Masterlord a écrit:Le truc qui me gène avec TLOUPII, outre le fait que ludiquement ce soit le même jeu que celui de 2013 et qu'il soit deux fois trop long, c'est qu'il se prend les pieds dans le tapis dans sa seconde partie avec son discours "regarde ce que la vengeance t'a fait accomplir, tous ces pauvres gens, étaient-ils vraiment méchants", parce qu'en fait bah j'avais pas vraiment le choix de les zigouiller. Je n'avais pas le choix d'un point de vue scénaristique dans le sens où il faut les tuer pour avancer, d'un point de vue survie car chacun d'entre eux ont attenté à ma vie (et souvent ont même lancé les hostilités), et enfin d'un point de vue ludique étant donné que toutes les exécutions se déroulent durant des cinématiques (au mieux on a un QTE à exécuter).
Donc bon Naughty Dog vous aurez beau me faire jouer à la balle avec le chien que j'ai éventré deux heures plus tôt, sans vrai libre arbitre ça tombe un peu à plat.
J'ai pas vraiment été choqué par la violence du jeu, la seule fois ou je me suis senti mal à l'aise c'est la scène au marteau avant la "pendaison" d'Abby (pas un spoiler, c'est le trailer de la PGW 2017) qui est d'une violence assez folle mais dans le "bon" sens au final car c'est pas ultra graphique bien cliché avec des effusions de sang à n'en plus finir, c'est juste... violent.
Le reste j'ai pas grand chose à en dire, en bien ou en mal. Ah si, meilleur jeu de pétage de vitres, c'est inexplicablement grisant.
Je suis entièrement d'accord avec toi sur tout ce que tu dis. Quand je disais que le jeu te forçais à vivre son histoire, c'est exactement les exemples que tu cites que j'avais en tête. J'ai trouvé ça très forcé et désagréable. Cela n'a pas du tout renforcé une quelconque empathie (ou antipathie) envers des personnages, cela ma juste donné l'impression qu'on m'a forcé la main pour faire des actions que je n'avais déjà de base pas envie de faire. La scène avec Ellie
en est un parfait exemple. J'ai vraiment eu l'impression d'avoir les devs à côté qui me gueulait dessus à plein poumon "TU VOIS CE QUE TU FAIS? C'EST MAL! TU DEVIENS MECHANT! TU ES UN MECHANT JOUEUR COMPLETEMENT AMORAL! TU VOIS UN PEU TES ACTES??!!!" . Sauf que non, ducon, là je suis obligé de jouer ce que tu me forces à jouer. J'ai pas le choix, sinon je vois pas la suite du jeu... Je le sais que "la violence, c'est maaaaaal", j'ai pas besoin qu'on vienne me le faire rentrer dans le crâne au forceps.
C'est forcé, artificiel, sans finesse d'écriture et surtout ça ne cherche pas à utiliser les mécaniques de game design pour faire passer son message, mais celles du cinéma. J'aurais pu tout aussi bien poser la manette et regarder un longplay que fondamentalement j'aurais vécu une expérience tout à fait similaire. Les phases de "jeu" ne servent finalement que de "bulles" durant lesquelles les devs autorisent le joueur à interagir avec l'objet JEU vidéo qu'ils ont créé.
Alors qu'il y a tellement moyen de faire passer le même genre de message directement via le gameplay et le game design... Ca a déjà été fait d'ailleurs. Suffit de prendre le 1er Dishonored pour cela. L'histoire est aussi une quête de vengeance et elle prend aussi le parti d'explorer les conséquences d'une course à la violence. Et ça se traduit directement par des mécaniques de jeu : Tu veux choisir la voie de la vengeance --> tu tues tout le monde --> la peste gagne de plus en plus sur la ville, les gardes deviennent plus agressifs et il y a plus de rat donc ça te modifie légèrement les approches de game design --> au final Emily devient une méchante impératrice tyrannique. Tu veux choisir une voie plus "sage" --> full infiltration, tu tues personne --> la peste ne se répand pas autant, il y a moins de garde et moins de rats --> Emily à la fin devient une bonne et gentille impératrice.
Ok c'est binaire, ok l'histoire est pas d'une incroyable profondeur d'écriture. Mais au moins tu donnes au joueur le choix de ses actions et il doit faire avec les conséquences. Sur ma 1ère run, je me souviens très bien d'un moment qui m'avait marqué, vers la fin : j'avais fait une run plutôt orientée meurtre (donc plutôt quête vengeresse toussa) et lors de l'arrivée sur la dernière zone du jeu, Samuel, le marin qui te conduit à chaque zone, t'explique que tu l'as déçu, que tu représentais un certain idéal et qu'il regrette que tu sois tombé dans cette spirale de vengeance et de violence, bref, que tu aies fini "comme les autres" et qu'il continue à t'aider non plus par choix et dévotion, mais par obligation. Sachant que c'est le seul mec sympa avec toi durant tout le jeu qui essaie pas de t'escroquer ou de te planter un couteau dans le dos, voire même te sors de la panade une paire de fois. C'est pas grand chose encore une fois, c'est même un évènement relativement anodin. Mais perso ça m'avait beaucoup marqué et ça m'avait surpris que le jeu, par ce personnage, me renvoie aux conséquences de mes actions, ce à quoi je ne m'attendais pas ou du moins pas sous cette forme là. Dishonored c'était en 2012...