Yosh!
Alors, pour ma part ces derniers temps, j'ai continué et terminé certains de mes jeux en cours et j'en ai commencé (et souvent terminé) quelques autres, essentiellement de la Megadrive. J'ai profité de mes quelques jours de séminaires sur Paris pour prendre la PSP avec les émulateurs qu'il faut et ainsi occuper mon temps d'attente dans les transports
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We Love Katamari : Terminé! Un bon gros délire, très drôle et tellement WTF. C'est rafraîchissant. Après honnêtement, certaines missions sont chiantes comme la mort et il faut attendre un temps certain pour débloquer celles permettant de faire des Katamari gigantesques. Ces missions sont particulièrement grisantes, notamment la dernière, qui est du pur délire, tant et si bien qu'hormis les missions "spéciales", avec des objectifs précis, les autres paraissent vite bien fades : Entre faire un katamari à base d'immeubles, de volcans, de nuages voire même de kraken tout autour du globe et un à base de têtes d'épingle, de boutons, de gommes et de crayons sur le bureau d'un gosse, le choix est vite fait ^^" . Un excellent jeu malgré tout. Atypique, mais excellent.
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Ristar : Terminé aussi. Une véritable merveille. Je persiste à dire qu'il tient plus d'un Treasure que d'un titre de la Sonic Team, ce qui est loin d'être un reproche. Le jeu est magnifique, avec une technique infaillible et une DA vraiment super chouette. La BO est entraînante au possible, un plaisir pour les esgourdes. Le level design est aux petits oignons également, tout comme les boss, qui sont géniaux. Quant au gameplay lui même, il est simple et précis et ne souffre d'aucun reproche à mes yeux. Une leçon de game design. Merci Tux de m'avoir enjoint à le garder
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Shinobi III Return of the Ninja Master : Bordel quelle claque ce jeu! Je l'avais rapidement commencé et l'avais déjà trouvé très bien, mais je n'imaginais pas qu'il serait à ce point jouissif! Le gameplay est à la fois riche et simple d'accès et ouvre vraiment un grand nombre de possibilités, notamment grâce aux wall jump et à la course. Le level design est un modèle de précision également, notamment sur les 2-3 derniers niveaux, avec des passages de plate-forme complètement fous. Les boss sont également de grands moments de bravoure. Le tout soutenu par une BO de folie et une superbe DA. Un dernier mot sur la difficulté, qui est juste parfaite. Le jeu est dur, notamment sur la fin. Mais pas une difficulté de débile, avec saut de l'ange à l'aveugle, ennemis mal placés et autre pièges invisibles qui te one shot et que tu te prends obligatoirement à la première run, ou de saut pixel perfect parce que mal branlés. Non, là, c'est une difficulté stimulante, de celle qui génère une frustration positive, qui te met face à tes erreurs sans jamais se foutre de ta gueule et qui t'encourage à persévérer. Une difficulté d'une justesse incroyable en fin de compte, qui se montre particulièrement grisante et gratifiante. Exceptionnel. Chapeau bas!
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Sonic 2 : Un grand classique de la MD... qui m'a gavé. Profondément. Malgré toute sa bonne volonté et ses innovations (aaaaah le spin dash, quel bonheur
!), le jeu s'embourbe dans des erreurs de game design bêtes, mais particulièrement frustrantes. C'est en grande partie dû au positionnement des ennemis, qui frise le ridicule. Que l'on me dise quel est le génie qui a décidé par exemple de coller un ennemi juste après ces phases de bumpers où tu ne peux PAS contrôler ta trajectoire, y compris sur la fin, et que donc tu es OBLIGE de te manger? QUI dans l'équipe de développement c'est à ce moment dit "ah ouais ça, ça sera FUN!". Mais VAS te faire METTRE, CONNARD! Ou encore, ces passages dans l'un des derniers niveaux où il faut faire courir Sonic sur des têtes de vis pour la faire monter. Dans l'idée, c'est bien trouvé, mais là encore, qui est le putain d'énarque qui s'est dit qu'il serait INTELLIGENT de mettre des ennemis qui explosent en une myriade de projectiles en sachant que :
1/ Si tu sautes pour esquiver, le jeu considère que tu as une certaine inertie (puisque Sonic court, certes sur place, mais court quand même) et donc tu ne sautes pas sur place, mais en avant, donc tu tombes.
2/Si tu te prends lesdits projectiles, tu te fais éjecter de la vis et tu tombes, là encore.
