Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#422468 par Masterlord
12 Jan 2019, 13:43
Tu as trente minutes, c'est tout. :mrgreen:
Y'a des moyens de gruger, vu que c'est trente minutes par compte tu peux créer un nouveau compte PSN pour rejouer trente minutes. Enfin en théorie.
#422492 par theobrendel
13 Jan 2019, 22:13
J'ai joué une grosse heure à God of War sur PS4. C'est un putain de pot pourri fait de uncharted/tombraider et the last of us sans saveur. Ce qui le sauve pour l'instant c'est qu'il est magnifique, vraiment, et cette dimension hollywoodienne qu'ils ont donné au titre, et encore ça tombe très souvent dans le cliché.
J'ai défoncé l'étranger et le combat était nul au possible en plus d'être complètement WTF.

Bref pour l'instant j'ai l'impression qu'ils ont juste fait un mix des trucs qui fonctionnent en ce moment, mais c'est bien vide.

Je vais quand même pousser plus loin parce qu'il m'intrigue alors qu'il a rien inventé (je me comprends pas moi même :mrgreen: ).
#422495 par Skate
14 Jan 2019, 11:55
theobrendel a écrit:J'ai joué une grosse heure à God of War sur PS4. C'est un putain de pot pourri fait de uncharted/tombraider et the last of us sans saveur. Ce qui le sauve pour l'instant c'est qu'il est magnifique, vraiment, et cette dimension hollywoodienne qu'ils ont donné au titre, et encore ça tombe très souvent dans le cliché.
J'ai défoncé l'étranger et le combat était nul au possible en plus d'être complètement WTF.

Bref pour l'instant j'ai l'impression qu'ils ont juste fait un mix des trucs qui fonctionnent en ce moment, mais c'est bien vide.

Je vais quand même pousser plus loin parce qu'il m'intrigue alors qu'il a rien inventé (je me comprends pas moi même :mrgreen: ).


Dans mes bras ! :mrgreen:

Bon sinon, petits retours de mes dernières pérégrinations vidéoludiques :) .

Bref essai sur Switch de 3 jeux de ma ludothèque qui y dorment depuis quelques temps : Owlboy, Axiom Verge et Flinthook.

