Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#154200 par ledenezvert
19 Mai 2013, 20:40
Polop !!

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Je viens de finir Adventures in the Magic Kingdom sur NES. Ce jeu fait parti des jeux sous licence Disney développés par Capcom comme par exemple Duck Tales (La Bande à Picsou) ou Chip'n Dale : Rescue Rangers (Tic & Tac : Rangers du risque) à la fin des années 80 - début des années 90, à la différence qu'il ne s'agit pas ici d'une adaptation de dessin animé mais d'une licence "originale" ; il s'agit en effet de contrôler un visiteur de Disneyland (déguisé en cowboy) dans 5 stages différents représentant des attractions phares et la carte du parc afin qu'il retrouve 6 clés de sorte à pouvoir ouvrir les portes du château de Cendrillon pour que la parade puisse commencer ! Le scénario étant inexistant prétexte à jouer dans des attractions, passons celles-ci en revue :

- Pirates des Caraïbes : un niveau de plate-formes dans lequel il faut retrouver 6 filles kidnappées tout en esquivant les pirates. Franchement pas mal mais assez difficile tant qu'on a pas d'arme (qu'on pourra trouver sans trop de difficulté avant la dernière partie du stage). A noter qu'il faut finir dans un temps limité qui n'est absolument visible à l'écran (seule la musique change et se fait + pressante quand il ne reste plus beaucoup de temps). Assurément le niveau le + réussi du jeu avec le suivant.

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- Le manoir hanté : l'autre niveau de plate-formes du jeu dans lequel on doit monter jusqu'au grenier en évitant les pièges et les fantômes. Ici on a une arme dès le début (une bougie) en quantité limitée mais on en trouvera heureusement d'autres sur la route. Si l'extérieur du manoir et le rez-de-chaussée sont facile, les choses se corsent dès le 1er étage (et surtout au 2ème) où le droit à l'erreur n'est pas vraiment une option. Au grenier, il suffit de bombarder le fantôme qui fait office de boss en l'évitant.

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- Autopia : une course de voiture dont la finalité réelle n'est pas de gagner mais simplement de finir en vie.

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- Space Mountain : un voyage à travers l'espace finalement très simple car il suffit d'appuyer sur les touches à l'écran (haut, bas, gauche, droite, B ou A) quand celles-ci apparaissent. Une sorte de QTE avant l'heure en fait !

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- Big Thunder Mountain : une descente en chariot à scrolling vertical où il "suffit" de changer de direction (gauche ou droite) aux embranchements pour éviter les obstacles ou pire les culs-de-sac. Un niveau peu intéressant qu'il faut soit connaître par coeur ou qu'on réussi à finir avec de la chance :whistl:

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Pour la dernière clé, il faut répondre correctement aux questions en anglais sur l'univers de Disney que posent d'autres visiteurs du parc afin de retrouver la trace de Pluto.

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La principale difficulté du jeu est qu'il faut recommencer chaque attraction depuis le début quand on perd une vie (au bout de 3 coups encaissés ou après une chute fatale), ce qui est assez pénible et fait qu'on doit connaître les niveaux par coeur pour gagner les clés du château. On peut glaner des étoiles qu'on pourra échanger via le bouton select contre des bonus (énergie supplémentaire, 1-up, invincibilité et gel de l'écran). Heureusement, le Game Over qu'on voit assez fréquemment laisse continuer le joueur dans sa progression (on garde les clés obtenues mais pas les étoiles) et il suffit d'un peu de persévérance et de chance pour en voir la fin au bout de 1h ou 2 grand maximum. Au final, on reste déçu par la qualité du jeu lequel en voulant varier le gameplay laisse un résultat bien trop classique voire simpliste et un arrière goût de jeu vite fait mal fait. Les gars de Capcom nous ont habitué à tellement mieux sur NES qu'on préfèrera oublier ce trop moyen et inégal Adventures in the Magic Kingdom. Dommage !

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#156423 par ledenezvert
02 Juin 2013, 19:23
Polop !!

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Hier Il y a 2 semaines, j'ai fini Snake's Revenge sur NES. Il s'agit là de la suite "non officielle" de Metal Gear. En effet, bien que développée par le même éditeur (Konami), cette nouvelle mission de Solid Snake a été créée sans l'aide du créateur de la licence, à savoir l'inimitable Hideo Kojima. Pour la petite histoire, c'est parce qu'il a été déçu par le résultat final que Kojima a décidé de réaliser le véritable épisode 2 de la saga, Metal Gear 2 : Solid Snake sur MSX. Est-ce que Snake's Revenge est un mauvais jeu pour autant ? Non, mais il se démarque nettement de l'esprit de son aîné...

