Les Retrogamers se retrouvent au comptoir pour parler de tout et de rien.
#379766 par Jelly Jam
20 Déc 2016, 21:43
Proper a écrit:https://www.twitch.tv/chainchompbraden/v/107718621

Un niveau de Mario Maker complétement débile.
Au début je croyais que c'était un TAS mais non. Visiblement le mec essaie de faire le niveau le plus dur possible et de le terminer.
Ça fait plus de 500 heures qu'il est sur ce niveau sans l'avoir fini.


... putain, y a des mecs tarés quand même !!!! (je parle de celui qui a conçu le niveau bien sûr... !)
#379772 par Gunpei
20 Déc 2016, 22:17
Une maitrise impressionnante, mais une telle difficulté n'est même plus de l'amusement à ce stade.
#379782 par Proper
20 Déc 2016, 22:47
Jelly Jam a écrit:
Proper a écrit:https://www.twitch.tv/chainchompbraden/v/107718621

Un niveau de Mario Maker complétement débile.
Au début je croyais que c'était un TAS mais non. Visiblement le mec essaie de faire le niveau le plus dur possible et de le terminer.
Ça fait plus de 500 heures qu'il est sur ce niveau sans l'avoir fini.


... putain, y a des mecs tarés quand même !!!! (je parle de celui qui a conçu le niveau bien sûr... !)


C'est le même mec qui a conçu le niveau et qui y joue sur la vidéo. Mais je suis d'accord avec toi un taré (dans le bon sens du terme :mrgreen: )
#379783 par Masterlord
20 Déc 2016, 22:48
C'est plus un travail de mémorisation qu'autre chose. Sans vouloir passer sous silence le skill du gars.
#379786 par Gr1cheux
20 Déc 2016, 22:51
C'est le souci de Mario Maker je trouve.

Soit tu as des niveaux très simples (pour pas dire pourraves), soit des niveaux trop durs...

Parce que le commun des mortels ne passe pas 10h par jour sur le jeu ! :mrgreen:
#379794 par Proper
20 Déc 2016, 23:29
Masterlord a écrit:C'est plus un travail de mémorisation qu'autre chose. Sans vouloir passer sous silence le skill du gars.


Hum si tu commence le niveau maintenant oui il faudra mémoriser tout le mécanisme.
Mais lui, avec plus de 500h passé sur ce seul niveau je pense qu'il le connait par coeur. Le fait qu'il n'arrive pas encore à le finir est clairement le skill nécessaire pendant 8 minutes sans checkpoint ni droit à l'erreur.

Sinon je suis d'accord c'est dur de trouver un juste milieu dans les niveaux de Mario Maker.
#379799 par Acerbatus
21 Déc 2016, 02:03
C'est dur de faire des niveaux sur Mario Maker.
J'avais commencé à faire une série de niveau un peu comme les Mario Bros classiques (1-1,1-2...) et c'est dur de faire une difficulté croissante au fur et à mesure et de garder une thématique cohérente sur les niveaux, je me suis trouvé à cours d'idées au bout d'une dizaine de niveau soit les 2 premiers mondes, faudrait vraiment que je m'y remette :?
#379812 par Gr1cheux
21 Déc 2016, 12:32
C'est la sur tu te rends compte pourquoi ça met du temps à faire un jeu.
#379835 par anonyme26
21 Déc 2016, 15:50
Gr1cheux a écrit:C'est la sur tu te rends compte pourquoi ça met du temps à faire un jeu.

de faire un vrai jeu et pas juste une suite de couloir avec des caisses et des vagues d'ennemis :D

Faut pas se leurrer, c'est aussi pour ça qu'on a de moins en moins de plateformer 2D de la part des gros développeurs... c'est beaucoup trop chiant à concevoir et ça demande d'avoir autres choses que des mecs qui ne savent faire que des gros niveaux en 3D super détaillée. Parce que le level design des jeux ces dernières années... j'arrive plus à retrouver, mais il y avait une image qui illustrait l'évolution du level design entre le premier dark souls et les jeux suivant, jusque Bloodborne, en gros dans le premier c'est un labyrinthe et à la fin c'est un couloir en ligne droite avec des alcôves. alors j'ai pas fais les jeux, mais je pense que les connaisseurs qui sont nombreux sur le forum ne diront pas le contraire.

Gros problèmes des jeux modernes c'est que la difficulté n'est plus indexé que sur le nombre et la résistance des ennemis, c'est bien plus simple à mettre en place.

Mais le pire c'est que même dans ce domaine nintendo n'y arrive même plus, les derniers mario que j'ai pu faire manque clairement d'originalité et on voit qu'il y a pourtant encore de quoi faire avec certains niveaux sur super mario maker :/ Mais faut reste grand public.
#379843 par Masterlord
21 Déc 2016, 16:43
En fait ce qui est exceptionnel avec le level design du premier Dark Souls c'est sa cohérence et sa "construction en trois dimensions". Pour imager le truc, la où tout les derniers opens worlds se vantent d'avoir une grande carte plane de XXkm2 Dark Souls c'est un cube. Faut vraiment y jouer pour se rendre compte du truc (généralement la mâchoire tombe lors du raccourci entre la Paroisse des Morts-Vivants et Lige-Feu).

Après ça reste autant un "couloir" (entre gros guillemets) que les autres Souls il n'y a pas de régression d'un point de vue level design à proprement parler. Les autres ont juste une construction plus plate, et linéaire pour certains (Bloodborne et DSIII en tête).
#379851 par reimmstein
21 Déc 2016, 18:00
Y'a une certaine verticalité aussi dans DS III, mais moins hallucinante que dans le premier c'est sûr.
Par contre on est très loin du couloir (pas vraiment fait bloodborne mais mes quelques essais sur le jeu m'ont pas du tout fait ressentir d'impression de "couloir" (ou alors c'est bien caché).
#379872 par Gr1cheux
21 Déc 2016, 23:09
Dans le premier Dark souls, t'avais pas l'histoire de téléportation ou tu veux, quand tu veux.

Perso, le raccourci qui m'a cloué c'est de New londo à la vallée des Drakes.

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