Pour les deux derniers, après 1-2h sur chacun à me forcer dessus, le constat est sans appel : je n'accroche absolument pas.
Pour Flinthook, c'était pas forcément une surprise. Je l'avais pris suite à ses bonnes critiques et parce que je voulais essayer un jeu "grappin" et étoffer un peu ma ludothèque de Rogue Like, assez réduite actuellement (en tout cas en jeux physiques) puisqu'elle ne compte que Isaac, Dead Cells et donc ce Flinthook.
La première chose à laquelle je n'adhère pas est l'ambiance. Certains aiment sans doute, ce n'est pas mon cas. Je trouve les couleurs trop pastel et finalement assez uniformes, mais surtout, cela me rappelle beaucoup l'univers de Shantae the Pirate's Curse, un jeu que, si je ne peux pas dire que j'y ai passé un mauvais moment (loin de là), m'avais laissé un arrière goût prononcé d'inachevé et de sous Metroidvania. Et même si ce n'est pas du tout le même genre de jeu, ce sentiment éprouvé sur Shantae revient à la charge dans ce Flinthook, juste à cause de son ambiance de piraterie. Un parallèle assez étrange, j'en conviens, mais dont je n'arrive pas à me défaire et qui me gâche l'expérience de jeu.
Ensuite, ben c'est au gameplay que je n'accroche pas. Ce qui, pour un tel jeu, fait un peu tache. Autant sur Rogue Legacy j'avais adhéré direct au concept, à la physique du jeu, à sa construction et à sa façon de procéder, idem pour Spelunky (dont j'attends sa sortie en boîte avec une impatience non dissimulée), the Binding of Isaac et Dead Cells, mais alors pour ce Flinthook, rien à faire, je n'y arrive pas. Cela commence manette en main avec le protagoniste. Si on ne peut que saluer sa vivacité et l'immédiateté de sa prise en main, je n'arrive pas du tout à me faire au maniement du grappin et je me prends régulièrement les murs et (surtout) les obstacles. Je n'arrive pas à avoir un déplacement dans l'espace qui soit aussi fluide que je le souhaite et surtout que ce que pourrait me laisser entendre son level design. Même reproche envers le maniement de l'arme, calqué sur celui du grappin (gestion de la direction avec le stick droit et tir sur une gâchette), avec une portée (à mon niveau) absolument ridicule et que je n'arrive pas à incorporer facilement dans ma gestion de l'espace. En gros : manier en même temps les sauts normaux, les déplacements avec le grappin et les tirs en plein milieu, c'est trop pour moi. Alors probablement qu'il y a là une bonne dose de mauvaise volonté, m'enfin j'estime que pour accrocher des dizaines, voire centaines d'heures sur ce genre de jeux, il faut que le plaisir de la prise en main soit absolument immédiat. Ce qui n'est pas le cas ici. Au rang des reproches, je citerai également le côté très brouillon des éléments du décor et il est difficile, dans le feu de l'action, de voir les indices visuels annonçant des pièges ou bêtement les éléments de décors "lambda" (coffre, jarres, etc.) qui sont destructibles et surtout qui peuvent représenter un obstacle physique. Dans un jeu qui mise tout sur la nervosité et la fluidité de ses déplacements, je trouve ça plus que rageant de me faire bloquer dans ma lancée par une caisse dont je n'arrivais pas à analyser rapidement si elle était en premier plan ou non.
Enfin, je concluerai par la façon dont l'aspect rogue like est géré qui ne me plaît absolument pas. Chaque partie doit être préalablement préparée en équipant des buffs que l'on débloque (je pense) aléatoirement dans des genre de boosters de cartes façon TCG ou en achetant des améliorations permanentes au marché noir, avec l'inconvénient que la monnaie d'échange sur ce marché est distribuée au compte goutte. Gestion qui là encore ne me plaît absolument pas. Me prendre la tête en début de chaque run pour savoir si mon build me convient, ça me fait chier profondément. L'art de pouvoir s'adapter selon ce qu'on trouve, ce que le jeu nous autorise, comme dans un Dead Cells ou un Isaac, ça ça me plaît. Pas la formule de Flinthook, dont je trouve qu'elle ne donne finalement qu'une récompense particulièrement pingre au regard de ce que le jeu a demandé au joueur.

Bref, Flinthook, c'est pas ma came.

Axiom Verge en revanche, j'aurais beaucoup voulu que ça le soit, ma came. J'avais suivi et acheté le jeu sur le seul argument de son ambiance, surréaliste, alien-esque et surtout très sombre et je dois avouer que, sur ce point, le jeu réussit sur toute la ligne. Enfin, presque... La traduction française absolument immonde casse une bonne partie de l'immersion... Tout comme l'OST que j'ai rapidement coupé tant je la trouvais inadaptée. Mais finalement, plus encore que ces éléments, c'est encore une fois le gameplay qui m'a gonflé, la faute à une difficulté en dent de scie assez insupportable et ce dès le début du jeu. Je n'ai rien contre les jeux durs, mais je ne supporte pas les jeux injustes ou qui me donnent l'impression de me faire perdre mon temps. Or, là c'est exactement ce que j'ai pu ressentir.
Bref, je l'ai rapidement laissé tomber. Ceci étant il n'est pas impossible que je lui redonne une chance parce que l'ambiance graphique est sublime et j'ai VRAIMENT envie d'accrocher au jeu. Mais je verrai alors à le faire plutôt en mode dockée sur la TV plutôt qu'en mode portable, qui n'aide sans doute pas à la maniabilité du jeu.

Owlboy ensuite, est celui qui s'en est clairement le mieux sorti... mais est aussi celui auquel j'ai joué le moins longtemps. Trop peu d'éléments pour juger pour l'instant, mais j'ai assez envie de le continuer celui là aussi.

On continue avec un obscur jeu Wii, lui même remake d'un encore plus obscur jeu Saturn : Baroque.
Ce jeu, développé par le studio Sting (à qui l'on doit la série des Dept. Heaven, avec parmi eux le très bon Knights in the Nightmare) est initialement sorti sur Saturn donc, au japon et a ensuite été porté sur Playstation, toujours au japon. Il prenait alors la forme d'un D-RPG très ardu, mais qui a néanmoins pu se constituer une fanbase solide grâce à son univers, son ambiance et son scénario, monstrueux dans tous les sens du terme.
Et, pour d'obscures raisons, il a pu profiter bien des années plus tard d'un véritable remake en bonne et due forme sur Wii et PS2, avec une refonte graphique complète, un gameplay rendu bien plus simple et accessible que la version originale, mais surtout d'une localisation aux USA et en Europe (exclusivement au Royaume Uni).
C'est donc cette version Wii que je me suis faite. Elle est identique à la version PS2 hormis l'incorporation d'une paire d'actions anecdotiques avec le motion control et d'options visuelles plus abouties.