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Pourtant, le début de l'aventure est relativement similaire à Metal Gear : parachutage en territoire hostile avec fort peu d'équipement, soldats à éviter autant que faire se peut pour ne pas déclencher l'alarme et surtout une horde d'ennemis féroces à abattre... Sauf que l'on commence directement avec un pistolet (certes avec munitions limitées). Cela n'a peut-être l'air de rien vu comme ça, mais on se rend très vite compte que l'on va en avoir bien besoin pour survivre ! Ici, l'infiltration se permet donc un net écart vers l'action, non pas en transformant Solid Snake en John Rambo (quoiqu'au vu du chara-design bodybuildé et du ton de l'aventure on puisse légitimement se poser la question) mais en laissant au joueur une bonne marge de manoeuvre pour s'en sortir s'il se fait repérer (ce qui arrivera fréquemment), Metal Gear laissant lui moins de chance dans le même cas de figure. Le jeu n'en devient pas pour autant plus aisé que son prédécesseur, les checkpoints étant bien espacés et les ennemis vous découvrant bien vite. Il faudra donc avancer pas à pas en connaissant finalement le "niveau" par coeur, rien n'est laissé au hasard ou à la chance ! Il est d'ailleurs souvent rageant de mourir en un clin d'oeil pour une petite erreur de parcours ou une prise de risque mal calculée...

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Comme dans Metal Gear, on avance en récupérant des clés de portes nous permettant de trouver des objets vitaux pour la suite, comme des bouteilles d'oxygène pour les passages sous-marins ou encore des mines pour détruire un boss, nous obligeant à faire des va-et-viens très réguliers entre les étages d'un même bâtiment ou entre bâtiments/territoires, en se faisant repérer le moins possible bien entendu, les ennemis revenant à la vie quand on change d'étage ou de bâtiment/territoire. Le problème est que la carte apparaît vite bien grande et il devient difficile de se rappeler où on a encore une porte à ouvrir ou un objet à récupérer ! J'avoue avoir suivi une soluce pour la deuxième partie du jeu tant il en devenait ardu de s'y retrouver facilement et tant les pièges tendus se multipliaient (les trous invisibles et fatals sont de retour !!). Et même comme ça on n'est pas à l'abri du Game Over ! Aussi faut-il absolument tout fouiller pour sauver des prisonniers/otages afin de monter en grade, seule possibilité d'obtenir davantage de points de vie et de pouvoir porter plus de munitions ; comme dans les autres jeux de l'époque et ultérieurs, on remarquera qu'il faudra entrer, sortir et rentrer à nouveau dans une même salle pour que les munitions réapparaissent et qu'on puisse augmenter son stock, sauf qu'ici la manoeuvre est aussi vitale que fastidieuse :? Ainsi, on aura parfois l'impression de passer son temps à le faire, sans parler du méli-mélo des cartes à changer quasiment à tout bout de champ (enfin dès qu'il s'agit d'aller d'une porte à l'autre). Le plaisir de la progression s'en voit hélas fort amputé...

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Autre différence avec l'épisode originel, Snake's Revenge offre des passages en vue de côté entre 2 étages ou 2 bâtiments, lesquels sont souvent propices à l'action étant donné que l'on se fait repérer bien vite même en prenant ses précautions, on préfèrera donc y arriver bien équipé pour parer à toute éventualité. Le scénario est lui digne d'un film de série B (pour rester gentil), le but étant de détruire 2 Metal Gears détenus par l'infâme Colonel Vermon CatTaffy (clin d'oeil bien évidemment non dissimulé au Colonel Mouammar Kadhafi ayant régné sans partage sur la Lybie jusqu'à récemment) n'étant finalement que Big Boss lui-même devenu un cyborg !!!! Les bosses quant à eux sont bien insipides (et arrivent trop souvent sans qu'on s'y attendent), ou tout au mieux des reprises très trop classiques (soldats d'élite, tank...), on est encore bien trop loin de l'unité Fox-Hound par exemple...

