Le Forum des cartoucheurs* : Discussions générales sur les jeux et consoles rétros.
*cartoucher : action jouer à des jeux rétros
#423821 par Masterlord
08 Mar 2019, 14:12
Ouais faut les acheter une fois que t'as tout eu. :mrgreen:
Le beach volley c'est pas insurmontable non plus, juste chiant car à chaque nouvel essai tu te retape le rythme mou du début. :wink:
#424014 par Kikosaurus
17 Mar 2019, 20:46
Resident Evil Remake. (Spoil sur les mécaniques de gameplay, pas sur l’histoire. Mieux vaut pas lire si le jeu vous intéresse.)

C’est simple : je ne connais pas de jeu au level design aussi ciselé. Même Super Metroid avait des petits coups de mou. Ici tout est millimétré pour maintenir le joueur en tension permanente. C’est-à-dire qu’un mec chez Capcom a construit chaque angle de caméra, chaque pièce, chaque objet avec son placement, chaque positionnement d’ennemi de façon à ce qu’en combinant tous ces éléments il soit IMPOSSIBLE de se sentir en sécurité. Aucun jeu ne fait ça. Ca n’existe pas. C’est du suicide, ou alors il faut passer 20 ans à développer le jeu. Temps de développement de REmake : 14 mois. Je sais qu’ils partaient avec un jeu déjà existant comme base, mais ça n’enlève rien à la performance.

Je viens de parler de construction en termes spatiaux. Mais en termes temporels (i.e. le rythme) c’est aussi génial voire mieux. Le début du jeu remporte la palme haut la main. C’est le moment où tout est encore nouveau, où chaque ouverture de porte peut devenir un jumpscare mais ne le devient jamais, du coup on est en permanence dans l’attente d’une catastrophe qui ne cesse d’être repoussée et c’est fantastique. Les angles de caméra fixes sont parfaitement exploités pour cacher les coins dangereux et maximiser l’effet de l’apparition d’un zombie, les bruitages et la musique sont en symbiose avec ce qu’il se passe, l’effet de surprise est total à chaque instant. C’est LE moment du jeu où j’avais vraiment peur, et je comprends pourquoi c’est la partie dont tout le monde se souvient. En plus j’ai fait le jeu dans le noir avec une paire d’enceintes focales (on a un musicien dans la coloc), autant dire que j’en ai poussé des cris d’orfraie.

Et tout le long Resident Evil va réussir l’exploit de maintenir cette tension même lorsque la peur de l’inconnu a disparu, en permettant au joueur de transporter juste assez d’objets pour créer des dilemmes insolubles (je prends le fusil ? Mais si je trouve une clé plus tard ?), en faisant ressusciter les zombies en plus dangereux dès qu’on commence à appréhender l’architecture du manoir, en introduisant une sous-intrigue avec un monstre invincible (et en bonus une histoire à monter soi-même à base de lettres ramassées un peu partout), en plaçant pile quand on commence à s’endormir des boss finalement assez faciles mais terrifiants quand ils apparaissent sans prévenir derrière une porte identique aux autres, j’en passe et des meilleures. Chaque fois que tu te dis « bon ça y est je maîtrise » le jeu te met un coup de pied au cul.

En vrai je devrais cracher sur le gameplay parce qu’il reprend ce que je n’aimais pas dans Silent Hill (explorer 5000 pièces en consultant la carte toute les deux minutes). Mais là ça marche parce que le level design est pensé pour un tel gameplay. J’explique : dans Silent Hill, presque toutes les portes utiles sont ouvertes dès le début sauf que beaucoup font tapisserie et ne seront jamais ouvertes. Il y a en moyenne 12 portes par grand couloir. Du coup la partie moyenne de Silent Hill 1 telle que je m’en souviens c’est rusher dans un couloir en esquivant les monstres, appuyer sur X mille fois jusqu’à ce qu’une porte daigne enfin s’ouvrir, trouver une moitié d’énigme derrière, retourner dans le couloir et recommencer jusqu’à trouver la porte qui donnera l’autre moitié de l’énigme. On flippe quand même sa race, mais si le jeu avait pas cette bande-son démoniaque et ce brouillard on l’aurait beaucoup plus critiqué.