Or donc, Baroque, c'est quoi donc?

Si l'on se place d'un pur point de vue de game design, c'est un mélange entre A-RPG avec vue à la 3ème personne et combats en temps réel avec montée de niveaux qui influera sur notre défense, notre attaque, notre jauge de PV et de vitalité, Dungeon-RPG avec un seul et unique donjon (la Nerve Tower, ou Neuro Tower dans ce remake) dans lequel on descend de plus en plus profondément, avec des cartes et un placement des ennemis changeant à chaque tentative et de Rogue Like, puisque si nous atteignons la fin du donjon ou bien que notre personnage meurt, nous recommençons à la surface, au niveau 0, sans objets ni équipement. Le stuff que l'on trouve durant chacune de nos descentes change à chaque fois et il y a un nombre certain d'objets dont on ne connaît pas la nature exacte et pour lequel on a le choix soit de s'en débarasser, soit de les révéler grâce à des objets spéciaux, soit de les révéler "par nous mêmes" soit en les utilisant (pour les consommables) ou en les équipant (pour les pièces d'équipement), avec le risque que l'on se prenne un malus ou une altération d'état. On ajoutera également un aspect Survival-horror avec un inventaire extrêmement limité, ne comptant qu'une vingtaine de slots en tout et pour tout et une barre de vitalité qui descend en permanence et qui, une fois arrivée à zéro, entraîne la baisse permanente de nos PVs.
Dit comme ça, le jeu paraît d'une violence inouïe envers le joueur et probablement que dans sa version originale il l'était. Ceci étant, le challenge est totalement accessible dans ce remake, d'aucun dirait même inexistant, tout du moins en difficulté facile, le jeu nous permettant de sélectionner la difficulté au début de notre partie. Cette difficulté est aussi tempérée par le fait qu'il est possible de sauvegarder entre chaque étage.
Ceci étant, cela n'en rend pas le jeu désagréable à jouer pour autant et je me suis pris très rapidement au jeu de la découverte des différents items et des différentes mécaniques du jeu, volontairement peu expliquées, pour pousser le joueur à expérimenter. On regrettera cependant un feeling assez mou dans les combats, assez placides au final.

Mais plus encore que le gameplay, certes intéressant mais somme toute assez limité et surtout très répétitif, c'est avant tout l'univers du jeu qui pousse le joueur à toujours vouloir continuer.
Tout, absolument tout, dans ce jeu transpire le principe du Baroque, dans tout ce qu'il peut avoir de plus extravagant, de plus étrange, de plus bizarre, mais aussi de plus sordide, glauque et dérangeant.