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Pourtant, le jeu offre d'autres ingrédients de Metal Gear comme les communications radio avec d'autres soldats eux aussi sur le terrain (ou pas) mais il s'agit là davantage de poudre aux yeux qu'autre chose tant elles ne sont guère utiles voire simplement possibles ! Ainsi, on sent vraiment que la patte Kojima n'y est pas et qu'on a affaire à un ersatz de Metal Gear. Au final, Snake's Revenge n'est pas un mauvais jeu, mais il souffre clairement de la comparaison avec son aîné et surtout de la véritable suite de Metal Gear sur MSX, et se révèle être un jeu moyen au bout du compte bien que l'on puisse y trouver un certain plaisir à y jouer mais il faut quand même être fan de la licence pour en tirer à une réelle satisfaction (partielle) ; une curiosité à découvrir sans en attendre des miracles en somme !

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#157658 par ledenezvert
08 Juin 2013, 11:04
Polop !!

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Hier, j'ai fini Chip'n Dale : Rescue Rangers 2 sur NES. Le jeu étant relativement similaire au premier épisode sur la même console, j'en profite pour vous parler des 2 opus. A l'origine, Chip & Dale (Tic & Tac en français) font partie de ces personnages Disney ayant eu droit à un relooking au début des années 90 dans une série animée de 65 épisodes diffusée dans le Disney Club en France, à l'instar de l'Oncle Picsou dans Duck Tales / La Bande à Picsou ou de l'ours Baloo dans Tale Spin / Super Baloo. Dans le dessin animé, les 2 écureuils deviennent les "rangers du risque", sorte d'aventuriers/justiciers non masqués résolvant des enquêtes et aidant les gens contre les criminels de toutes sortes un peu comme L'Agence tous risques, épaulés par Gadget la souris bricoleuse, Monterey "Monty" Jack (Jack le costaud en VF) la grande souris moustachue folle de fromage, et Zipper (Ruzor en VF) la petite mouche verte rappelant un peu la libellule Evinrude de Bernard & Bianca. Cette fine équipe a très souvent affaire à la mafia locale et à leur chef Fat Cat (Catox en VF).

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Développés par Capcom qui s'était un peu fait spécialiste dans l'adaptation de films et séries Disney à l'époque et pour le peu que je me souvienne du dessin animé, les jeux NES semblent plutôt fidèles à l'univers et aux personnages. Dans le premier épisode, Tic & Tac partent à la rescousse de leur amie Gadget enlevée par Catox alors que dans le second les Rangers du risque partent enquêter sur la disparition de l'urne du Pharaon dérobée par le sournois Catox (encore lui !) qui s'est échappé de prison. Si les jeux ne brillent pas par leurs histoires, on notera tout de même une volonté des gars de Capcom de scénariser au maximum chacune des aventures avec des intermèdes (en anglais) entre les niveaux expliquant soit les pièges à venir, soit pourquoi la suite du jeu doit se passer à tel ou tel endroit, même si cela reste du même acabit que le dessin animé. On remarquera également une différence dans la progression : dans le premier, on évolue sur une carte nous permettant de choisir un peu notre chemin (et permettant d'éviter quelques niveaux au passage si on le désire), alors que dans le deuxième opus il n'y a pas de carte, on doit donc parcourir les niveaux les uns après les autres de façon très linéaire, à l'exception de 3 niveaux à la fin du jeu que l'on pourra faire dans l'ordre que l'on souhaite.

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Graphiquement, les 2 jeux sont similaires même si le second est un peu plus fin. Question BGM, outre la reprise instrumentale du générique du dessin animé, c'est le premier qui offre une partition plus enjouée et rythmée dans l'ensemble. Côté gameplay, Capcom connaît toujours aussi bien son registre ; Chip'n Dale : Rescue Rangers et sa suite sont des jeux de plate-formes aux petits oignons ! On peut y incarner l'écureuil de son choix (même si on pourra éventuellement regretter que la seule différence entre les 2 est le chara-design) ou les deux simultanément si on a un ami pour jouer dans des niveaux assez variés : rue, forêt, bibliothèque, cuisine, casino, maison hantée, parc d'attractions, laboratoire, égoûts, etc. avec des mini-jeux bonus à l'issue de ceux-ci. Contrairement à un Super Mario Bros. par exemple, il ne faut pas ici sauter sur les ennemis mais les dégommer à l'aide de caisses et autres armes de jets à usage unique (à l'exception des boules rouges et caisses en fer) dispersées dans les niveaux. On récupèrera au passage des sortes de cartes faisant un peu office de pièces et autres power-ups du même genre que dans un Super Mario Bros.. La recette est donc plutôt classique pour des jeux de plate-formes et la maniabilité est simple mais efficace sans être parfaite non plus, les tirs à la verticale ou les sauts vers le bas n'étant pas toujours des plus souples. Ceci dit, il n'y a vraiment rien d'impossible ou de frustrant pour le(s) joueur(s) car les 2 jeux sont tout de même bien faciles dans l'ensemble, s'adressant à un jeune public à la base. Les bosses le sont tout autant (faciles, pas jeunes !) et n'offrent pas de combats bien mémorables pour le coup, se contentant d'être simplement énormes face aux écureuils pour la grande majorité d'entre eux. Ainsi, il ne faudra pas bien longtemps pour terminer chaque jeu, le premier étant le plus difficile des deux...

