Les Retrogamers se retrouvent au comptoir pour parler de tout et de rien.
#398527 par NanarLeRenard
28 Juin 2017, 01:43
Ce topic sera peut-être sujet à une refonte, à la création d'un éventuel thread de discuss' sur la créa' de JV tout court... sans non plus être un obscure blabla. Je vais réfléchir à l'idée d'échanger des informations brutes sur le sujet de la créa' de JV et de la conception de JV ici sans être polluant...


Salut à tous!
Je me lance et fais ce topic dans le but de vous présenter un petit logiciel souvent sous-estimé du nom d'RPG Maker.
Tout d'abord... Sachez que je souhaite que ce soit rapide et démonstratif ; sans de très longs discours techniques.

Des résultats ?

RPG Maker 2000/2003 impose le 256 couleurs et une résolution SuperNES. Cependant, on conserve la puissance d'un PC derrière. C'est donc en quelque sorte une SNES surpuissante. Nous ne sommes pas sur Pico 8, qui nous imposerait quant à lui des conditions réelles.

DE : Die Ströme der Zeit

Système de combat (sur fond de Seymour Battle ; le meilleur remix Midi que j'ai eu l'occasion d'entendre, d'ailleurs)

https://www.youtube.com/watch?v=jC9eNa69TTM

Cutscene à 1:04 ; dans cette vidéo le fond sonore des combats est J-E-N-O-V-A pour cette fois-ci.

https://www.youtube.com/watch?v=cYjf4l8ujE8

FR : Aëdemphia

Tout à notre honneur... Un Français a poussé très très loin et très très fort dans les performances d'RPG Maker 2003.
Je ne vous en dis pas plus.

https://www.youtube.com/watch?v=-BGDjblDvRQ

...

RPG Maker XP, quant à lui, fait sauter la limite graphique de 2003. Il est cependant bridé à 40 images par seconde.

FR : Skulltula's Amulet

VIDEO N°1
VIDEO N°2
Navré... c'est du Dailymotion. :lol:

RPG Maker VX Ace, quant à lui, permet d'aller jusqu'aux 60 FPS...

FR : Koruldia

https://www.youtube.com/watch?v=-5_dFOsBqNk

RPG Maker MV, je le connais mal. Je sais juste que l'interface est moche. :lol:

FR : The Lone Chameleon

https://www.youtube.com/watch?v=gA1TTr9ETiU

Et toi ?

Et moi... Et moi... Et moi...
Et bien, moi je suis plutôt mauvais. Un amateur, un wannabe.

Voici quelques petits trucs que j'ai réalisés dans mon coin sous RPG Maker VX Ace (avec les ressources de base). Pour vous faire une idée de ce qu'on peut faire, même lorsque l'on est mauvais.

Une petite forêt... (Cliquer sur l'image pour afficher plus de contenu)

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Quelques screenshots animés... Avec un système d'aggro custom
J'ai filmé en 8 FPS, autrement les GIF auraient été ridiculement lourds (dans les alentours de 50 Mo LE gif...)


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La genèse du système d'aggro... Initialement codé par mon ami Boubou

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Donjon (en vrai il fait une 50aine de maps... mais bon)

Dans l'éditeur

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Ingame

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Un peu d'histoire... ?

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RPG Maker 2003 est un RPG Maker 2000 amélioré.
RPG Maker VX Ace est un RPG Maker VX amélioré.
Dans les deux cas, j'ai mis la date de sortie de la version la plus complète...


Cette petite frise est faite à la louche (je ne suis pas réellement sûr de toutes les dates). Je préfère cela à de longs discours et au fait de s'attarder sur des aspects techniques... Je n'ai mis que les versions essentielles d'RPG Maker, afin d'aller plus vite.



Pourquoi RPG Maker ?

Si vous partez billet en tête avec des idées a priori... le logiciel n'est pas pour vous.
En cette période, d'autres éditeurs de jeux existent : Unity, Unreal Engine... on pourrait penser qu'RPG Maker est en train de s'essouffler.
RPG Maker est en priorité un logiciel qui s'apprivoise, un outil dont on cerne les limites et le potentiel ; et avec lequel on s'amuse à créer en tentant de dépasser les limites du logiciel et ses propres limites.
L'un des avantages monstrueux du logiciel est que chaque version intègre des ressources graphiques et sonores directement exploitables : on peut donc tout de suite mapper, tout de suite mettre en scène PNJ et héros... etc.

