Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#360463 par Masterlord
25 Juil 2016, 22:49
Ah oui cette zone ! J'ai monté un arc au max juste pour cette dernière tellement ils me cassaient les couilles. D'ailleurs j'ai fait le boss qui suit à l'arc aussi "pour tester", first try et je pense qu'il est plus simple à l'arc qu'au CaC.
#360466 par reimmstein
25 Juil 2016, 22:55
Là je fais magie avec jumelles. Je nettoie proprement puisque, mécanique oh combien étrange, les monstres dépopent après 10-15 morts (faudra m'expliquer le délire).
#360478 par reimmstein
25 Juil 2016, 23:30
Difficile ? Mis à part cette zone quelque peu aberrante je trouve cet épisode plus facile que ses prédécesseurs.
#360485 par reimmstein
26 Juil 2016, 00:02
Pas du tout, visuellement il est très réussi, très "berserk" (comme la charogne dans le ravin noir). Après j'ai pas jugé le déroulé du combat :whistl:
#360583 par reimmstein
26 Juil 2016, 18:09
Bon, adieu Nashandra, tu étais bien designée, et pas très difficile.

Que dire sur Darks Souls II….

Bon au premier abord c’est très chouette : le retour d’un hub central à la Demon’s Souls, une sensation de liberté dès le début, des menus bien améliorés et beaucoup plus clairs et une gameplay globalement plus souple que le premier épisode.

Et puis au fil des heures quelques accrocs se sont faits sentirs. Déjà on a certes récupéré un hub dans le village de Majula (concept que j’aimais beaucoup dans Demon’s Souls et que j’ai été content de retrouver, même si je l’aurais aimé plus évolutif), mais l’enchaînement des zones est pas hyper cohérent. La grande force à mes yeux du premier Dark Souls était le sentiment d’unicité dans le monde dans lequel on évoluait. En de nombreux point de vue on pouvait apercevoir les autres zones du jeu, ce qui renforçait l’immersion. Ici c’est plus compliqué. Les transitions tunnels/ascenseur sont légions, et si parfois on aperçoit d’autres zones de jeu depuis un endroit donné (surtout Majula à dire vrai), la sensation de patchwork assemblé à la va vite est présent. Le level design de ces niveaux et d’ailleurs bien moins inspiré que chez ses grand frères, à qui il repompe allègrement ambiances et construction.

Pour ce qui est de la difficulté, c’est très étrange. Là où les deux premiers épisodes – exigeants mais pas difficiles, j’y tiens – avaient une courbe de difficulté constante et bien faite (une peu plus sèche sur Demon’s Souls peut-être, mais c’est aussi le moins vaste), ce second Dark Souls a une difficulté relativement basse (en NG), mais avec une particularité : les niveaux sont un peu plus difficiles que dans les autres, mais les boss sont, pour la grande majorité d’entre eux, très faciles (pour les boss obligatoires, les optionnels – j’en ai fait quelques-uns – ont plus de répondant). C’est d’ailleurs dommage car certains ont un design qui me plait énormément (comme la Charogne, la Démone du Chant, Velstadt ou Nashandra), même si, comme pour le level design, la reprise des premiers souls est criante.

Au niveau technique mis à part quelques hitbox et ciblages foireux (rien de nouveau sous le soleil de FromSoftware), rien à dire, c’est propre, j’ai eu peu de chutes de framerate, chose qui me faisait un poil peur en passant de DS1 PC à DS2 PS3. Donc ça allait.

L’histoire (pour ce que j’en ai saisi) est assez intéressante, même si moins accrocheuse à mes yeux que celle de Dark Souls, et surtout celle de Demon’s Souls que j’adore.
Etrangeté du gameplay : les monstres disparaissent après ~15 kills. Il faut m’expliquer la raison de cela, parce que si c’est pour faciliter le jeu, ben je suis pas sûr que ça soit une bonne idée, puisque ça limite fortement le farm. Ceci dit, j’ai fini le jeu au SL 155 :facepalm:

Donc au final que retenir de DS II ? Et bien pour oser une comparaison, on pourrait dire qu’il est le Metal Slug 4 de sa licence. Oui c’est un bon jeu, mais qui recycle tout ce qui a été fait avant sans apporter sa petite touche qui lui aurait donné une plus grande identité.
Au final j’ai aimé DSII. Mais je ne peux pas le mettre au même niveau que les deux premiers. Je referais tout de même des boucles dessus, c’est sûr :)

ps : oh et Pat est pas aussi cool qu’avant :(

pps : et j'aimais mieux mon duild Dex, un peu plus challenge, et plus sympa que la magie/miracles. Je regarderais la dex pour DS III :mrgreen:
#360611 par ThePunisher
26 Juil 2016, 20:07
reimmstein a écrit:Déjà on a certes récupéré un hub dans le village de Majula (concept que j’aimais beaucoup dans Demon’s Souls et que j’ai été content de retrouver, même si je l’aurais aimé plus évolutif), mais l’enchaînement des zones est pas hyper cohérent. La grande force à mes yeux du premier Dark Souls était le sentiment d’unicité dans le monde dans lequel on évoluait. En de nombreux point de vue on pouvait apercevoir les autres zones du jeu, ce qui renforçait l’immersion.