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En bref, on a affaire à 2 jeux franchement sympathiques qui, s'ils ne sont pas cultes, méritent sans problème le détour (on y revient une fois ou l'autre pour une petite partie sans souci) et leur place dans une collection NES (au moins le premier), que l'on soit fan de jeux Disney, de jeux de plate-formes, ou les 2 ! En guise de bonus (et de conclusion), je vous rappelle le générique du dessin animé en vidéo :

Dernière édition par ledenezvert le 27 Juin 2013, 12:42, édité 1 fois.
#157667 par nicolabong
08 Juin 2013, 11:43
Très sympa ce test !

J'ai trouvé ça sympa de mettre des gif, ça rend le test plus vivant. Et pour le générique de fin, tu m'as rappelé mes bonnes VHS avec les histoires de tic et tac quand j'étais petit.
#157977 par Billyjoe
09 Juin 2013, 15:08
Geawin a écrit:
nicolabong a écrit: tu m'as rappelé mes bonnes VHS avec les histoires de tic et tac quand j'étais petit.


Ça passait sur Disney Club si je me souviens bien non ?


Oui c'est ça! Avec "La Bande à Picsou" et compagnie.
#161078 par ledenezvert
27 Juin 2013, 12:26
Polop !!

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Hier, j'ai fini Limbo sur Xbox 360 (à partir du Triple Pack : Trials HD / Limbo / Splosion Man mais il est téléchargeable sur le XBLA). Ce jeu de plate-formes fait parti de ces titres un peu étranges très vite reconnaissables graphiquement (tout en noir et blanc et nuances de gris) au gameplay minimaliste (le stick pour se déplacer, un bouton pour sauter et un autre pour interagir avec certains éléments). Et si on a la sensation de jouer à un jeu simple au début, les mécaniques de jeu étant très intuitives dans l'ensemble, les choses se corsent vite sans devenir hardcore non plus. Alors on avance, on avance (en 2D horizontale), on échoue, on réessaie, on réussit et on poursuit notre route sans s'en rendre compte ! Et l'atmosphère du jeu accentue cet effet ; outre l'habillage graphique très Burtonesque dans ses moments les + sombres, l'autre grande spécificité du jeu est la quasi totale absence de musique ! On entend simplement les bruits de pas de notre personnage et les éléments sonores du décor (pièges ou autres), même les ennemis sont silencieux...

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Le jeu commence sur le réveil de notre personnage (un petit garçon apparemment) allongé en pleine forêt. Que fait-il là ? Que veut-il faire ? Quel est son but dans le jeu sinon avancer encore et toujours ? Chacun y apportera sa réponse... On pourra cependant trouver une explication dans le titre du jeu lui-même : Limbo se traduit en français par "limbes" ; serait-ce là que se trouve le petit garçon ? Il serait donc mort (d'où le style graphique et sonore du jeu) et avancerait inlassablement sans autre forme d'explication ou s'enfoncerait toujours un peu davantage dans les limbes ? C'est fort plausible étant donné qu'il n'y a pas de Game Over ou de notion réelle de "niveaux", les changements d'environnements se faisant sans transition (forêt, village d'enfants un peu à la Sa Majesté des mouches, marécages, hauteurs d'une ville, usine...), quand on échoue et meurt (ce qui arrive fréquemment, le petit garçon est assez fragile mine de rien) on reprend juste un peu avant - les checkpoints sont très nombreux - et on réessaie de passer, certains passages exigeant un peu + de réflexion que d'adresse... C'est pourquoi on est jamais réellement bien frustré et on avance dans le jeu sans y prêter réellement attention ; le jeu serait une sorte de die and retry à la sauce new/current-gen d'une certaine manière. Et quand la fin arrive, on ne s'y attend pas pas du tout ! J'ai même eu l'impression d'être revenu au tout début du jeu (avec une impression de revisite du mythe de Sisyphe pour le coup) avant la scène finale qui est aussi simple qu'énigmatique. A l'instar de Journey, chacun se fera sa propre idée du soft et de sa fin et replongera dans Limbo à loisir - peut-être pour y découvrir des subtilités qu'on ne voit pas à la première partie ou juste pour améliorer sa run - la durée de vie n'étant pas bien longue (jeu indépendant oblige ?). Bref, on ne reste pas insensible à cet univers étrange, angoissant, sombre et désenchanté avec cet arrière-goût familier...