3/ La vis, si tu n'es pas dessus, elle ne redescend pas toute seule en tournant dans le sens inverse (ce qui serait logique), nooooooon, elle reste bien à sa place! Tout en haut! Et donc pour la réinitialiser, il faut que tu SORTES de sa zone et que tu y reviennes pour que la console la recharge à sa position de départ et que tu puisses A NOUVEAU remonter.
Ah, et en sachant évidemment que ces ennemis, tu en as tout le long de la montée, que certains explosent mais d'autres pas, sans que je n'en comprenne la raison, mais surtout qu'ils sont dans les murs et donc inatteignables pour s'en débarrasser AVANT qu'ils ne t'emmerdent. Bande de peignes culs de devs!
Et puis de manière générale, j'ai eu tout au long du jeu cette désagréable impression de subir le level design plutôt que de me l'approprier. Le sentiment d'être arrivé à la fin des niveaux plus par hasard que parce que j'aurais "bien joué". Alors je sais bien que c'est dans la philosophie de la série de proposer des niveaux gigantesques avec plein de passages pour arriver à la fin, mais à aucun moment je n'ai eu l'impression "d'explorer" le jeu. Peut être est-ce aussi dû en partie au level design en lui même, qui ne m'a opposé aucune phase de plate-forme un tant soit peu grisante. C'était bancal. Tout au plus était-ce de la grossière expérimentation, du genre "voyons voir, si je passe là... ouf c'est bon, je suis pas mort". En résulte un sentiment d'inachevé à la fin de la partie, comme si j'étais passé à côté de la moitié du jeu, alors que j'ai vraiment essayé de "bien jouer" et pas de vouloir le truander pour arriver à la fin comme un connard.
Bref, si je peux comprendre l'importance de ce titre dans l'histoire du JV et l'amour que les fans peuvent lui porter, c'est clairement le moins bon de la série sortie sur MD, à mes yeux. Ceci dit, ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain, malgré tous les reproches que je peux lui faire, ça reste un excellent jeu de plate-forme, qui enterre bon nombre de titres de la concurrence. Mais là où je pensais me prendre une baffe King Size, je n'ai eu que le sentiment de jouer seulement à un "bon jeu".
Sonic 3 & Knuckles (les 2 cartouches ensembles) : Après la relative douche froide de Sonic 2, je l'ai démarré avec un brin de méfiance. Méfiance qui s'est finalement très rapidement estompé, pour laissé place à un sentiment de jouissance absolu. J'ai retrouvé dans ce titre la perfection de Shinobi III en terme de courbe de difficulté et de justesse du rythme et de level design de Ristar. Et pourtant, il conserve peu ou prou la même structure que les précédents avec toujours ces niveaux gigantesques et une multitude de chemins menant à la fin. Mais là, j'ai vraiment eu ce fameux sentiment "d'explorer" et non de subir les niveaux. Une expérience particulièrement grisante! Et cette OST bon sang, quel pied absolu quoi
! Bref, là encore, pour moi c'est juste un exemple de perfection et c'est définitivement, pour moi, LE jeu de plate-forme de la MD. Même le niveau dans la pyramide (Sand Zone 2) je l'ai trouvé brillant, alors que c'est probablement l'un des passages sur lequel j'aurais le plus ragé dans ma vie de joueur
.J'ai fait ma run avec Knuckles, du coup j'ai eu la désagréable surprise de voir que je ne pouvais pas faire le dernier niveau sur le Death Egg (j'avais déjà maté quelques speedruns du coup je connaissais son existence)
. Ne me sentant pas de me relancer d'emblée dans une run complète avec Sonic, je me suis fait cette dernière zone grâce au stage select avec un cheat code. Excellent niveau également.