J'ai du mal à comprendre ce concept: la perfection des enchaînements de zones de Dark Souls.
Je n'arrive pas à voir en quoi les morceaux de Dark Souls sont mieux collés que ceux de Dark Souls II.
Quand au bout de 5 minutes de jeu tu es déplacé dans une autre zone par un oiseau.
Quand on doit te soulever pour aller à Anor Londo.
Quand tu vas dans une peinture.
Quand tu dois te laisser tomber dans un trou pour aller poser le calice.
Quand tu passes des archives à une clairière à une caverne de glace.


reimmstein a écrit:Pour ce qui est de la difficulté, c’est très étrange. Là où les deux premiers épisodes – exigeants mais pas difficiles, j’y tiens – avaient une courbe de difficulté constante et bien faite (une peu plus sèche sur Demon’s Souls peut-être, mais c’est aussi le moins vaste), ce second Dark Souls a une difficulté relativement basse (en NG), mais avec une particularité : les niveaux sont un peu plus difficiles que dans les autres, mais les boss sont, pour la grande majorité d’entre eux, très faciles (pour les boss obligatoires, les optionnels – j’en ai fait quelques-uns – ont plus de répondant). C’est d’ailleurs dommage car certains ont un design qui me plait énormément (comme la Charogne, la Démone du Chant, Velstadt ou Nashandra), même si, comme pour le level design, la reprise des premiers souls est criante.


Pour la difficulté, il faut se mettre des contraintes.
Il y a des récompenses si tu termines:
- Sans mourir
- Sans utiliser de feu de camp


J'ai deux boss optionnels à te proposer:
- Le dragon ancien
- Le Darklurker


reimmstein a écrit:Etrangeté du gameplay : les monstres disparaissent après ~15 kills. Il faut m’expliquer la raison de cela, parce que si c’est pour faciliter le jeu, ben je suis pas sûr que ça soit une bonne idée, puisque ça limite fortement le farm. Ceci dit, j’ai fini le jeu au SL 155 :facepalm:


La raison supposée serait justement d'éviter le farm.
Après je ne vois pas ce qu'il y a de si gênant, tu fais une zone deux fois après tu passes tout en courant (si si, je vous ai vu).
C'est sûr que c'est plus marrant de tuer 200 fois le même ennemi pour récupérer des fioles (oui Bloodborne, toi aussi je t'ai vu).


reimmstein a écrit:Donc au final que retenir de DS II ? Et bien pour oser une comparaison, on pourrait dire qu’il est le Metal Slug 4 de sa licence. Oui c’est un bon jeu, mais qui recycle tout ce qui a été fait avant sans apporter sa petite touche qui lui aurait donné une plus grande identité.


Y a la power stance quand même.
#360621 par reimmstein
26 Juil 2016, 20:59
"Se mettre des challenges" est justement ce que les Souls n'ont pas besoin de faire normalement, puisque le challenge est le jeu lui-même (et les trophées/succès sur les jeux ça m'a toujours fait rigoler). Et éviter le farm dans un rpg c'est juste lol (de plus vu le SL auquel j'ai fini ça montre que de toute façon y'en a pas besoin). Par contre tu veux looter un set sur un type d'ennemis (ce que j'ai essayer de faire), et bien sauf si t'as du bol tu risque de voir ton set passer à la trappe pour le cycle de jeu.


Pour les transition tu me parle de transitions annexes ou particulières (genre l'oiseau dont tu parle c'est la zone tuto, un cas particulier tout de même). Mais dans DS II quand tu te rend
au château de Drangleic, et que tu passe de la journée relativement dégagée à la nuit pluvieuse, non, c'est foiré (surtout que c'est juste l'un des lieu hyper important où on te dit d'aller pendant tout le jeu, pas le petit truc auquel tu fait pas attention.
#360622 par Masterlord
26 Juil 2016, 21:04
Avant toutes chose, je suis bourré, merci de prendre ça en compte. :mrgreen:

ThePunisher a écrit:J'ai du mal à comprendre ce concept: la perfection des enchaînements de zones de Dark Souls.
Je n'arrive pas à voir en quoi les morceaux de Dark Souls sont mieux collés que ceux de Dark Souls II.
Quand au bout de 5 minutes de jeu tu es déplacé dans une autre zone par un oiseau.
Quand on doit te soulever pour aller à Anor Londo.
Quand tu vas dans une peinture.
Quand tu dois te laisser tomber dans un trou pour aller poser le calice.
Quand tu passes des archives à une clairière à une caverne de glace.