Le pitch de départ annonce déjà la couleur : Dans un monde dévasté par une vague de chaleur ("the Blaze" en VO), seuls subsistent quelques survivants, tous plus mutés et dérangés les uns que les autres, qui se sont regroupés dans des ruines au pied de la Neuro Tower. Une gigantesque tour surmontée de deux sphères grotesques, qui abrite le Dieu absolu, devenu fou.
C'est dans ce contexte que le joueur fait la connaissance du héros, un jeune homme muet et amnésique (pour des raisons bien précises), à qui un archange rouge fantomatique va demander d'aller tuer le Dieu absolu terré dans les tréfonds de la Neuro Tower. Pour se faire, il va donner au héros un énorme et puissant fusil, afin d'abattre la Déité folle, prérequis nécessaire pour recréer le monde.
Pour cela, le héros devra non pas gravir la tour, comme on pourrait s'y attendre, mais descendre de plus en plus profondément sous terre, dans ses entrailles.
Une fois pénétré dans la tour, le joueur va être amené à parcourir des niveaux extrêmement froids, sombres, industriels, glauques, qui ne sont que des enchaînements de longs couloirs et de salles plus ou moins vastes. Pour donner un ordre d'idée de l'ambiance de la Nerve Tower, imaginez vous parcourir en permanence la zone de la prison et du Labyrinthe de Silent Hill 2, avec ce que cela comporte de rouille, de sang, de grilles, de néons blafards, d'entrepôts et autres complexes souterrains et vous aurez une idée à quel point l'univers de Baroque peut être étouffant, oppressant et dérangeant. Sentiment d'ailleurs très largement renforcé par l'excellente OST du jeu, qui joue à fond la carte du Nine Inch Nails, lourd, malaisant et violent.
Ceci étant, de Silent Hill, Baroque n'emprunte pas que l'insanité de ses décors, mais aussi son bestiaire, qui n'a absolument rien à envier à la licence de Konami. En effet, le joueur croisera tout au long de sa descente des « Meta-Beings », ou « Ikkei » en version originale. Des êtres humains devenus monstres  après la fin du monde, le « Blaze », difformes, violents, grotesques, transpirant la folie, des sortes d'expériences ratées aux formes extravagantes et illogiques qui deviendront de plus en plus abjectes au fur et à mesure que le héros s'enfoncera profondément dans la Nerve Tower.
Les protagonistes que le joueur croisera ne seront pas en reste non plus. Tous plus ou moins profondément mutés, ils arborent eux aussi des apparences suscitant autant l'interrogation que le dégoût et sont à peu près tous aussi fous les uns que les autres.
Vous l'aurez compris, l'intérêt majeur de Baroque réside dans cet univers et cette ambiance, à aucune autre pareille. C'est à l'heure actuelle le jeu le plus bizarre et le plus dérangé que j'ai fait. Le sentiment de malaise y est profond et on n'en ressort pas indemne. Le scénario, particulièrement macabre, glauque et glaçant, reste profondément cryptique malgré ses cinématiques et demande au joueur un véritable effort d'interprétation et d'appropriation et une très large partie est laissée à la réflexion du joueur. Le jeu invite d'ailleurs beaucoup le joueur à embrasser cette démarche, en mettant à sa disposition une base de données fort riche, recensant (quasiment) toutes les cinématiques du jeu, mais aussi tous les dialogues, tous les PNJs et tout le bestiaire, avec pour chacun tous les « Baroques », toutes les gemmes cristallines que le joueur aura trouvé et qui reflète pour ainsi dire l'âme de son propriétaire, qu'il soit un PNJ ou un Meta-Being et retrace ses derniers instants avant d'être emporté par la folie du Dieu absolu et le Blaze.
Le sentiment de malaise est aussi très largement instauré par la direction artistique brillante du jeu qui, à mon sens, exploite aussi très bien ses limitations techniques. En effet, le côté très répétitif des décors et notamment ses couloirs, couplé à l'OST, elle aussi répétitive et basée sur des fréquences de basses et des percussions, renforcent considérablement l'oppression que peut ressentir le joueur. Faire une descente dans la Neuro Tower, c'est avant tout accepter de vivre cette oppression et faire sien ce malaise permanent.
En conclusion, malgré d'évidents défauts, au premier rang desquels une mollesse certaine des combats et une performance technique bien loin des cadors du genre, Baroque est avant tout un exercice de style, une expérience complètement à part dans le paysage vidéoludique et que l'on ne voit que trop rarement. Baroque, c'est l'incarnation même du Bizarre, dans son extrême plein et entier. Une ode au Chaos.
Le genre d'expérience qui ferait (presque) passer Taro Yoko pour un enfant de choeur et ses productions pour des jeux mièvres (et Dieu seul sait à quel point j'adore et adule les jeux de ce monsieur).
Si vous êtes prêts à faire quelques concessions et que vous accrochez à ce genre d'expériences, je ne peux que vous enjoindre à la tenter, ce d'autant que le jeu est très court (une quinzaine d'heures à peine en ligne droite pour voir les crédits de fin et avoir 99% de l'histoire, mais beaaaaaaaauuuuuucoup plus pour faire le tour de tout le post end game).

Voilou.

Maintenant, dans un tout autre style, je me lance dans Super Mario Galaxy :) .
#422499 par theobrendel
14 Jan 2019, 12:47
Skate a écrit:Dans mes bras ! :mrgreen:

:mrgreen:
T'as les mêmes griefs ou tu lui reproche autre chose ?
Au final c'est parce qu'il est donné comme le GOTY 2018 et a eu la même note que Zelda que je suis déçu. Avec un 18 ou 19 j'aurai surement été plus indulgent.