Le logiciel est suffisamment simple d'utilisation pour être utilisé par des enfants ; cependant, de sombres ingénieurs se sont également penchés dessus. C'est un logiciel qui nous a beaucoup surpris. À vous de voir si l'expérience vous tente, vous n'y perdrez rien. Le logiciel est bon marché, et dans le pire des cas, vous le trouverez gratuitement par des biais relativement légaux...

Ce que tu nous montres... On peut y jouer ?

Certains membres de la communauté RPG Maker ont un malin plaisir à présenter des démos et vidéos YouTube d'un projet qu'ils ne souhaitent pas publier... Mais BEAUCOUP publient leurs projets RPG Maker, et vous pourrez y jouer gratuitement, oui.

En petit mot de la fin...

RPG Maker a aussi existé sur PlayStation, sur Nintendo DS, et d'autres... J'ai préféré ne pas en parler dans la frise.
Pour ceux que ça intéresse (s'il y en a), peut-être pourrions-nous développer un monde parallèle où nous retrouver. °-°

Comme cela a déjà été dit, mais je tiens à le rappeler en des termes plus formels...
Quand on ouvre RPG Maker, on peut directement mapper, mettre en scène des personnages et des cutscenes... Tout est déjà disposé niveau graphique et sonore.


Personnellement, je serais enchanté de voir que des membres du forum se mettent d'eux-mêmes à créer des donjons avec de gros dragons dedans. Vu que la communauté semble jouer à pas mal de jeux-vidéo, je vous propose cette piste de réflexion... Car il serait amusant de voir des gens qui savent ce qu'est un jeu-vidéo produire sous RPG Maker.

Accessoirement, il est évident que, quitte à en ouvrir un topic, je pourrais passer un peu de mon temps libre à expliquer les rouages d'RPG Maker pour ceux qui seraient intéressés mais en difficulté. :wink:

En espérant que ça intéresse certains d'entre vous. Ca ferait chaud au coeur...
Dernière édition par NanarLeRenard le 06 Mar 2018, 01:36, édité 6 fois.
#398536 par Arvester
28 Juin 2017, 12:09
Ah ah, j'en ai passé des milliers d'heures sur RM2k3 et le Powermode 2003. Tout gérer en events sans aucun langage de programmation (le ruby est apparu dans RPGMaker XP), la difficulté pour faire une simple horloge... J'avais bossé sur l'adaptation d'un livre dont vous êtes le héros, Le Manoir de l'Enfer. J'ai du faire le tiers du jeu à peu près, avec graphismes maison en pixel art, et puis j'ai tout perdu dans un crash de pc, une surtension a grillé mon disque du ET le disque de sauvegarde. J'ai plus jamais relancé le truc :lol:

Généralement les débutants ne se rendent pas compte de la somme de travail pour faire un jeu. Si des équipes expérimentées mettaient deux ans à faire un jeu SNES en bossant à temps plein, forcément un ado dans son coin qui passe deux heures tous les soirs après ses devoirs aura peu de chances d'arriver à finir son jeu un jour... coder le système de combat, le débugguer, avoir une bonne histoire susceptible d'intéresser des joueurs... en général la communauté RPG Maker (et encore plus la communauté française) est très très mal vue dans le monde du développement amateur, car ce sont souvent les mêmes scénarios en mousse ("La Kêt dé 174 Kristoooo ! G rédui le nombre car ct tro lon a fair !!"), les mêmes dizaines de projets de jeux abandonnés dans la demi-heure ("nan en fait j'ai eu une autre idée lol", "nan je vé changé car ct tro dur a fair!!"), j'étais modo sur le second plus gros forum après Oniromancie, on passait notre temps à gérer les sujets des nouveaux, un enfer ^^

Je ne connais pas les dernières versions du logiciel, en fan de la SNES j'ai toujours refusé d'essayer RPGMaker XP et les suites. Le boulot pour créer des graphismes en 320*240 est déjà immense, alors en 800*600, c'est juste une tâche surhumaine. Sylvanor, l'auteur d'Aëdemphia, est connu entre autres parce que c'est un des seuls français à avoir fait un jeu complet avec ses propres graphismes. C'est dire l'ampleur de la tâche. Bon son jeu est bon, ça aide aussi, mais on est à 1000 km de ce que les japonais faisaient à l'époque, et les allemands font de très bons jeux aussi.