Sauf que tu prends des exceptions, tout le jeu est bien construit et les téléportations restent pour des lieux spéciaux (l'asile est volontairement mis à l'écart de Lordran, le monde de la peinture même pas la peine d'argumenter, je vois pas le soucis pour la caverne de glace, la bibliothèque a été construite à coté de la caverne de cristal car l'immortalité de Seath dépend du cristal d'immortalité, Anor Londo illustre la séparation entre la plèbe et les Dieux... Dans DSII il n'y a aucune logique, rien ne se recoupe tu peux intervertir les lieux sans problèmes, c'est juste une succession d'environnement n'ayant aucun rapport terminé par un feu qui te téléporte à Majula. On est loin de la remontée de Blightown jusqu'à Lige-Feu.

ThePunisher a écrit:Pour la difficulté, il faut se mettre des contraintes.
Il y a des récompenses si tu termines:
- Sans mourir
- Sans utiliser de feu de camp

Argument aussi irrecevable que ce qui te disent que Pokemon c'est dur si tu suis un certain code. Les boss sont tout simplement à chier, ils ont trois mouvents lents et c'est tout. Les seuls boss "compliqués" ne le sont qu'à cause de leur condition de sacs à PV (Demon Fondeur, Vendrick, Dragon Ancien). Excuse moi mais quand tu vois que La Charogne est un des 4 grands alors qu'il est aussi compliqué que le démon de l'asile du premier DS...


ThePunisher a écrit:
reimmstein a écrit:Etrangeté du gameplay : les monstres disparaissent après ~15 kills. Il faut m’expliquer la raison de cela, parce que si c’est pour faciliter le jeu, ben je suis pas sûr que ça soit une bonne idée, puisque ça limite fortement le farm. Ceci dit, j’ai fini le jeu au SL 155 :facepalm:


La raison supposée serait justement d'éviter le farm.

Je pensais aussi que c'était pour éviter le farm mais au final non ça sert juste à rendre le jeu plus simple (l'exemple flagrant étant la Forteresse de Fer). Et ça te baise totalement pour le farm d'objet rares (je remercie encore Joluz pour les Medailles Solaires, sinon je me serais suicidé). Tu me diras qu'il y a le serment des champions mais j'ai l'impression que si les ennemis popent à l'infini, le loot non (+ de 20 run sans aucun loot avec le serment des champions sur les medailles solaires).

ThePunisher a écrit:Après je ne vois pas ce qu'il y a de si gênant, tu fais une zone deux fois après tu passes tout en courant (si si, je vous ai vu).

Voir plus haut.

ThePunisher a écrit:C'est sûr que c'est plus marrant de tuer 200 fois le même ennemi pour récupérer des fioles (oui Bloodborne, toi aussi je t'ai vu).

Ça s'achète les fioles à partir de la moitié du jeu. Et puis c'est pas comme si t'en loote de partout.

ThePunisher a écrit:
reimmstein a écrit:Donc au final que retenir de DS II ? Et bien pour oser une comparaison, on pourrait dire qu’il est le Metal Slug 4 de sa licence. Oui c’est un bon jeu, mais qui recycle tout ce qui a été fait avant sans apporter sa petite touche qui lui aurait donné une plus grande identité.

Y a la power stance quand même.

Ah le truc utilisé par 2% des joueurs ?

Dans le respect mutuel. C'est bien que tu défendes ce jeu contre vents et marrées <~ No Ironie.

@Reimmstein : Je ne suis pas d'accord quand tu dis que Majula se rapproche du Nexus de Demon's Souls, il se rapproche plus de Lige-Feu qu'autre chose. Bloodborne voire Dark Souls III se rapproche beaucoup plus du Nexus (surtout Bloodborne).

Pour moi DSII c'est vraiment un Dark Souls : Assassin's Creed Edition, le jeu sortit uniquement pour se vendre sur un nom. Il n'apporte rien d'intéressant et est plus que feignant sur le LD/GD.

Merci Mozilla de faire passer ce message comme bien écrit.
#360624 par reimmstein
26 Juil 2016, 21:10
C'est un peu tôt pour picoler jeune homme :whistl:
Je trouve malgré tout que Majula fait plus "hub" que Lige Feu. Tu y va un peu fort car on est pas sur les chiffres des triples A bien installés quand même ;)
Après bon j'ai pas eu l'euphorie des victoires de boss que j'ai pu avoir sur les précédents, et je crois que ça c'est ce qui m'a vraiment manqué le plus.

Mais bon, je repart sur un bon build DEX pour DS III :D (j'espère qu'il va pas lagguer sur mon vieux PC...)
Dernière édition par reimmstein le 26 Juil 2016, 21:14, édité 1 fois.

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