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#161633 par ledenezvert
02 Juil 2013, 17:04
Polop !!

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Je viens de finir Darksiders II sur Xbox 360 en 26h32. Sorte de mélange entre - notamment - God of War pour les combats et The Legend of Zelda pour les quêtes/donjons, Darksiders premier du nom avait été un hit inattendu en 2010 signé par le studio inconnu jusqu'alors de Vigil Games sous la houlette de feu THQ. Il narre les aventures de Guerre/War (l'un des 4 Cavaliers de l'Apocalypse) sur une Terre dévastée, lequel a mis fin à l'espèce humaine bien avant l'heure prévue et qui cherche à réparer son erreur étant donné qu'il a été dupé pour déclencher l'Apocalypse. Le joueur découvrait alors aux côtés de Guerre/War une bonne partie des tenants et aboutissants d'une guerre entre Anges, Démons et autres entités supérieures. Salué par la critique et les joueurs, Vigil Games se devait donc de retrousser ses manches pour au moins réitérer l'exploit sinon transformer l'essai de leur première oeuvre. Ajoutez à cela les difficultés économiques de THQ, Darksiders II avait même la lourde tâche de sauver l'éditeur de la faillite avant même sa sortie, un peu à l'image de Final Fantasy pour Squaresoft en son temps ! Hélas le miracle économique n'aura pas lieu, THQ et par là même Vigil Games fermeront leurs portes en décembre 2012, quelques mois après la sortie de Darksiders II. Le jeu n'est-il donc pas à la hauteur des espoirs placés en lui ?

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Que nenni ! Les joueurs ayant aimé le premier épisode ne peuvent qu'être enthousiasmés par sa suite : plus long (avec pas mal de quêtes annexes plutôt intéressantes à la clé, même si je n'ai pas fait grand chose), plus grand (la carte est 4 fois plus grande que celle du premier opus), des graphismes plus fins, plus d'armes, plus d'équipement, etc. : Darksiders II se révèle être une authentique digne suite que nombre de studios devraient garder en tête avant de copier-coller simplement ce qui avait marché dans leurs hits précédents... Alors vous me direz que Darksiders n'était pas follement original au final et se contentait de reprendre ce qui marchait ailleurs mais Vigil Games avait eu l'intelligence à l'époque de concocter un mélange diablement efficace dans un univers plutôt méconnu du grand public mais bigrement intéressant, un cocktail d'enfer en somme ! Je craignais un peu le syndrome du "toujours plus" avec Darksiders II qui aurait pu faire perdre son âme à la licence mais non ; on reprend très vite ses marques et débarque dans un autre monde avec un nouveau héros aux commandes : Death, bien décidé à disculper son frère Guerre/War de la traîtrise dont il est accusé en sauvant l'humanité pour se faire ! Les évènements du jeu se déroulent d'ailleurs en parallèle de ceux du premier épisode, et on imagine aisément la même chose avec des hypothétiques Darksiders III et IV (avec respectivement les 2 derniers Cavaliers de l'Apocalypse en héros) si jamais la licence réussit à survivre à la mort de THQ, le fin mot de l'histoire n'étant pas donné à l'issue du jeu... Rien qu'un (petit) cliffhanger !