Dans Resident Evil toutes les portes sont ouvrables. Mais pour 70% d’entre elles il faut des clés. Du coup on explore en sachant pertinemment dès le début que tout a un sens et qu’on finira par fouiller le manoir à fond. Et comme la construction spatiale est parfaite, qu’aucune pièce ne ressemble à une autre, et qu’on consulte la carte en permanence (pour se rassurer, tellement c’est la panique au début), on commence à apprendre inconsciemment le plan du manoir. Sans déconner je pense que je pourrais tracer cette map de tête, avec chaque angle de caméra, sans me planter. Alors que Silent Hill, je me rappelle même pas si on visite d’abord l’école ou l’hôpital. C’est aussi ça qui fait qu’on peut relancer une deuxième campagne dans la foulée de la première sans s’emmerder : maintenant qu’on connaît la map par cœur, on se retrouve quasiment à speedrunner sans même s’en rendre compte. Le jeu n’en est pas moins prenant, au contraire.

C’est un jeu difficile, presque punitif. Sur ma première partie je suis mort 50 fois : zombies résistants, difficiles à esquiver, peu de vie, de munitions et d’objets de soin (surtout au début). Malgré tout ça n’a jamais été frustrant, d’une part parce que j’optimisais mes trajets après chaque mort et que le sentiment de progression était donc immédiatement tangible, d’autre part parce que la moitié de ces game over étaient de ma faute. Comme les sauvegardes sont limitées (en fait y a largement de quoi sauvegarder toutes les deux salles mais ça tu le sais pas) et qu’on ne peut sauver qu’à des endroits précis, on se retrouve très vite à faire le fou et à tenir toujours plus longtemps parce que merde, ça fait 30 minutes que je joue et j’ai presque plus de vie mais j’ai enfin trouvé la clé de cette porte devant laquelle je suis passé cinq fois, allez je l’ouvre et je sauvegarde ensuite, j’aurai bien rentabilisé mon ruban encreur. Bien joué, un zombie m’attendait derrière la porte, game over, revenez demain même heure merci bonne soirée.

Si ce remake avait des graphismes 3DO ça serait un bon jeu semi-obscur. En l’état c’est un potentiel BGE. C’est vraiment beau, et même si les modèles 3D ont vieilli ça garde une patte léchée avec des tons ocres-verdâtres qui marchent à merveille sur cette architecture gothique, on se croirait dans une nouvelle de Poe. Enorme travail également sur la lumière. C’est évident que les devs ont longtemps bossé sur ce point-là parce que le résultat est magistral. Ils se permettent même des petites folies, genre un zombie derrière une fenêtre, quand la foudre frappe son ombre apparaît deux secondes sur le mur. Parce que je le vaux bien. Sincèrement un screen sur deux de REmake est un tableau, même 17 ans après.

Le jeu coûte 20 balles sur le PSN. J’allais dire que c’est presque trop peu mais bon à l’heure qu’il est Capcom prépare sûrement la sortie de Street Fighter V Ultra Bootleg Edition : Fistfucker of the North Star (feat. Dante from the Devil May Cry series) à 39,99 euros (DLC non inclus) donc je vais me retenir. Je l’ai fait 3 fois d’affilée (Resident Evil, pas Street Fighter V) et à chaque fois c’était un bonheur ; preuve que les jolis graphismes et les moments flippants sont charpentés par un game design en béton triple armature. La marque des grands.

rezga55 a écrit:kiko <3

rez <3
#424016 par Masterlord
17 Mar 2019, 21:10
Beau retour sur l'un des plus grand jeux de tous les temps, merci Shinji. Ça donne envie de le refaire.
J'espère que tu trouveras le temps de faire les originaux sur PS, histoire d'avoir une vision complète sur la refonte de 2002.

