développeurs un avantage majeur en leur permettant de maîtriser entièrement la photographie et la cinématographie de ces jeux, et de ne montrer au joueur que ce qu’ils choisissaient de leur montrer. Ces choix assez radicaux — certainement motivés, au moins en partie, par l’impossibilité technique de modéliser tous les environnements en 3D sur PS1 — ont donné à la trilogie de base une identité visuelle forte. Code Veronica n’est malheureusement pas à la hauteur de cet héritage : un jeu intégralement en 3D constituait l’évolution logique de la série, en particulier vu que Code Veronica était le premier jeu à sortir sur une console plus puissante que la PS1, mais la 3D de 2000 était encore relativement primitive et cela donne un titre assez terne, où beaucoup de décors sont plongés dans un brouillard qui enlaidit tout, et dont la direction artistique (design des monstres, des personnages, choix des textures) est relativement inexistante. Là où le premier Resident Evil lorgnait du côté de l’horreur gothique, là où les deux opus suivants pastichaient allègrement les films d’action des années 80, Code Veronica n’a pas vraiment d’inspiration claire et semble n’avoir aucune autre ambition artistique que d’être un téléfilm avec des zombies. Cette faiblesse narrative est encore accentuée par le ton général de l’histoire et des cinématiques qui atteint des sommets de nanardise. Ce côté « série B » a toujours fait partie de la franchise — et plus généralement des histoires de zombies — mais Code Veronica fait exploser les compteurs à l’aide de méchants aristocrates au rire machiavélique sur musique d’orgue, de combats à mains nues chorégraphiés comme dans un film hongkongais et de pseudo-romance téléphonée au possible, le tout enrobé d’un doublage surréaliste (« FAAAAATHEEEEEEER ! AAAAAAAHHHHHHH ! »). Tous ces partis pris font parfois sourire mais ils contribuent surtout à désamorcer la tension et l’intensité du récit, ce qui est regrettable pour un survival-horror. Pour toutes ces raisons, Code Veronica est le moins effrayant des Resident Evil classiques et c’est un défaut majeur.
J’ai expliqué plus tôt que la boucle de gameplay fondamentale des RE représente un de mes styles de game design préférés, qu’elle a pour moi un côté très addictif qui m’empêche de lâcher la manette. Mais il y a quand même dans Code Veronica un certain nombre de choix de conception très discutables qui empêchent le jeu d’être un chef-d’œuvre. Il a toujours été possible de sauvegarder sur plusieurs emplacements dans les Resident Evil —c’est une convention des jeux d’aventure rétro — mais cela n’a jamais été indispensable auparavant. L’un des boss de Code Veronica, vers la moitié du jeu, est extrêmement difficile ; si l’on n’a pas bien géré ses ressources et que l’on a sauvegardé sur un seul emplacement, il est dans les faits possible d’être placé dans une situation de quasi-softlock. Je ne trouve pas ce défaut aussi grave que ce qu’on en dit sur Internet parce qu’il faut vraiment avoir très mal joué pour en arriver là, mais ce boss aurait bénéficié d’un rééquilibrage. De manière générale, les boss de cet épisode sont franchement décevants : ils sont soit trop faciles, soit trop difficiles. Mention spéciale au boss de fin qui est absolument indéfendable, contre lequel on ne peut rien faire d’autre que tirer dans le tas en espérant ne pas être stunlock par ses attaques presque impossibles à éviter.
Code Veronica reprend l’idée des deux campagnes de Resident Evil 2, mais la modifie quelque peu en ne proposant qu’une seule campagne pendant laquelle le joueur alterne entre deux personnages (Claire et Chris Redfield). C’est ce choix qui permet au jeu d’être beaucoup plus long qu’à l’accoutumée, mais la finition n’est pas parfaite. En effet, lorsqu’on passe du personnage A au personnage B, les objets que transportait A sont temporairement perdus puisqu’ils restent dans son inventaire. B a uniquement accès aux objets que le joueur a placés dans une caisse de stockage, le contenu de ces dernières étant partagé entre A et B. Ce n’est a priori pas un problème majeur, mais les changements de personnage interviennent souvent après des séquences d’action, ce qui fait qu’on a tendance à remplir son inventaire d’armes et d’objets de soin et à disposer de moins de ressources une fois le switch effectué. Une fois de plus, je trouve que les discussions Internet exagèrent la gravité du problème : au pire, on recharge sa sauvegarde, on dépose les objets de son choix dans la caisse et le tour est joué. Ce qui use, c’est que Code Veronica accumule les erreurs de design de ce genre. Aucune n’est vraiment dramatique mais leur empilement finit par créer une certaine frustration, d’autant plus que la fin du jeu est clairement en-dessous du reste de l’aventure : le dernier quart multiplie les phases de gameplay peu amusantes ou mal équilibrées et ternit l’impression générale.
Je vous recommande d’essayer Code Veronica, mais j’y mets un certain nombre de bémols : si c’est votre premier Resident Evil, passez votre chemin et jetez votre dévolu sur REmake ou sur Resident Evil 2, qui sont plus accessibles et mieux fignolés. Si vous connaissez déjà la série, qu’un challenge relevé ne vous fait pas peur et que vous êtes prêt à encaisser un certain nombre d’archaïsmes — et après tout pourquoi pas, si vous lisez ceci vous êtes a priori un fan de retrogaming — allez-y, vous allez vous régaler. Pour une fois, je suis plutôt d’accord avec ceux qui disent que Code Veronica mériterait un remake : c’est un jeu palpitant et exigeant, mais ça reste un jeu Dreamcast.