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Mais si le jeu est si bon que cela, pourquoi n'a t-il pas suffi à rallier les joueurs à sa cause et à sauver sa licence en même temps que son studio de développement et son éditeur ? Je me suis rendu compte en jouant qu'il manquait encore quelque chose, ce que j'avais déjà ressenti en faisant le premier épisode. L'univers est vraiment chouette, quoiqu'un peu complexe par moment entre le nombre de personnages secondaires (qui est de quel côté, qui veut quoi, etc.) et leurs histoires/hiérarchie ; peut-être le côté vraiment sombre et chaotique de la licence ajoute un sentiment de désespoir (forcément après l'Apocalypse...) mais c'est plutôt le(s) Cavalier(s) que je remets un peu en cause ici : s'ils sont très forts et très classes, il leur manque ce petit truc en plus, ce grain de sel ou de fantaisie qui rend les héros ou antihéros mythiques et donne davantage d'ampleur à leurs aventures je trouve... Non pas qu'ils soient dépourvus de charisme (ils en imposent et ne sont pas non plus dénués de caractère, loin de là, ce sont quand même les Cavaliers de l'Apocalypse, dédiou !) mais à y regarder de plus près, on n'atteint jamais vraiment l'épique avec eux (et donc l'inoubliable), "juste" de l'excellent (ce qui est déjà pas mal !), ce qui ne m'a pas empêché d'enchaîner de (très) longues sessions de jeu et de m'y replonger dès que possible à chaque fois pour le parcourir jusqu'au bout (sans le dévorer de fond en comble) en quelques jours seulement ! En bref, malgré ce défaut qui a une certaine importance mine de rien, ne boudez pas votre plaisir si vous n'avez pas encore joué au soft et/ou si vous n'avez pas encore touché à la licence, Darksiders II - au même titre que son prédécesseur - est réellement un excellent jeu d'action-aventure très complet qui mérite le détour ! Et je croise les doigts pour que le destin de la licence ne soit pas scellé, ça me chagrinerait vraiment de ne pas pouvoir lui trouver la grandeur d'âme qu'elle mérite bel et bien obtenir après être si bien partie...

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#165692 par ledenezvert
02 Aoû 2013, 17:09
Polop !!

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Hier, j'ai fini Xenoblade Chronicles sur Wii (enfin je l'ai fait sur ma Wii U) au bout de 77h42 au niveau 81 (à la sauvegarde pour le new game +). J'en ai lu et entendu des éloges sur ce jeu : sont-elles méritées ? A t-on réellement affaire à l'un des meilleurs si ce n'est LE meilleur JRPG de la décennie ? Tout dépend de ce que l'on recherche dans un (J)RPG j'ai envie de dire...

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Tout d'abord, n'ayant pas fait les autres jeux Xeno du même auteur je ne me risquerai pas à en parler, pas plus que je ne chercherai à parler de Xenoblade Chronicles de façon trop exhaustive (Kiko l'a déjà très bien fait par exemple, et sans spoilers !). Je vous parlerai davantage de mon ressenti de joueur et amateur de JRPG, de ce qui m'a plu et déplu dans le jeu. Et oui, le jeu n'est pas parfait alors qu'on me l'a tant vanté ! Mais prenons donc les choses point par point :

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Commençons par le scénario. S'il y a bien un point crucial dans un RPG c'est bien l'histoire ! Tout commence de façon classique une fois l'univers posé (2 titans se sont battus pendant fort longtemps et au terme de leur lutte la vie s'est développée sur eux et des civilisations ont éclos) : pour faire simple, Shulk est un jeune homme qui partira en quête de vengeance accompagné de son ami Reyn et armé d'une épée mythique (la Monado) qui rencontrera sur sa route bien d'autres personnages qui se joindront à lui. Mais bien évidemment les choses ne seront pas aussi simples qu'elles n'y paraissent de prime abord et c'est son monde et ses habitants que Shulk et ses amis devront sauver... Bref, le scénario est vraiment sympa sans être révolutionnaire et l'histoire se suit avec envie sauf qu'il faut attendre longtemps avant que les choses ne décollent vraiment !! Et oui, vous avez dû vous en rendre compte dès ma première phrase : Xenoblade Chronicles est vraiment long, un jeu fleuve ! Mais ce n'est pas le scénario qui déborde... En effet, on se rend bien vite compte qu'il est très facile de partir faire autre chose que de suivre le fil rouge de l'histoire car le jeu pullule de quêtes annexes en tous genres, au risque de perdre le joueur pendant de longues et nombreuses heures ! Je ne suis pas contre les quêtes annexes dans un RPG mais là il y a très clairement un déséquilibre entre elles et le scénario principal (il suffit de parcourir le sommaire d'une soluce du jeu pour s'en convaincre), et le trop étant l'ennemi du mieux, soit on choisira lesquelles suivre pour obtenir des items intéressants, soit on fera "simplement" celles sur notre route pour avancer efficacement, car toutes les faire requiert vraiment trop de temps (mais au moins on en a pour notre argent !).

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Autre témoin de la longévité du jeu : les régions/zones à explorer sont toutes gigantesques ! Il faut du coup pas mal de temps ne serait-ce que pour découvrir la carte de chaque zone du jeu (qui sont sur plusieurs niveaux bien évidemment), alors pour en révéler les moindres secrets et recoins, croyez-moi qu'il y a de quoi faire ! Mais encore une fois, si le sentiment d'immensité (et de petitesse de nos personnages par là même) perdure tout le long du jeu, je trouve qu'il manque de zones moins vastes (ou plus confinées, c'est selon) en contrepartie, car si les paysages sont heureusement généralement splendides une certaine lassitude peut gagner le joueur en entrant dans une nouvelle région en ne sachant pas/plus où donner de la tête...