Pour ce qui est de son prix, je pense qu'il a largement été rentaibilisé entre les version GC, Wii, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC et maintenant Switch. 20€ c'est bien. :mrgreen:
#424019 par theobrendel
17 Mar 2019, 23:23
J'ai rencontré la série avec ce fameux remake sur NGC, et je pense que je le déteste autant que je l'adore.
Quand j'étais gamin je me faisais vraiment dans mon froc, et même en l'ayant recommencé plusieurs j'arrivais jamais à sortir du manoir, que je trouve absolument fabuleux.
J'ai recommencé le jeu quand il est sorti sur PS4, et je me suis à nouveau régalé, entre souvenir d'enfance et objectivité d'adulte, c'est un pur chef d'œuvre. Mais alors qu'est ce que je me suis fait chié une fois sorti du manoir :facepalm:
Au bout de quelques heures j'ai pris la soluce pour tracer tellement je m'ennuyais :(

Bref pendant longtemps c'était un de mes BGE et maintenant je l'ai même plus dans ma collec :mrgreen:

Faudra que je me retrouve une version NGC à l'occase, me semble qu'il coûte que dalle.

Sinon pour mon premier Megaman j'ai attaqué le ZX sur DS. Peu de temps de jeu mais pour l'instant c'est plutôt plaisant.
#424025 par Kikosaurus
18 Mar 2019, 09:46
theobrendel a écrit:J'ai rencontré la série avec ce fameux remake sur NGC, et je pense que je le déteste autant que je l'adore.
Quand j'étais gamin je me faisais vraiment dans mon froc, et même en l'ayant recommencé plusieurs j'arrivais jamais à sortir du manoir, que je trouve absolument fabuleux.
J'ai recommencé le jeu quand il est sorti sur PS4, et je me suis à nouveau régalé, entre souvenir d'enfance et objectivité d'adulte, c'est un pur chef d'œuvre. Mais alors qu'est ce que je me suis fait chié une fois sorti du manoir :facepalm:
Au bout de quelques heures j'ai pris la soluce pour tracer tellement je m'ennuyais :(

C'est marrant, justement je pense que le fait de te faire sortir du manoir arrivé au tiers du jeu est excellente, parce que ça rebat les cartes. En vrai si tout le jeu se passait dans le manoir au bout d'un moment ça serait chiant, tu connaîtrais tous les pièges et clairement le but ce serait de tracer. Mais là on te laisse juste assez de temps pour être à peu près familier avec l'environnement et bam, changement total de décor, retour à zéro. Et quand tu reviens et que tu penses pouvoir explorer tranquillement, les Hunters apparaissent et de nouveau faut optimiser tes routes ou accepter de perdre des munitions, parce que dans les pièces un peu étroites c'est impossible de les esquiver complètement.

En plus j'adore le passage avec les requins dans la cabane, à chaque fois qu'il faut drainer l'eau du bassin je suis en stress total :mrgreen:
#424303 par Kikosaurus
30 Mar 2019, 13:26
Castlevania : Symphony of the Night. (Spoil spoil spoil. Mais bon tout le monde le connaît celui-là)

Symphony c’est le jeu que t’es obligé d’aimer. Méprisé à sa sortie, sacrifié sur l’autel de la 3D moche, puis redécouvert au début des années 2000 grâce à l’émulation et au retrogaming naissant, réhabilité, cité, analysé, canonisé comme il se doit suite à l’émergence du Metroidvania comme genre dominant de la scène indé des dix dernières années. Symphony of the Night en 2019 c’est Ocarina of Time en 2005. J’ai fait le jeu une fois, en terminale, pendant une mauvaise grippe. Mes souvenirs étaient donc très flous et j’ai craqué sur la réédition PS4 en duo avec Rondo of Blood (petite pépite, un classique de la plate-forme 2D, de loin supérieur à Super Castlevania 4 malgré les médisances de certains :whistl: ).

Il aurait mieux valu s’en tenir aux souvenirs flous.