Au moins maintenant la série est accessible officiellement via Steam, avant fallait la cracker, et donc dans l'éventualité où on aurait fini notre jeu, pas moyen de le vendre vu qu'on avait pas acheté la licence :mrgreen: Le revers de la médaille étant qu'il y a pas mal de RPG amateurs sur Steam qui sont des jeux faits avec RPGMaker, et sans même les avoir testés, le fait de voir les RTP (note pour les profanes: les Run Time Packages sont les graphismes/musiques de base fournis avec le logiciel) me fait douter quant à leur qualité, les RTP c'est le mal absolu.

Curieux de voir ce que tu arriveras à tirer du logiciel, mais sois prévenu que le moindre petit jeu représente une somme de travail qui se compte en centaines d'heures de programmation.
#398538 par Masterlord
28 Juin 2017, 12:30
J'avais fait un Zelda. C'était naze.
#398744 par anonyme26
30 Juin 2017, 11:39
Je connais de nom mais ça m'attire pas, sûrement parce que je suis un codeur dans l'âme et du coup un truc comme unity avec du C# me parle plus (j'ai besoin de voir des lignes de codes et de savoir ce qu'il se passe, le tout assisté je déteste ça) et puis développer un RPG c'est nul :/ Enfin c'est passionnant mais nul pour commencer... quand tu veux devenir architecte, tu commences pas par un building de 50 étages, faut savoir prendre la mesure du travail à accomplir. C'est beaucoup trop complexe pour se lancer. Mieux vaut essayer de développer un jeu de plateforme pour commencer. bon après j'aime pas les RPG donc je suis pas forcément un bon exemple, j'ai toujours trouvé les RPG trop long et répétitif

Bon après j'avais profité de Game Maker dans un Humble bundle de folie, faudrait que je le teste un jour tiens !
#400094 par NanarLeRenard
20 Juil 2017, 22:43
Je vois qu'y'en a plein qui ont touché à RM ici, quelle bonne nouvelle. :)
rezga, je comprends pas trop ce que tu veux dire : tu peux coder tes propres scripts (des "mods" en quelque sorte, comme dirait Acerbatus) en Ruby (XP=>VXa)/ JavaScript (MV). Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire concernant le fait de plutôt commencer par de la plateforme... m'enfin. :D
J'ai pris le même humble bundle que toi, concernant Game Maker. C'est un bon soft aussi. Avec une interface propre, maintenant (avant elle était dégueulasse, stylisée Win 95... ça piquait).

Du coup, personne pour double cliquer sur l'icone d'RPG Maker qui traine sur son bureau depuis des années ? lel.

EDIT :
Arvester, si ça te semble être tant d'efforts... tu peux me MP, je te prouverai l'inverse. :D
#400103 par Arvester
21 Juil 2017, 09:32
Tu utilises les RTP, il y a très peu d'intérêt à mon goût. Je me doute que maintenant avec les scripts il suffit de copier-coller une douzaine de scripts pour avoir un moteur de jeu complet sous la main. Peut-être que ta démo me montrerait qu'en effet on peut facilement accomplir quelque chose. Mais à moins de tout modifier, ça veut dire qu'il y a aussi des centaines de projets dont les géniteurs ont suivi le même parcours "créatif", et on a donc des centaines de projets avec les mêmes graphismes, les mêmes scripts prémâchés, et seul le scénario éventuel peut alors démarquer un projet des autres... et bon, on va pas se mentir, on n'est pas des scénaristes professionnels, hein. J'ai quasiment dix ans de modération sur un ancien gros forum (qui s'est fait hacker en 2010 de mémoire, RIP la Factory), j'ai du voir moins d'une vingtaine de projets qui sortaient un peu de la multitude, parmi (littéralement) des milliers. Et généralement c'était entre autres par leurs graphismes custom(exemples que j'ai fait, un jeu collaboratif qui n'a jamais été très loin 1, 2, et une scène de combat pour Le Manoir de l'Enfer) ou rippés (un rip que j'ai fait de Fallout 2). Rien que sur ces quelques exemples il y a plusieurs dizaines d'heures de boulot.
Le mec qui codait un A-RPG à la Zelda sur RM2k3 ou RMXP il y a 15 ans passait pour un génie et était sûr de se démarquer des autres. Maintenant je me doute qu'il suffit de copier-coller un script (si c'est pas déjà intégré au logiciel de base, depuis le temps), et donc n'importe qui peut faire un A-RPG. Je me suis éloigné du logiciel entre autres parce que j'en avais marre de répéter constamment que non, coller trois RTP sur un bout de démo de scénario, ça fait pas un jeu, ça fait une démo d'une heure dans le meilleur des cas. Réussir à intégrer l'intégralité de son scénario dans le moteur de jeu, ça demande au moins autant de temps que le temps de jeu final, et souvent beauuuuuuucoup plus. Je me répète, mais si un Mystic Quest sur SNES, pourtant plutôt moyen, a pris des mois à faire pour une équipe de concepteurs professionnels, un mec tout seul, même avec les meilleurs scripts du monde, ne pourra pas faire un jeu en deux mois en bossant une heure par soir. Faire un bon jeu ça demande une assiduité et un courage dont les débutants ne se rendent pas compte. Si je dis qu'il faut du temps je ne l'invente pas, un RPG ça ne se crée pas durant une Ludum Dare, c'est un travail de longue haleine, j'ai eu dix ans pour m'en rendre compte de l'intérieur. Dernier exemple: Aedemphia, dont tu parles dans ton premier post, a été commencé en 2004 de mémoire, et est paru en 2015.

