Polop !!
Ça y est, j'ai fini ma tournée des
Mega Man NES avec le 6. J'ai bien aimé les transformations de Rush dans ce dernier épisode qui changent un peu la façon d'aborder certains passages et qui a inévitablement influencé le
level-design.
En regardant ces épisodes dans l'ensemble, on voit bien les améliorations au fur et à mesure, que ce soit de nouveaux mouvements bien pensés (la glissade, les différentes fonctions de Rush), dans le confort de jeu (les menus de + en + clairs et pratiques à utiliser), seul le 5 semble faire un peu de surplace de ce côté. Ensuite, je salue l'imagination des créateurs des
robot masters (et de leurs niveaux respectifs) qui ont réussi à ne pas faire 2 fois la même chose alors que vu de loin on a l'impression que tous les jeux se ressemblent car le principe reste lui inchangé.
Par contre, je n'ai pas beaucoup apprécié la courbe de difficulté qui monte beaucoup trop d'un coup dans les niveaux de forteresse du Dr Wily et affiliés ; on passe de ceux des
robot masters pas trop longs ni trop compliqués qui donnent envie de s'y recoller après un échec (un dosage intelligent pour du
die & retry) malgré qq passages un peu pénibles à une deuxième partie des jeux où il faut jongler sans cesse entre les différents pouvoirs (bon ça c'est plutôt bien vu dans l'apprentissage du joueur, d'abord on récupère les pouvoirs et on découvre à quoi il servent et comment on s'en sert dans la première partie et on doit faire fructifier leur potentiel dans la seconde) mais surtout connaître par coeur les dangers car il est bien trop facile de mourir ; ajoutons à cela des
checkpoints fort peu nombreux vu la longueur de ces niveaux et la mort qui attend le
blue bomber au moindre faux-pas du joueur, un nombre de vies assez ridicule de base, des ennemis qui reviennent
ad vitam eternam si on a le malheur d'aller trop loin de l'endroit où ils apparaissent avant d'y retourner (il faut souvent reculer pour ne pas se faire toucher et tuer un ennemi) et des munitions spéciales qui ne font que s'amenuiser : il faut une sacrée persévérance du joueur pour en voir le bout ! Les seuls côtés positifs que je vois pour palier un peu à cette difficulté sont la relative abondance de bonus pour se refaire une santé (grâce notamment à la résurrection perpétuelle des ennemis sur leur terrain de chasse, au moins un grand mal pour un petit bien), la routine des
patterns de l'IA du menu fretin, et l'absence de temps limité pour finir un niveau.
Les
bosses quant à eux sont autant le sel de la licence que le cauchemar du joueur ! Autant il est sympa de chercher comment les vaincre (le choix de l'arme qui fait basculer la confrontation à une poignée de secondes dans les premiers épisodes alors qu'il faut également bien comprendre leurs
patterns dans les suivants sous peine de mourir avant eux mais autant ce dernier point est assez inégal suivant les
bosses et les épisodes, bon nombre n'étant pas faciles du tout même en ayant la bonne arme et en connaissant leur attaques, et rendant surtout l'inévitable
boss rush avant le combat final vraiment redoutable si on arrive pas blindé de vies, de réservoirs supplémentaires et quoiqu'il arrive de munitions au max

Bref, à ce titre les épisodes NES manquent cruellement d'accessibilité même si je garde bien en tête que c'était bien souvent le cas des jeux de cette époque sur cette même console ; si on a le malheur de perdre une vie et d'avoir épuisé ses ressources face à l'ennemi on est marron pour les suivantes car on a aucune possibilité de récupérer des munitions à ce stade du jeu, sauf bien évidemment en attendant le prochain
continue pour que la valse recommence à zéro (sic) ; à mes yeux seul le 2 s'en sort vraiment convenablement côté courbe de difficulté et c'est pour cela que je le mets dans le haut du panier (aussi car il a vraiment optimisé les défauts du 1) ; le 3 apporte quant à lui des nouveautés intéressantes (glissade, Rush - au risque de me répéter - mais aussi un
level-design plutôt abouti là où les suivants sont + quelconques sinon juste pervers) mais le dosage longueur des niveaux/difficulté lui fait vraiment défaut dans la deuxième partie pour atteindre la première marche du podium à mes yeux. Les suivants manquent d'atouts suffisamment forts pour se distinguer réellement même si je mettrais quand même le 6 devant (pour la raison citée + haut) le 4 et le 5 bon dernier qui n'apporte pour ainsi dire rien à la licence (sans être mauvais il est plutôt sans réelle saveur). Aussi, à en refaire "à la loyale" je choisirai d'abord le 2 puis le 3 (mais je crains de vraiment beaucoup souffrir sur ce dernier sans
save state).
Et sinon j'ai enchaîné avec
Mega Man X dont je vous parlerai demain car il se fait tard et que je me lève tôt
