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France Retrogamer
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07 Juil 2011, 17:23
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Salle d'arcade de Dobuita.
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Super Nintendo
Bon, ben voilà, j'ai fini Metroid Prime 2 : Echoes. Et je n'ai pas aimé, je me suis forcé à le finir. En fait, je crois avoir discerné les deux éléments majeurs qui font que ce Metroid est un semi-échec.
Après ça se calme hein... On bosse, c'est clair, mais on retrouve un rythme moins infernal.
1) La structure : Quand on y réfléchit, Metroid a toujours privilégié un grand environnement ouvert, dont les zones étaient finement connectées entre elles. L'aventure était donc rythmée par de nombreux allers-retours mais ça ne nuisait pas au plaisir de jeu car la découverte était constamment au rendez-vous. Echoes adopte une structure proche d'un Zelda : dès le début, on sait qu'il va falloir réactiver trois temples. Et si cette structure découpée est adaptée à Zelda, elle ne fonctionne pas sur Metroid. Du coup, hormis un changement au niveau du level design et des ennemis, chaque région procède exactement de la même manière : on arrive, on explore un peu, on trouve un item, on chope une ou deux clés du Temple Sombre (j'y reviendrai) on revient dans le hub central (j'y reviendrai aussi), on utilise l'item trouvé pour trouver un second item, on retourne dans la région, on explore les parties nouvellement accessibles grâce à ce second item, on chope les clés manquantes, combat de boss, on retourne au hub central, répétez trois fois. Et c'est ça le gros point faible de ce Metroid ; on sait ce qu'il va se passer, un comble pour une série qui mise sur l'exploration et la découverte.
Par ailleurs, ce ne serait peut-être pas si problématique si l'ensemble du jeu ne se résumait pas à collecter des clés. Dans Metroid, la progression a toujours été rythmée par la découverte de nouvelles capacités qui permettent d'accéder à de nouvelles zones. Oui, mais dans Echoes, pour finir une zone, il faut des clés. Et les nouvelles capacités ne sont que des biais pour récupérer ces clés. Je pousse la métaphore, mais par moments, les items récupérés dans Echoes ne sont pas loin d'avoir la même utilité que les objets dans Zelda (finir le donjon, et ça s'arrête là). La fin du jeu commet à nouveau l'erreur de nous lancer dans une grande quête de neuf clés disséminées sur la carte, ce qui était déjà lourd dans le premier jeu (l'un de ses uniques défauts) et qui se révèle ici consternant.
En ce qui concerne le hub central, on sent à nouveau l'influence de Zelda. Dans Zelda, un hub central est une bonne idée et fonctionne bien : la Plaine d'Hyrule dans ALttP ou OoT, la Plaine Termina dans MM par exemple. Ce hub fonctionne parce qu'il est relativement petit et ne sert qu'à connecter les zones entre elles. Dans Metroid Prime 1, cela était bien effectué avec la Surface de Tallon, plutôt petite. Mais dans Echoes, les Terres du Temple sont immenses. Et à moins de revenir en arrière pour explorer à fond chaque zone, vous ne trouverez pas d'autre moyen pour vous rendre dans les différentes régions que d'emprunter les ascenseurs des Terres du Temple. Et parcourir les mêmes salles ad nauseum, avec des ennemis qui respawnent sans arrêt, verrouillent les portes et sont très longs à tuer (les Commandos de Pirates Sombres, pour ne pas les nommer) est un véritable calvaire à partir du dernier tiers du jeu. Vous me direz que dans Zelda, il y a eu un hub central grand, la mer de TWW, et que celle-ci était ennuyeuse. Certes. Mais il y a deux différences majeures. Pour commencer, TWW proposait la téléportation rapidement ; dans Echoes, elle n'est accessible qu'à la toute fin et est moins souple (très peu d'endroits où se téléporter). Ensuite, dans TWW, le sentiment de découverte était présent ; en parcourant un nouvel endroit, vous pouviez découvrir une île, couler quelques navires ennemis ou tomber sur une grotte mystérieuse pleine de trésors. Du coup, la fameuse "lassitude" dont on parle immanquablement au sujet de TWW reste assez limitée. Dans MP2, on retraverse sans arrêt les mêmes salles exiguës, où rien ne change jamais.