Je suis même OK pour que tu m'envoies ce que tu as fait par MP si tu veux, mais attention, à force de tester des daubes par centaines je suis devenu un critique coriace, et je trouve quasiment toujours les bugs/défauts (mais je ne suis pas là pour casser gratuitement, je soulève les points négatifs pour aider le maker à les corriger ^^ )

Faut être réaliste, Rez a raison, faire un jeu de plate-formes avec Game Maker (ou même en partant de zéro) c'est beaucoup plus simple. C'est pour ça qu'on en a plein dans les compétition, et quasiment jamais de RPG (je ne parle pas de rogue-like mais bien de RPG)
#400111 par anonyme26
21 Juil 2017, 11:38
NanarLeRenard a écrit:Je vois qu'y'en a plein qui ont touché à RM ici, quelle bonne nouvelle. :)
rezga, je comprends pas trop ce que tu veux dire : tu peux coder tes propres scripts (des "mods" en quelque sorte, comme dirait Acerbatus) en Ruby (XP=>VXa)/ JavaScript (MV). Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire concernant le fait de plutôt commencer par de la plateforme... m'enfin. :D
J'ai pris le même humble bundle que toi, concernant Game Maker. C'est un bon soft aussi. Avec une interface propre, maintenant (avant elle était dégueulasse, stylisée Win 95... ça piquait).

Du coup, personne pour double cliquer sur l'icone d'RPG Maker qui traine sur son bureau depuis des années ? lel.

EDIT :
Arvester, si ça te semble être tant d'efforts... tu peux me MP, je te prouverai l'inverse. :D

Ce que je veux dire c'est que vouloir faire du jeu vidéo et commencer par faire un RPG c'est complètement con. Un RPG ça demande
- de la scénarisation
- des personnages charismatique
- un système de combat intéressant
- un système de job
- un équilibrage au niveau de la courbe d'expérience
- un IA intéressante
- un travail conséquent de graphisme
pour ce qui me vient à l'esprit en premier

après si tu veux juste bricoler des briques et les assembler pour avoir un jeu qui marche c'est bien pour s'amuser. Moi je suis développeur et j'aime pas les trucs tout fait. J'ai plusieurs projets de jeux vidéos en tête. Donc RPG maker de ce que j'en connais c'est bien pour de l'initiation, prendre des briques et jouer avec des curseurs c'est marrant 5 minutes pour moi. Je préfère dix fois me lancer dans la conception d'une IA et découvrir comment cela fonctionne plutôt que d'utiliser l'IA toute faite d'un soft et rentrer trois variables pour la paramétrer. Mais bon c'est juste une question de philosophie hein.