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Graphiquement, le jeu étant déjà + que complet, j'avoue avoir été surpris d'avoir une qualité aussi honorable pour de la Wii (et ayant joué sur Wii U et donc sur écran HD, les limites techniques se voient encore + facilement...). Et j'ai énormément apprécié le fait que les cut-scenes se fassent avec le moteur in-game allant jusqu'à montrer le moindre changement d'équipement sur les personnages ! Encore une preuve si besoin est du souci de minutie des gars de Monolith Soft, développeurs du jeu.

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Musicalement, le jeu est vraiment excellent. Clé de voûte de la mise en scène et soutien vital de l'histoire et des combats, la partie sonore se doit un sans faute pour atteindre l'épique, chose qu'on atteint ici bien souvent grâce à elle notamment. Et pour un jeu aussi riche et long, je ne pense vraiment pas que sans une OST au top comme ici on puisse avoir envie de poursuivre l'aventure. Un gros plus donc ! Rien que la musique des combats contre les bosses vaut son pesant de cacahuètes par exemple :



Autre point crucial dans un RPG, le système de combat quant à lui m'a rappelé Final Fantasy XII ou plus récemment The Last Story avec leur approche action RPG. Pour autant, Xenoblade Chronicles développe son propre gameplay, à la fois simple et technique pour peu qu'on veuille s'y intéresser de près et ce n'est pas la pléthore de tutoriels qui me fera penser le contraire ! Je vous renvoie une nouvelle fois aux explications de Kiko pour + de détails. Je lui reprocherai seulement le manque de lisibilité des combats (surtout contre des ennemis énormes présentant des soucis de caméra) assez symptomatique des (J)RPG depuis la PS2 : beaucoup d'informations à l'écran très difficiles pour ne pas dire impossibles à suivre vu le rythme des combats et leur système (très) dynamique ! Mais au moins on part en découdre facilement sans transition ni réelle lassitude, ce qui n'est pas donné à tous les (J)RPG, loin de là même...

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Quelques autres points qui méritent attention : si la régénération automatique après combat est vraiment utile que ce soit pour ne pas couper le rythme du jeu ou passer son temps dans les menus, ou encore le gain d'expérience continu même après un Game Over, l'attribution des équipements se fait lui encore manuellement malgré un système de tri, ce qui n'est vraiment pas pratique alors que nombre de (J)RPG récents permettent une optimisation rapide des armes et armures. Le système de gemmes rappelle celui des matérias de Final Fantasy VII sauf qu'ici le jeu pousse le vice à les créer soi-même ponctuellement (que ce soit par simple manque de place dans l'inventaire ou plus généralement parce que les ennemis deviennent trop coriaces et qu'il faut devenir soi-même plus costaud et efficace) et que le système de création n'est pas franchement simple à appréhender... Il y a encore d'autres éléments de paramétrages et d'améliorations assez chronophages mais je veux souligner encore une fois le caractère davantage gourmand que riche du jeu : à vouloir trop en faire on se perd !

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Dernier point et non des moindres, la difficulté du jeu. Objectivement, elle est somme toute moyenne quand bien même on ne comprend pas bien tout le système de combat ou les paramétrages. On avance donc sans trop de souci pour peu que l'on passe du temps à explorer les régions immenses du jeu et à faire quelques quêtes annexes au passage, car en réelle ligne droite il faudra passer beaucoup de temps à faire du levelling, déjà que je trouve avoir dû en faire pas mal mine de rien simplement en cherchant à découvrir les cartes au maximum. Mais cela rend au moins une chose aussi rébarbative et fastidieuse assez plaisante au final. A moins qu'on ne puisse s'en sortir efficacement en maîtrisant pleinement les arts et le système de combat en général...

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En conclusion, je dirais que Xenoblade Chronicles est un excellent jeu/(J)RPG sans être pour autant à mes yeux le chef d'oeuvre tant vanté. Trop de choses gênent encore mon confort de jeu mais c'est surtout la surabondance de quêtes annexes au détriment du scénario principal (lequel met du temps à se révéler) qui en devient rapidement préjudiciable et prolonge le jeu de façon outrancière et exacerbée. Pour moi un jeu - que ce soit un RPG ou pas - ne devrait pas être aussi long sauf s'il est haletant de bout en bout sans se perdre inutilement (ce qui n'est pas le cas ici). Reste que j'ai passé un très bon voyage en compagnie de Shulk et ses amis mais qu'est-ce que j'ai (eu) envie d'aller vivre d'autres aventures dans d'autres univers !!!