Evacuons d’emblée les évidences : oui les graphismes sont merveilleux, oui la bande-son est incroyable. Tout le monde le sait, on n’y fait même plus attention. Sur le plan esthétique il y a peu de jeux qui tiennent la dragée haute à Sotn. Et pendant les trois premières heures, si on ne se souvient pas du jeu ou qu’on ne le connaît pas, c’est tout ce qu’on retient. J’étais tellement sonné par la débauche permanente d’effets visuels que je m’en foutais du gameplay. J’explorais le château avec plaisir, impatient de voir les prochains décors 2D et anesthésié par la dopamine qui coulait à chaque micro-pixel découvert sur la carte.

Et très rapidement j’ai fait un tour complet du château et je me suis mis à retraverser les pièces pour découvrir les zones auparavant inaccessibles. C’est là que la débandade commence. Parce que Symphony of the Night est designé avec les pieds. C’est encore plus frappant en sortant de Resident Evil mais l’architecture est absolument anarchique : ça monte, ça descend dans tous les sens, les pièces sont immenses et bourrées de recoins inutiles, peuplées d’ennemis apparemment placés au pif. Des salles sont cachées derrière des murs parfaitement identiques aux autres. On traverse des couloirs kilométriques pour finalement entrer dans une pièce qui ne contient rien, ou pire, qui contient un équipement moins bon que celui qu’on possède. La difficulté n’a aucun sens : au début c’est dur, après ça devient de plus en plus facile jusqu’à ce qu’on roule sur tous les ennemis, à part quelques pièces où les devs ont mis un milliard de mobs qui spamment leurs attaques en même temps.

A la rigueur si le gameplay était à peu près simple, épée, bouclier, un sort de guérison et un sort offensif, pourquoi pas. Il n’y aurait que le level design qui serait encombré. Mais là c’est rempli ras-la-gueule d’options inutiles qui semblent avoir été programmées juste pour combler de la mémoire disque. Progression des stats comme dans un RPG, objets offensifs à utilisation unique, sorts cachés avec des inputs à la Street Fighter, associations d’armes qui fracturent la difficulté (déjà inexistante), transformations en animaux, familiers qui peuvent monter en niveau et apprendre de nouvelles attaques, il y a environ 50 méthodes différentes d’aborder une même situation. Sauf que RIEN n’est expliqué in-game et qu’appuyer sur carré comme un débile marche dans 99% des situations (100% avec Crissaegrim tmtc). C’est le problème de la stratégie dominante : si une stratégie fonctionne à tous les coups, pourquoi je vais m’emmerder à utiliser des stratégies différentes ? Mention spéciale à l’inventaire : on peut pas jeter les objets, on peut pas ordonner par catégorie, donc dès la moitié du jeu c’est une véritable purge pour changer son équipement.

Si le jeu s’en était tenu au premier château et qu’il avait supprimé 80% de toutes ces options de gameplay, ç’aurait été un sous-Metroid, cinq heures de jeu, vite fini vite oublié, avec un design certes chaotique mais une plastique suffisamment dingue pour faire passer la pilule. Mais là il y a le château inversé et ça devient n’importe quoi. C’est pas un easter egg incroyable qui double la durée de vie comme on le répète dans toutes les rétrospectives Youtube. C’est la même map, sauf que tout peut être immédiatement exploré dès le départ. Plus aucun sentiment de progression puisqu’on a déjà récupéré toutes les améliorations de mouvement d’Alucard. On obtient uniquement des épées nulles et des augmentations de PV (super dans un jeu déjà simpliste). On se contente de fouiller la map comme un robot pour trouver les boss qui gardent les objets nécessaires à l’accès au boss final. On se fait gangbang par douze ennemis en même temps parce que les devs ont subitement décidé qu’il fallait remplir la moindre salle avec toute l’arche de la création. Les ennemis enlèvent en moyenne 1 PV par attaque et propulsent Alucard en vol plané sur 10 mètres, un régal. On tombe sur des boss à la difficulté soit non-existante soit cataclysmique.

