Yosh!
N'ayant pas pu avoir accès à la TV ces deux derniers jours, je me suis rabattu sur ma fidèle PSP et je suis resté sur ma lancée PC Engine avec le dernier épisode de la série PC Genjin sorti sur la bécane : PC Genjin 3.
Après un deuxième épisode complètement fou et juste génialissime, cet opus avait un sacré défi à relever pour espérer dépasser son prédécesseur. Malheureusement le défi est raté. Oh le jeu est bon, ne soyons pas non plus mauvaise langue. C'est une perle de la plate-forme 2D du débuts des années 90 qui dans l'ensemble ne souffre pas de beaucoup de critique, mais il n'arrive absolument pas à la cheville de son prédécesseur.
Pourtant, il partait avec de sérieux atouts, à commencer par pas mal de nouveautés côté gameplay, avec l'apparition des bonbons qui font grandir ou rétrécir le héros et les mini jeux en fin de niveaux que l'on joue en échange des fameux smileys que l'on amasse dans les niveaux et dans lesquels on peut, en se débrouillant bien, faire le plein de 1UP. Les niveaux sont également plus vastes à mon sens, dans des ambiances extrêmement variées et passant parfois d'un extrême à l'autre.
Pour autant, cette richesse finit par desservir le titre, qui en finit par devenir bordélique et donc indigeste. Sur tous les mini jeux, seuls une poignée sont finalement intéressants et "rentables". Sur le gameplay, si la feature des bonbons peut prêter à sourire au début, elle devient rapidement très chiante, car les deux types de bonbons (rouge et bleu, qui font respectivement rétrécir et grandir) sont souvent côte à côte et on finit par prendre les 2 par erreur, du coup on retourne à la case départ et ça n'a servi à rien. De même, leur utilisation n'est finalement pas si bien pensée que ça. Si certains passages sont clairement faits pour une taille (et très souvent la taille mini), d'autres ne sont absolument pas adaptés pour et on se retrouve finalement bloqués et obligés de soit se prendre un coup pour reprendre notre taille, soit aller chercher un autre bonbon et donc dans tous les cas faire un retour en arrière, ce qui casse le rythme. La taille maxi est d'ailleurs très souvent plus handicapante qu'autre chose et on finit rapidement par la fuir comme la peste.
Le level design est également à mettre en cause, avec des passages horripilants, que l'on passe en mashant le bouton de saut comme un abruti (les montées verglacées) ou bien en usant et abusant ouvertement des frames d'invincibilité (à peu près tous les passages avec de la lave) et d'autres que l'on a l'impression de survoler, en passant quasiment à côté de tout ce que les devs avaient prévu pour nous mettre des bâtons dans les roues. En résulte des niveaux avec un rythme bancal, pas spécialement stimulants, parfois même très énervant (dans le mauvais sens du terme), que l'on a aussi parfois plus l'impression de survoler plus que de les parcourir et de les explorer, avec cette désagréable impression d'être passé à côté du sujet et d'être arrivé au bout par hasard et non par progression construite.
Les combats de boss sont également à pointer du doigt. Je passerai sur le manque de charisme de ceux-ci par rapport aux précédents (qui sont d'ailleurs relégués au rang de mobs dans les derniers niveaux) pour m'attarder sur leur pattern. Les précédents épisodes ne brillaient pas spécialement par leur difficulté, mais ils offraient au joueur des combats intéressants obligeant à un minimum d'apprentissage et de doigté pour être passé sans trop casser les pots. Là, concrètement, chaque boss (ou presque) a un safe spot qui se voit comme le nez au milieu de la figure puisque c'est aussi là que se trouve la hitbox du boss : sa tête. Le héros, lorsqu'il saute sur un ennemi tête la première, rebondit dessus et peut ensuite lui retomber dessus juste en suivant et ainsi continuer la jongle. Si ça peut donner lieu à de jolis passage de plate-forme, contre les boss en revanche ça tue complètement le challenge, car ceux ci n'ont pour ainsi dire aucune frame d'invulnérabilité. Résultat : Pour bon nombre d'entre eux, une fois qu'on s'est bien placé, on peut leur sauter dessus en continu et l'on est inatteignable. Waow... Quant à beaucoup des autres, c'est peu ou prou la même chose sauf qu'on les tape par en dessous, ce qui donne des combats encore plus débilement courts car on peut enchaîner bien plus vite les attaque. Et ceux qui se battent "à la loyale" sont d'une facilité déconcertante, y compris le boss final. En résumé : les combats se résument à du bourrinage bas du front sans grand intérêt.
Un dernier mot enfin sur l'ambiance du titre, qui part bien plus dans tous les sens que le précédent, pour un résultat bien plus WTF. Le héros alternera ainsi des niveaux préhistoriques "classiques" avec une ville plus contemporaine, une maison où il est miniaturisé ou encore une base sous marine. Ca peut prêter à sourire, mais le résultat final manque de cohérence et n'as clairement pas le liant du précédent.
Bref, comme le dit le proverbe : "le mieux est l'ennemi du bien" . A trop vouloir en faire, les devs ont accouchés d'un titre certes solide, mais néanmoins bancal et qui ne reproduit hélas pas la parfaite alchimie du deuxième épisode. A mon sens, dans les productions RED, il faudra attendre le génialissime Super Tempo pour retrouver cette recette si particulière.