Pour moi si tu veux te familiariser avec la conception du JV ça se fait par étape, et celle du RPG ne doit pas être la première. Faut commencer par des jeux simples comme ce qu'on voit en game jam. Je prefère passer deux ans à faire des petits jeux pour ensuite passer deux ans sur un RPG mais qui bénéficiera de toute l'expérience acquise précédemment. Que passer 4 ans sur un RPG à passer mon temps à défaire et refaire. Mais bon je pense que je fais une grosse déformation professionnelle dans je parle de ça. Moi j'aime les cahiers des charges :D
#400230 par NanarLeRenard
22 Juil 2017, 17:39
Précédent message
rezga55 a écrit:
NanarLeRenard a écrit:Je vois qu'y'en a plein qui ont touché à RM ici, quelle bonne nouvelle. :)
rezga, je comprends pas trop ce que tu veux dire : tu peux coder tes propres scripts (des "mods" en quelque sorte, comme dirait Acerbatus) en Ruby (XP=>VXa)/ JavaScript (MV). Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire concernant le fait de plutôt commencer par de la plateforme... m'enfin. :D
J'ai pris le même humble bundle que toi, concernant Game Maker. C'est un bon soft aussi. Avec une interface propre, maintenant (avant elle était dégueulasse, stylisée Win 95... ça piquait).

Du coup, personne pour double cliquer sur l'icone d'RPG Maker qui traine sur son bureau depuis des années ? lel.

EDIT :
Arvester, si ça te semble être tant d'efforts... tu peux me MP, je te prouverai l'inverse. :D


Ce que je veux dire c'est que vouloir faire du jeu vidéo et commencer par faire un RPG c'est complètement con. Un RPG ça demande
- de la scénarisation
- des personnages charismatique
- un système de combat intéressant
- un système de job
- un équilibrage au niveau de la courbe d'expérience
- un IA intéressante
- un travail conséquent de graphisme
pour ce qui me vient à l'esprit en premier

après si tu veux juste bricoler des briques et les assembler pour avoir un jeu qui marche c'est bien pour s'amuser. Moi je suis développeur et j'aime pas les trucs tout fait. J'ai plusieurs projets de jeux vidéos en tête. Donc RPG maker de ce que j'en connais c'est bien pour de l'initiation, prendre des briques et jouer avec des curseurs c'est marrant 5 minutes pour moi. Je préfère dix fois me lancer dans la conception d'une IA et découvrir comment cela fonctionne plutôt que d'utiliser l'IA toute faite d'un soft et rentrer trois variables pour la paramétrer. Mais bon c'est juste une question de philosophie hein.

Pour moi si tu veux te familiariser avec la conception du JV ça se fait par étape, et celle du RPG ne doit pas être la première. Faut commencer par des jeux simples comme ce qu'on voit en game jam. Je prefère passer deux ans à faire des petits jeux pour ensuite passer deux ans sur un RPG mais qui bénéficiera de toute l'expérience acquise précédemment. Que passer 4 ans sur un RPG à passer mon temps à défaire et refaire. Mais bon je pense que je fais une grosse déformation professionnelle dans je parle de ça. Moi j'aime les cahiers des charges :D


Oh, je vois !
Ta position est intéressante et je la respecte, et puisque nous sommes lancés, je vais m'appliquer à te répondre proprement. :)

Pour la scénarisation, le XXe siècle a été très fructueux.
Il existe un tas d'outils de narratologie, comme le schéma canonique de la narration de Julien Greimas, ou encore les écrits de Wladimir Propp...

En bref, la scénarisation est complexe, mais elle possède certaines normes depuis maintenant près de cent ans, que l'on peut choisir de connaître et appliquer ou non.
Moi, je trouve ça fascinant ; et je pense que pour faire du Game Design ou même du Level Design, il est plutôt bon de savoir schématiser sa narration et l'équilibrer à la volée sur ses schémas. Tout comme manipuler une carte heuristique me semble indispensable... Bref, sans la créa d'RPG, je n'aurais pas découvert tout ça.
Concernant la création de personnages ; et la scénarisation, je te propose de visionner cette magnifique conférence, très instructive et plutôt courte, qui utilise des procédés "Dans le genre" de ceux que j'ai simplement nommés ci-dessus.
Visualiser cette conférence permet aussi de se dire que ces "Schémas" sont en réalité très simples, très utiles, et qu'il n'est absolument pas honteux d'y avoir recours. :)

Par ailleurs, encore une fois, comme le dit Arvester, tout dépend de comment tu fais corroborer tes ambitions avec tes capacités... Un "RPG" ça peut très bien n'être que 5 donjons comme 15, 3 villages comme 18, 40 populations différentes comme 5... Bref ; du numérique.
Je respecte bien sûr le fait que les gens qui développent des jeux de plateformes sont bien meilleurs que moi dans d'autres domaines ; puisque tout ne se croise pas. Seulement, les deux ne sont pas comparables ; moi, mon fun, c'est de faire évoluer un personnage dans un esprit ludique au-delà du jeu de plateforme, du level-up, du scoring...