Bref, Sonic 3 & Knuckles, c'est de la bombe atomique
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Revenge of Shinobi : Un jeu qui aura bercé mon enfance, alors même que je n'ai jamais été beaucoup plus loin que le deuxième niveau, en fin de compte. Du coup, étant sur ma lancée avec Shinobi III, je me suis dit pourquoi pas le faire aussi. Et c'est là que je me suis rendu compte à quel point les souvenirs d'enfance peuvent être trompeurs... Ah putain quelle purge! Je sais que ce jeu jouit d'une aura toute particulière sur MD et dans le coeur de beaucoup de joueurs, mais là bordel, j'ai rarement vu un jeu aussi mal designé! Enfin non, disons plutôt qu'il emprunte des conventions de jeux des années 80, totalement dépassées, qui ont extrêmement mal vieilli et qui surtout, avec le recul, sont un concentré de mauvaises idées! Je parlais plus haut de la difficulté parfaite de Shinobi III et de tous les écueils qu'il évite, ce n'était pas sans raison. Car ces fameux écueils, ils sont TOUS présents dans ce premier opus. Commençons par le placement des ennemis. Sur les 2 premiers niveaux, ce sont essentiellement des ninjas qui te balancent des shurikens et des samurais. Facilement atteignables et judicieusement placés, ils font de parfaits obstacles, offrant suffisamment de résistance à l'avancée du joueur pour le pousser à exploiter le gameplay comme il faut. Au niveau suivant, sur les cascades, là on commence à voir poindre les prémices du problèmes, avec toujours ces fameux ninjas, mais placé de manière totalement vicieuse pour te faire tomber des plate-formes sans autre forme de procès avec une paire de shurikens bien placés. Mais passé le niveau 3, là c'est le drame, qui tient en un mot : Soldats. Si l'on passe outre l'incohérence du background, ces ennemis sont juste de bons fils de pute. Ils sont TOUJOURS placés de manière à te faire royalement chier. Déjà parce qu'ils commencent à t'arroser à la mitrailleuse alors qu'ils sont encore largement en dehors de l'écran, mais aussi car ils sont placés de manière totalement vicieuse. Comme ces soldats dans le dirigeable qui sont placés juste après une série de caisse, tout en haut, l'un qui te balance des grenades, qui t'empêche d'avancer, et l'autre qui te tire dessus en continu en étant en position allongé, ce qui fait que tu ne peux pas esquiver ses tirs, car bien trop bas pour espérer passer en dessous en te baissant, et que du fait de sa position allongée et légèrement surélevée par rapport à toi, si tu veux le dézinguer, tu es obligé de lui envoyer ton shuriken à une hauteur de saut bien précise pour qu'il se le prenne. Et la bonne hauteur de saut, c'est pas genre au plus haut de celui ci, nooooon, c'est genre tout juste au début (ou à la fin, c'est selon), ce moment où tu démarres l'animation de saut et que tu as un timing très précis pour pouvoir commencer à balancer ton shuriken. Trop tôt, soit tu es encore en cours d'animation et tu peux pas le lancer, soit tu arrives à le lancer mais c'est trop bas et tu ne le touches pas. Trop tard, le shuriken lui passe au dessus de la tête et ça n'a servit à rien. Voilà, ça c'est un exemple TYPIQUE du placement de MERDE des ennemis dans ce jeu. Et ces soldats on en bouffe TOUT.LE.LONG.DU.JEU!!!! C'est INSUPPORTABLE. Et je ne parle pas de ceux qui, toujours hors de l'écran, t'arrosent dans une phase de plate-forme un peu tendax et qui donc te font tomber à cause du recul des dégâts. Autre truc horripilant : les lignes de tir. Quand tu arrives en face d'un ennemi et qu'il commence à te tirer dessus, premier réflexe, tu te baisses pour esquiver le tir. Sauf que les devs, dans leur grande mansuétude, se sont dit, une bière à la main et un pétard au bec "eh les mecs! et si on faisait se baisser les ennemis en même temps que ces baltringues de joueur, comme ça sa ligne de tir est toujours aligné et il ne peut pas passer sous les balles?! Roh ouais Roger, bonne idée! Maintenant fait tourner!" . Et ils se sont exécutés. Alors quand c'est un ninja qui te balance juste un shuriken, c'est pas bien grave, mais quand ce sont ces putains de soldats de merde, qui t'arrosent à plusieurs, avec chacun à une hauteur différente et une vitesse de tir des salves différentes, tu ne PEUX PAS esquiver : si tu te baisses, tu te manges la ligne de tir inférieure, si tu sautes, du fait des timings de tirs alternés, en retombant tu te manges nécessairement une balle. Résultat, tu es obligé lors d'une première run d'user de l'attaque avec le double saut qui balance plein de kunai pour faire le ménage, ou alors de connaître le jeu PAR COEUR, pour commencer à blaster les ennemis hors de l'écran (car oui, leurs sprites existent et sont touchables) pour pas qu'ils te nuisent. Mais MERDE à la fin!!! Quel est le FUN de tout ça ?! En quoi est-censé être STIMULANT pour le joueur ?!!!!