2) Le monde sombre : Ah, Nintendo. La firme qui aime réutiliser des recettes fructueuses, et ça se comprend. Du coup, pourquoi ne pas adapter le monde sombre de ALttP, jeu unanimement adulé, et la transposer à Metroid ? Il fallait bien le tenter... Et c'est raté. En fait, c'est raté pour plusieurs raisons. La première est que comme beaucoup d'environnements normaux possèdent leur pendant sombre, la carte a été sous-exploitée et ça se ressent : les salles sont plus petites, les environnements moins grands, moins riches en secrets, et moins intéressants à parcourir, tout bonnement. La seconde est le choix artistique ignoble pris : on prend le monde normal, on fout un filtre violet partout, on fait quatre ennemis moches (je ne plaisante pas, le nombre d'ennemis du monde sombre qui ne sont pas une version corrompue des ennemis normaux est de quatre) et c'est tout. C'est dégueulasse : le monde sombre est moche, inintéressant, et répétitif comme ce n'est pas permis.
Je déconseille Metroid Prime 2 : Echoes à tous, et a fortiori aux fans du premier opus ou de Super Metroid.
Par ailleurs, ce ne serait peut-être pas si problématique si l'ensemble du jeu ne se résumait pas à collecter des clés. Dans Metroid, la progression a toujours été rythmée par la découverte de nouvelles capacités qui permettent d'accéder à de nouvelles zones. Oui, mais dans Echoes, pour finir une zone, il faut des clés. Et les nouvelles capacités ne sont que des biais pour récupérer ces clés. Je pousse la métaphore, mais par moments, les items récupérés dans Echoes ne sont pas loin d'avoir la même utilité que les objets dans Zelda (finir le donjon, et ça s'arrête là). La fin du jeu commet à nouveau l'erreur de nous lancer dans une grande quête de neuf clés disséminées sur la carte, ce qui était déjà lourd dans le premier jeu (l'un de ses uniques défauts) et qui se révèle ici consternant.
En ce qui concerne le hub central, on sent à nouveau l'influence de Zelda. Dans Zelda, un hub central est une bonne idée et fonctionne bien : la Plaine d'Hyrule dans ALttP ou OoT, la Plaine Termina dans MM par exemple. Ce hub fonctionne parce qu'il est relativement petit et ne sert qu'à connecter les zones entre elles. Dans Metroid Prime 1, cela était bien effectué avec la Surface de Tallon, plutôt petite. Mais dans Echoes, les Terres du Temple sont immenses. Et à moins de revenir en arrière pour explorer à fond chaque zone, vous ne trouverez pas d'autre moyen pour vous rendre dans les différentes régions que d'emprunter les ascenseurs des Terres du Temple. Et parcourir les mêmes salles ad nauseum, avec des ennemis qui respawnent sans arrêt, verrouillent les portes et sont très longs à tuer (les Commandos de Pirates Sombres, pour ne pas les nommer) est un véritable calvaire à partir du dernier tiers du jeu. Vous me direz que dans Zelda, il y a eu un hub central grand, la mer de TWW, et que celle-ci était ennuyeuse. Certes. Mais il y a deux différences majeures. Pour commencer, TWW proposait la téléportation rapidement ; dans Echoes, elle n'est accessible qu'à la toute fin et est moins souple (très peu d'endroits où se téléporter). Ensuite, dans TWW, le sentiment de découverte était présent ; en parcourant un nouvel endroit, vous pouviez découvrir une île, couler quelques navires ennemis ou tomber sur une grotte mystérieuse pleine de trésors. Du coup, la fameuse "lassitude" dont on parle immanquablement au sujet de TWW reste assez limitée. Dans MP2, on retraverse sans arrêt les mêmes salles exiguës, où rien ne change jamais.
2) Le monde sombre : Ah, Nintendo. La firme qui aime réutiliser des recettes fructueuses, et ça se comprend. Du coup, pourquoi ne pas adapter le monde sombre de ALttP, jeu unanimement adulé, et la transposer à Metroid ? Il fallait bien le tenter... Et c'est raté. En fait, c'est raté pour plusieurs raisons. La première est que comme beaucoup d'environnements normaux possèdent leur pendant sombre, la carte a été sous-exploitée et ça se ressent : les salles sont plus petites, les environnements moins grands, moins riches en secrets, et moins intéressants à parcourir, tout bonnement. La seconde est le choix artistique ignoble pris : on prend le monde normal, on fout un filtre violet partout, on fait quatre ennemis moches (je ne plaisante pas, le nombre d'ennemis du monde sombre qui ne sont pas une version corrompue des ennemis normaux est de quatre) et c'est tout. C'est dégueulasse : le monde sombre est moche, inintéressant, et répétitif comme ce n'est pas permis.
Je déconseille Metroid Prime 2 : Echoes à tous, et a fortiori aux fans du premier opus ou de Super Metroid.
Jybé a écrit:2 ans c'est pour la prépa ... Après t'as tout le reste ...
Après ça se calme hein... On bosse, c'est clair, mais on retrouve un rythme moins infernal.
J'aime les avions, Shenmue, et Pink Floyd.