Et là c’est le moment où j’en avais plus rien à branler. Après avoir cherché sur Google « overpowered weapon symphony of the night » j’ai fini le jeu en faisant du one-shot à tout ce qui bouge. Evidemment même cette arme cheatée est à l’image du jeu : une combinaison aléatoire de deux objets avec un input impossible à trouver tout seul. Poussé par une étrange fièvre complétiste impossible à réfréner, j’ai quand même fini le jeu à 100%. J’avais la gerbe à la fin.

Ca me fait mal d’enterrer Symphony parce qu’il est clair que c’est un jeu qui a été réalisé par des gens talentueux qui avaient une vision. Il y a tellement de petites blagues, d’easter eggs inutiles, de sprites super détaillés pour une animation de combat de 2 secondes que 95 % des joueurs ne verront jamais… Les développeurs avaient vraiment envie de produire quelque chose de grandiose. En fait c’est ça le vrai problème de ce Castlevania : c’est un jeu dont l’ambition avouée est d’être un chef-d’œuvre. Ca ne leur suffisait clairement pas de changer complètement les fondements de gameplay que la série suivait depuis 10 ans, il fallait en plus faire le plus beau jeu du monde, le plus fluide, le plus riche.

Malheureusement quand on travaille avec un tel état d’esprit, il est très facile de confondre surenchère et qualité, et comme ce Castlevania n’a pas de fondement solide sur lequel appuyer son gameplay, c’est le piège dans lequel il se jette tête la première. C’est pas vraiment un RPG parce qu’il n’y a aucune stratégie dans les combats. C’est tout juste un Metroid-like au début, dès qu’on a le double saut et les trois transformations on peut explorer le château comme on veut. C’est quoi au final, Castlevania : Symphony of the Night ? C’est un immense dépotoir, une créature de Frankenstein qui tente désespérément d’amalgamer mille éléments de gameplay incompatibles et sous-développés en un tout cohérent. A l’arrivée il laisse l’impression d’un jeu composite et noyé dans le superflu. Unique exception au naufrage : la musique et les visuels. Et même ça c’est aussi fourre-tout que le reste, avec à peu près quinze environnements différents réunis dans une seule map et une bande-son qui fait le grand écart entre piano baroque et hard-rock dégueu (ça me rappelle quelque chose tiens…). Ca n’a aucune cohérence interne, c’est juste un assemblage d’éléments individuellement excellents, et c’est bien le seul point sur lequel Sotn brille.
#424304 par theobrendel
30 Mar 2019, 13:52
Dans mes bras Kiko ! J'aurais également préféré que le jeu s'arrête au premier château :whistl:
Même s'ils ne sont pas comparables, je crois que j'ai préféré Rondo of Blood pour le coup.
#424306 par Kikosaurus
30 Mar 2019, 15:18
Rondo of Blood préfigure pourtant déjà les erreurs de Sotn avec des secrets limite introuvables sans une soluce. Mais à part ça c'est un régal ce jeu, difficile sans être punitif, pas plus long qu'il ne faut, avec des petits moments d'anthologie comme le combat contre la mort. Et l'ajout de Maria permet de refaire le jeu sous un autre angle vu qu'elle est beaucoup plus rapide mais se fait one-shot par tout ce qui bouge.
#425015 par anonyme26
03 Mai 2019, 16:37
Tain je me suis pris Zelda BOTW en démat sur la switch :roll:
je pensais pas que je pourrais autant retomber amoureux de ce jeu un deuxième fois !
je me disais, il est génial, mais il y a tellement de chose à faire je pense pas pouvoir le refaire une deuxième fois... bah en fait l'avoir sur la switch à portée de main, n'importe ou n'importe quand bah c'est le pied absolu ! je vais me le grignoter par petite sessions pendant les semaines à venir et essayer de le défoncer à 100% (ma première run sur la version wii u j'avais lâcher l'affaire pour les korugus et il me restait quelques quêtes à la con à faire mais j'avais fait tous les sanctuaires et fini l'histoire avec tous les souvenirs)
#425023 par kazeus
04 Mai 2019, 07:58
Tu t'es trompé de topic :whistl: Cela dit,il y a beaucoup de promo ces temps ci sur switch :lovelove:

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