Skate a écrit:Maintenant, dans un tout autre style, je me lance dans Super Mario Galaxy :) .

Il fait parti des jeux que j'aimerais ne pas avoir encore fait :(
Première run pour toi sur SMG ?
Dernière édition par theobrendel le 14 Jan 2019, 14:34, édité 1 fois.
#422501 par Skate
14 Jan 2019, 13:43
Je lui reproche effectivement peu ou prou les mêmes choses que toi : pseudo-profondeur du scénario et de l'univers alors que c'est du vide saupoudré de tous les clichés combinés des films hollywoodiens et des AAA grand public de ces dernières années, les clichés, justement (putain Atreus, il me sort par les trous de nez) et le gameplay excessivement complexifié avec wat'milles couches de pseudo RPG inutiles alors qu'un BTU 3D simple et efficace aurait été tellement plus accrocheur et aurait tellement moins cassé le rythme de la progression.

Pour moi ce qui sauve le jeu de la noyade c'est le gameplay et le feeling des combats en eux même (départi de toute la gestion RPG de merde), qui renouvelle efficacement la série, même si le bestiaire est rachitique, le charisme absolument fou de Kratos (je n'aime pas la série en général, mais j'adore ce personnage, tout comme Dante et DMC), un passage bien précis du jeu sur lequel je rejoins totalement Master et la prouesse technique que le jeu représente. Mais sinon à part ça... voilà quoi.

Quand tu auras fini (ou abandonné c'est selon) ce God of War, je ne peux que t'enjoindre à essayer Hellblade Senua's Sacrifice, qui est aussi un BTU se déroulant dans le folklore nordique et qui est l'exact opposé de God of War : Un gameplay réduit au strict minimum syndical du BTU/aventure, une durée de vie rachitique (5-6h), mais un univers et une narration bien plus dense et léchée que ce God of War. Par contre ils partagent l'aspect technique ultra chiadé. Hellblade n'est pas un chef d'oeuvre, loin de là, mais tu sens qu'il a été fait bien plus avec les tripes qu'avec les arguments du département marketing et des modes de game design que God of War.

Sinon pour Super Mario Galaxy, oui, c'est ma toute première run. Ca fait partie des quelques Marios principaux que je n'avais pas encore fait ^^ .
#422503 par Masterlord
14 Jan 2019, 16:06
theobrendel a écrit:Au final c'est parce qu'il est donné comme le GOTY 2018 et a eu la même note que Zelda que je suis déçu. Avec un 18 ou 19 j'aurai surement été plus indulgent.

Autant il mérite son titre de GotY 2018, autant la note JVC est complètement pétée (sans même parler de l'absurdité de la note dans le monde de la presse jeux vidéo).

Le début est très compliqué, personnellement je me suis forcé jusqu'à l'obtention de la lumière dans le monde d'Alfheim (j'avais kiffé l'intro cependant), pour ensuite réellement bander sur un certain passage qui ne te touchera pas car tu n'as pas fait la première trilogie, et à partir de là le jeu devient un peu plus intéressant car tu est plus libre de faire ce que tu souhaites (même si le contenu annexe est pas franchement intéressant) et surtout tu débloques les "boss annexes" qui sont eux jouissifs.

Cependant si moi même j'ai trouvé le jeu très surestimé quand je l'ai terminé, c'est sympa sans plus, je suis vraiment étonné par vos retours négatifs, d'autant que vous l'attaquez sur ce qu'il ne prétend pas être. Bien entendu qu'il n'invente pas l'eau tiède, bien entendu que c'est un mélange de ce qui marche dans le JV ces dernières années, c'est un AAA grand public, et c'est certainement ce qui se fait ce qui se fait de mieux sur ce créneau là, notamment sur la partie gameplay.

Skate a écrit:Hellblade n'est pas un chef d'oeuvre, loin de là, mais tu sens qu'il a été fait bien plus avec les tripes qu'avec les arguments du département marketing et des modes de game design que God of War.