Je reviens sur ce problème de hitbox minuscules et insupportables qui oblige à toucher les ennemis à des hauteurs de saut débile : tu as EXACTEMENT la même chose pour les boss, voire même en pire, avec des hitbox encore plus ridiculement petites. Je pense notamment à cet ersatz de Terminator, qui ne peut être touché qu'à la tête, dont la hitbox est rachitique et à une hauteur tout sauf confortable à atteindre. Une purge! Sans compter l'inertie très particulière des saut qui les rend très difficile à manier.
Tiens les sauts justement, parlons en. Là encore, c'est branlé avec les pieds. La physique des saut est très particulière dans ce jeu, avec une physique très lunaire, mais étrangement un nuancier de saut assez restreint et disons étrange. A côté de ça, notre héros peut effectuer un double saut, durant lequel il peut déclencher une nouvelle attaque consistant en une pluie de kunai, très puissante, mais consommant énormément de nos lames. Sur le papier, c'est cool, le hic, c'est que le timing pour exécuter ce double saut est très étrange, puisqu'il ne peut se déclencher qu'à l'acmé du saut de base, précisément. Trop tôt, tu te plantes, trop tard, idem. Si encore ça n'avait pas d'incidence sur les phases de plate-forme et que ce n'était qu'une aide, pour un meilleur contrôle aérien. Mais non ! Certaines phases nécessitent IMPERATIVEMENT ce double saut pour être passé, et quand tu le rates, c'est la mort assuré. Et vu le timing de batard de ce double saut, je vous garantis que j'ai failli balancer ma PSP par la fenêtre une paire de fois ! Ah putain, c'est INSUPPORTABLE !
Vous me direz, c'est pareil dans le 3, sauf que dans celui ci, le timing a été largement adouci, ce qui le rend autrement plus aisé à faire.
Sans compter ces phases sur 2 plans, où le double saut te permet justement de passer de l'un à l'autre. Sauf que régulièrement, tu te retrouves baisé parce que tu veux faire ton double saut non pas pour passer sur un autre plan, mais pour balancer une pluie de kunai sur le plan sur lequel tu es JUSTEMENT en train de galérer. Du coup, tu te fais baiser car le changement de plan est prioritaire et ta pluie de kunai passe sur le mauvais. D'une part tu les gâches (il ne sont pas illimités) et d'autre part, ça te force à REFAIRE encore un double saut pour balancer de nouveau ta pluie de kunai pour blaster les ennemis qui t'emmerdaient. Et encore, ça c'est quand tu as du sol sur les 2 plans, mais il y a des fois où c'est du vide sur l'un des deux ! Du coup, tu fais ton double saut pour faire ta pluie de kunai, ça te change de plan et tu te vautres dans le vide. GE-NI-AL ! Absolument G.E.N.I.A.L. .
Autre exemple de pitrerie de level design ? Dans China Town, au début de la zone, tu dois passer par les toits pour atteindre la suite du niveau. Ces toits ne s'atteignent qu'en sautant sur 3 lampadaires. Le premier est atteignable normalement, de même que le 2ème sur lequel se trouve 2 caisses de bonus. Toi, joueur, tu vois des caisses, tu fais quoi ? Tu les casses ? Evidemment ! Ce qui te permet de récupérer un power up et (joie!) une vie supplémentaire !! Sauf que cette vie supplémentaire n'est pas là pour t'aider, elle est là uniquement pour te faire comprendre que tu viens de faire une ENORME connerie et que tu n'as plus qu'à mourir pour recommencer. En effet, la caisse dans laquelle elle se trouve, tu dois monter dessus pour avoir la hauteur suffisante en sautant pour atteindre le dernier lampadaire et ainsi continuer le niveau. Sans quoi, tu peux faire CE.QUE.TU.VEUX, la longueur du saut et du double saut est insuffisante pour atteindre la plate-forme. Même en se plaçant au PIXEL PRES le plus loin possible sur le lampadaire, tu ne PEUX PAS l'atteindre. Alors on me dira, « oui, mais tu as un des pouvoirs de ninjutsu qui te permet de sauter plus haut !! », c'est vrai, effectivement. Mais quand tu l'as utilisé juste avant avec le bouclier pour passer tous ces connards de clones de Jackie Chan qui passent leur temps à te sauter dessus, tu fais comment ?! Et là on me répondra encore « ouiiii mais tu as un bonus de Ninjutsu caché dans des murs du début de la zone ! ». Je dis encore une fois, ok, sauf que :
1/ Il est caché, donc à moins de savoir déjà où il se trouve, tu ne PEUX PAS tomber dessus sur un cheminement normal. Et à moins de blaster chaque centimètre carré de la zone, tu ne PEUX PAS deviner qu'il y a un bonus dans ce mur, tu n'as AUCUNE indication, genre une brique de couleur différente, un relief un peu suspicieux, RIEN! Démerdes toi Berthe !