Dernière édition par ledenezvert le 08 Aoû 2013, 21:38, édité 2 fois.
#165776 par Billyjoe
03 Aoû 2013, 11:29
C'est typiquement le type de jeu que j'évite aujourd'hui. Quand t'as plus beaucoup de temps à consacrer aux jeux vidéo, se lancer dans des titres avec 80h de durée de vie, ça te prend 6 mois à en voir le bout. Après, au moins, ça te laisse le temps de te plonger dans l'univers etc. Mais ma préférence va davantage au titre court et intense (10/15h de jeu) désormais.
#166012 par ledenezvert
05 Aoû 2013, 21:22
Polop !!

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Je viens de finir God of War : Ascension sur PS3, ultime épisode de la saga mythologique (au moins sur cette console) mais étant chronologiquement le premier ! Suite à tous les autres épisodes sortis sur PS2/PS3/PSP (rien que 5 épisodes - 6 en comptant celui-ci - en même pas 10 ans mine de rien), on est en droit de se demander si la licence fonctionne encore ou s'il s'agit de l'épisode de trop, God of War III ayant superbement mis un point final à l'histoire de Kratos et à sa vengeance sur les dieux de l'Olympe il y a déjà 3 ans...

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Le Fantôme de Sparte nous revient donc dans une préquelle - ficelle scénaristique tellement à la mode depuis quelques années - censée revenir aux origines de l'histoire du héros. Hélas, on ne peut - sans surprise - qu'être déçu par le scénario qui n'apporte pas de nouvel éclairage sur le passé de Kratos, tout ayant déjà été dit dans les épisodes numérotés. On pourrait donc voir cet opus comme un pendant 1080p de Chains of Olympus et Ghost of Sparta (sortis sur PSP initialement), un épisode bonus en quelque sorte. Pour autant, l'histoire d'Ascension n'est pas non plus totalement dénuée d'intérêt si on ne la compare pas à la trilogie, les développeurs ayant choisi une narration éclatée avec de nombreux retours en arrière ; seulement ce procédé peut rendre la chronologie des évènements parfois un peu confuse tant les transitions ne sont pas toujours limpides. On saluera pourtant l'effort tant elle sert la mise en scène - marque de fabrique de la saga - qui demeure elle toujours aussi impressionnante de violence et diablement brutale, et n'a donc rien à envier aux autres épisodes de la licence...

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Techniquement, rien à dire, le jeu est au moins aussi beau que son "prédécesseur" God of War III ; le gameplay reste également dans la lignée de la licence, à la fois simple d'accès quand on y joue en mode facile et technique pour les joueurs plus aguerris, avec quelques nouveautés ceci dit mais cela reste fidèle et "classique" pour du God of War, les habitués retrouvent vite leurs marques. On déplorera cependant la longueur de certains combats, et quelques mouvements de caméra maladroits rendant les rixes concernées (en partie) difficilement lisibles, la mise en scène desservant ici le jeu pur et dur pour le coup. Pas de quoi bouder son plaisir pour autant, l'ensemble restant de haute volée : les bosses sont souvent impressionnants (bien qu'ils ne figurent pas parmi les plus inoubliables) et les énigmes sont dans la lignée de la licence par exemple, par contre la durée de vie a été elle revue à la baisse par rapport aux II et III (entre 8 et 10h), certainement pour laisser de la place au nouveau mode multijoueurs (que je n'ai pas essayé) : l'aventure n'en est que plus concentrée et ne perd pas en rythme ou en intérêt ; pour preuve, j'ai fait God of War : Ascension en 2 (grosses) sessions de jeu !

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En conclusion, si on met de côté le scénario qui n'apporte rien à la saga (sinon un Kratos un peu plus tendre que d'habitude par moment, et ce n'est pas son changement de voix en VF qui aide de ce côté là), on ne peut quasiment qu'être ravi de retrouver le Spartiate énervé pour un baroud d'honneur sur PS3. Mais le fait que le jeu ne soit pas le sans-faute habituel de la part de Santa Monica Studio laisse planer le doute quant au futur de la licence ; peut-être est-il temps de laisser le guerrier se reposer une bonne fois pour toutes avant le faux pas fatal ?

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