Ça c'est pas gentil envers l'équipe de développement de Santa Monica Studios, y'a du boulot derrière God of War, et pas seulement sur la partie technique, le gameplay est assez poussé et le choix de la mise en scène en un seul plan séquence du début à la fin est osée en plus d'être un choix personnel qui allait à l'encontre du département marketing. Je pense que les larmes de Cory Barlog lorsqu'il découvre les retours presse sur le jeu ne sont pas que des larmes de crocodile et que lui et son équipe en ont chié pour délivrer GoW PS4.
#422504 par theobrendel
14 Jan 2019, 16:58
Skate a écrit:Quand tu auras fini (ou abandonné c'est selon) ce God of War, je ne peux que t'enjoindre à essayer Hellblade Senua's Sacrifice

Il est dans ma todolist :lol:

Masterlord a écrit:c'est un AAA grand public, et c'est certainement ce qui se fait ce qui se fait de mieux sur ce créneau là, notamment sur la partie gameplay.

Mais même sur le gameplay je trouve que c'est pas génial. Quand t'as joué à Dark Souls (le 3 pour moi) je comprends pas comment tu peux dire que le système de combat est bon. J'ai du recommencer une petite dizaine de fois le combat contre le premier géant, parce qu'il n'y a pas de lock (ou alors il se débloque plus tard, ou j'ai juste pas trouvé, c'est possible aussi :whistl: ) et que quand j'attaquais dans le vide Kratos est incapable de se remettre face à l'ennemi), plus la caméra ou je voyais souvent pas grand chose, mais c'était surement juste parce que c'était un géant.

Après j'ai vraiment peu de temps de jeu, ça s'améliorera peut-être par la suite.
#422511 par Lloz07
14 Jan 2019, 18:32
Grillé en pleine partie de SSBU avec un collègue par le boss, dommage !! :lol:
#422519 par Lloz07
14 Jan 2019, 22:34
Moyen, on a prétexté être en pause :lol:
Et le pire : il est resté quelques minutes dans le bureau et on a même pris le temps de finir notre baston ! :mrgreen:
#422524 par Masterlord
15 Jan 2019, 03:08
Ça bosse dur chez les loutres !

Pour ce début d'année je me suis fait deux jeux, un que j'avais déjà fait sur PS3 et un nouveau sur Xbox One (!) !

J'ai donc commencé par refaire The Last of Us sur PS3, je l'avais fait l'année de sa sortie (2013 pour ceux qui dorment au fond) et si j'avais adoré le jeu à l'époque au point de le mettre tout en haut des titres ayant marqué la génération précédente pendant pas mal de temps il faisait partie de ces jeux que je ne voulais pas refaire de peur de salir les souvenirs que j'en avais. Puis finalement ça m'a pris comme une envie de pisser, je me suis mis en recherche de la version remastérisée sur PS4, en vain, les seules versions croisées dans les bacs à occasions étant de vilaines versions PlayStation Hits ou des Not For Resale. Qu'à cela ne tienne, je le referais sur PS3, et en difficulté Survivant de surcroit, et voilà que la galette se retrouve dans la console.

Vous vous souvenez du tollé de l'annonce de The Last of Us Remastered sur PS4 ? La levée de boucliers gueulant "le jeu est sorti il y a un an et ils le remasterisent, aucun intérêt !" ? The Last of Us dans sa mouture PS3 est juste DÉ-GUEU-LASSE ! Et je pèse mes mots. Y'a rien qui va, l'aliasing est omniprésent, certains éléments de décors sont vraiment cheap, le framerate est au mieux tremblotant au pire dans les chaussettes... Le plus beau jeu de sa génération ! Venez plus me dire qu'il n'y a pas eu d'améliorations graphiques entre la 7ème génération et la 8ème. Seule la modélisation personnages résistent encore à l'épreuve du temps, notamment pendant les cinématiques in engine, certains environnements restent bluffant, surtout en remettant les choses dans leur contexte, c'est sorti sur PS3 et la version PS4 doit certainement sublimer tout ça, c'est un peu rageant de ne pas l'avoir trouvée.

Après la déception technique place à la déception au niveau du rythme, déjà à l'époque j'avais trouvé les premières heures post prologue gonflantes, l'environnement urbain, le tuto qui dure des plombes, ça parle beaucoup alors que ce qu'il se passe est pour le moment inintéressant... Bref le revivre une seconde fois c'était pas une partie de plaisir, surtout quand tu sais jusqu'où ça va durer et que tu te prends une troisième déception dans le coin de la gueule, le gameplay.