2/ Le principe de ce genre de pouvoirs, c'est de t'apporter une aide quand tu ne réussis pas, avec les possibilités de gameplay de base, à passer une séquence du niveau. Et en aucun cas d'être un élément de gameplay NECESSAIRE pour avancer, sans quoi tu enlèves toute la signification de ce genre de bonus et tu forces le joueur à le garder, non pas pour avoir un coup de pouce en cas de besoin, mais pour pouvoir s'assurer de ne pas être bloqué par le niveau. C'est inadmissible. C'est comme si dans un Super Mario Bros. Tu devais obligatoirement avoir l'étoile à un moment T pour pouvoir JUSTE continuer le niveau.
Vas te faire mettre bordel !
Mais ce qui est génial avec ce bonus de saut, c'est qu'il te permet de détruire littéralement certains niveaux. Je me suis maté un speedrun pour voir combien de niveaux allait durer cette purge de jeu. Sur une paire d'entre eux, le joueur utilise ce fameux bonus qui lui permet ainsi de skipper dans un cas plus de la moitié du niveau, dans l'autre le niveau entier. Et c'est pas un glitch hein, ni quelque chose de difficile à faire ! Je trouve ça complètement nul et que ça dévoie encore plus le principe de ce genre de bonus.
Et je ne détaillerai pas entièrement le reste, comme ce dernier niveau qui prend la forme d'un gigantesque labyrinthe avec des portes qui te TP aux quatre coins du niveau, certaines te faisant arriver dans des zones où tu te fais agresser dès que tu y as posé le pied, avant même d'avoir pu recommencer à jouer, ce boss final avec son pattern de l'enfer que tu ne peux pas esquiver, ces sauts de l'ange à l'aveugle, ce passage sur le toit d'un métro dans un tunnel avec des poutres qui arrivent sans prévenir (même Spirou avait la décence de mettre une indication avant qu'elles n'arrivent!).
Conclusion : une IMMENSE et INCOMMENSURABLE déception que ce Revenge of Shinobi. Ca a été une purge du début à la fin, même avec les save state (alors je n'imagine même pas sans) et je me suis forcé à le finir. Et le pire dans tout ça, c'est que je trouve ça absolument rageant. Rageant car à côté de ça, le jeu se paie le luxe d'avoir une OST qui déboîte, mais aussi (et surtout) car c'est l'effondrement d'un souvenir d'enfance, d'un mythe, qui m'était vraiment cher. Pour moi, la découverte de la MD, ça a été Golden Axe, Streets of Rage 1, Street Fighter 2, Sonic et ce fameux Shinobi. Les premiers, pour les avoir (re)faits relativement récemments, me procurent toujours autant de plaisir de jeu et me font vraiment retourner en enfance, mais ce Shinobi, vraiment, a tout bonnement brisé son aura en milles morceaux. Ceci dit, avec le recul j'aurais pu me méfier plus, car déjà à l'époque, je n'avais pas beaucoup avancé car je le trouvais bien trop dur, mais aussi avec une jouabilité approximative. On se dit souvent « ouais non mais c'est les souvenirs d'enfance, quand tu savais pas jouer, maintenant avec l'expérience, ça va mieux passer ». Ouais tu parles. Je ferais un peu plus confiance à mes premières impressions la première fois.
Bon maintenant, vu que j'ai jamais assez de jeux en cours, je me suis lancé dans le premier
PC Genjin, qui me plaît beaucoup; de la plate-forme aussi classique que rudement efficace, J'adore l'univers complètement barré
, ainsi que dans
Mega Turrican, que j'avais déjà sérieusement entamé il y a un certain temps, mais que je n'avais jamais vraiment pris le temps de finir.
Ah tiens, ça me fait aussi penser que j'ai finis
Super Turrican 2 dernièrement... Flemme de faire un pavé
. En résumé : un pur jeu, avec une DA et une BO qui défoncent, mais au level design bien plus linéaire que les précédents opus de la licence. Il s'oriente finalement plus vers le run'n gun classique à la Contra que vers l'action-aventure de ses prédécesseurs. De fait je peux comprendre que les fans hardcore de la licence aient été déçus par ce changement d'orientation. Pour ma part, j'ai adoré de bout en bout ^^ !