Bon je m'y attendais un peu et c'est en grande partie pour ça que je voulais pas y retoucher, m'étant fait chier comme un rat mort sur Uncharted 4. Mais je me suis laissé avoir par ce qu'on lit à gauche à droite, "oui, en mode survivant c'est pas pareil" "en mode survivant faut faire attention à tes balles" "en mode survivant t'as pas le mode écoute donc les ennemis peuvent te surprendre". En réalité en mode survivant tu te rends compte que l'IA est nulle à chier, combo aveugles/sourds/ronde prédéfinie, surveillent les murs car c'est de là que va venir le danger. En mode survivant tu te rends compte que l'IA triche, si un mec isolé te repère mais que tu le neutralises avant qu'il ne donne l'alerte tous les autres viendront sur toi. En mode survivant, tu te rends compte que les développeurs trichent et que sur certaines zones si tu réussis à neutraliser tous les ennemis silencieusement alors que Naughty Dog voulait que ça se termine en fight une nouvelle vague d'ennemis pop de nulle part pour venir te niquer ta mère. En mode survivant tu te rends compte que c'est pas si compliqué que ça finalement, les munitions ne se font rare que si t'es full, et de toutes façons les poings de Joël sont surpuissant, les checkpoint sont toujours très présents et permettent d'avancer même en étant mal en point (je n'ai pas utilisé un seul médikit). Les seuls passages vraiment chauds sont les affrontements contre les coureurs énervés, ou tu ne peux pas jouer infiltration. Bref on arrive à la fuite après l'université et j'ai déjà envie de lâcher le jeu, la partie suivante étant encore plus chiante, je force quand même la soirée suivante et on arrive à la fin de l'été.

Et enfin arrive le point fort de The Last of Us, déjà l'environnement qui change pour la foret c'est putain de rafraichissant mais surtout c'est là que la relation entre Joel et Ellie prend vraiment de l'ampleur avec des scènes juste incroyable, notamment celle-ci, qui me file des frissons, puis tout le passage en hiver pour finir sur la fuite de l’hôpital ou je suis à deux doigts de chialer à chaque fois et la fin, juste magistrale. Toute cette partie j'ai du l'engloutir en deux soirées, elle passe beaucoup mieux car finalement il n'y a pas beaucoup de phases de gameplay, et c'est assez révélateur sur ce que vaut le jeu aujourd'hui.

Bref The Last of Us ça a vieilli, très mal vieilli, plus que la technique c'est surtout toute la partie jeu (mécaniques, prise en mains, game design, level design) qui est imbuvable de nos jours, il ne lui reste plus que sa mise en scène, l'excellent jeu d'acteur et bien sur la relation Joel/Ellie. Et c'est embêtant car ça en fait un jeu qu'on ne fait qu'une fois, en tout cas moi on ne m'y reprendra plus et je me contenterait du replay des cinématiques dans les bonus et si vous êtes dans mon cas et que vous n'y avez pas retouché depuis 2013 c'est ce que je vous conseille de faire (bon en fait on m'y a repris car j'ai enchainé un New Game Plus Survivant torché en deux soirs).

J'ai aussi fait le DLC pour la première fois, pas terrible.

Pour ce qui est de l'autre jeu il s'agit de Ashen sur Xbox One que j'ai fait via le Xbox Game Pass, c'est un Dark Souls du très pauvre, beaucoup plus accessible et balisé, un peu bancal dans l'ensemble (beaucoup de défauts relous, notamment le pathfinding des alliés, très problématique) mais avec quelques bonnes idées et une ambiance assez spéciale. Un peu bof, mais si l'ambiance vous emporte y'a de quoi passer un bon moment.

A suivre : Below, D4, Hue, Braid, Lego Star Wars et Ori si j'ai le temps (si je ne l'ai pas tant pis je l'ai sur PC)
#422525 par theobrendel
15 Jan 2019, 08:29
Putain c'est exactement ce que je me suis dit en jouant à God of War. "Faut pas que tu retouches à TLoU sinon tu risques d'être déçu".

Pour ta todolist laisse tomber les premiers et passe directement à Ori. Une vraie pépite comme tu les aime :mrgreen:

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