__________________

Je suis un peu surpris que tu ne parles pas de faune et de flore. Je pense que tu aurais à gagner concernant ce point de réflexion. Car du RPG au jeu de plateforme, en level design, la faune et la flore me semblent essentielles ; et le fait d'avoir eu sous la main les RTP m'a permis de tout de suite le visualiser (des arbres ET des montagnes ET de la neige, ET un désert, ET une maison avec des murs construits d'une telle manière, etc.).
Cette conférence rejoint l'idée de "Création de personnages charismatiques" et, est à mon sens, complémentaire à la précédente dans mon post. Cette fois-ci, il est question des N'ANIMAUX (et donc de créatures fictives) ; et donc par extension d'anthropomorphisme.

...

Je te propose un document complémentaire, qui est intéressant pour le level designer en devenir... Une carte zoologique.

Cartographier, spatialiser. Afin de ne pas avoir un joueur qui se lasse, mais de toujours lui laisser découvrir de nouvelles choses, sur son parcours ; en ayant une vision périphérique et non en "Commençant par la maison du héros/le premier niveau, puis en mappant autour"...


En gros, s'aider de ce genre de docs, à mon sens, est normal. Cela permet de pouvoir laisser des surprises au joueur, sans essouffler sa propre imagination. Pourtant, ce n'est pas compliqué... il suffit d'y penser avant de vouloir directement poser ses "Espèces" sur une map ingame.

La faune et la flore est un domaine fascinant qu'il est essentiel d'aborder en créa de JV, surtout en terme de Level Design (en tout cas si le jeu ne se passe pas que dans des maisons et des donjons ; après, c'est la génération procédurale qui peut prendre le relais...). :)
Je me permets cette parenthèse car tu n'as pas parlé de Background... le Background s'accorde directement à la faune et la flore ! (Et au genre du RPG.) :D
Il peut être compliqué de créer un background riche...

... Créer une cohésion dans sa société et son univers.
Que ce soit autour de mythes fondateurs, de "Petites histoires" (qu'on appelle des "Contes étiologiques")... Il y a des possibilités. L'avantage d'établir une faune et une flore avant d'établir une civilisation et que l'on peut réfléchir en terme de téléologie, tout comme d'évolution naturelle et établir une analyse dite étiologique.


Dans mon cas, il est aussi question d'analyse systémique pour ce qui est d'articuler mon Background...
Je ne développerai ni "Ma" téléologie, ni les analyses en question ici.
On me traiterait de prétentieux ; ça m'est déjà arrivé.


__________________

Pour ce qui est du système de combat : tu triches. :D
Il est question de Gameplay, et chaque domaine du jeu-vidéo comporte des difficultés. Je trouve bien plus aisé pour un débutant de faire un système de combat RPG, aussi imparfait soit-il, plutôt qu'un système de plateforme avec un moteur physique... Après, c'est personnel. ;)
Quoi qu'il en soit : effectivement, en créa de JV, il faut se poser les bonnes questions concernant le Gameplay. Justement, je trouve qu'RPG Maker permet au débutant de s'en purger dans un premier temps, car on ne commence pas forcément un JV en devant s'imposer la difficulté de réfléchir au Gameplay...
Ca tombe bien, dans RM, ils en proposent un [système de combat] de BASE. Il est ce qu'il est, mais on peut commencer à creuser certains points sans "Bloquer" sur ceux-là. C'est un puzzle dont les bords sont déjà posés ; et que tu peux décider de changer à l'aide de scripts par la suite (depuis RPG Maker XP).

Quoi qu'il en soit, il est tout aussi nécessaire que le système de combat soit bien huilé dans un RPG qu'il est nécessaire que le système de jeu de plateforme le soit, pour un jeu de plateforme. Etc. :)
(À moins que je n'ai pas compris le sens fondamental de ce que tu as avancé.)

__________________

Je ne sais pas ce qu'est un système de job (honte à moi). Il s'agit de pouvoir "Spécialiser" la classe d'un personnage à partir d'un certain niveau ? :)
Si c'est le cas, oui, il faut être structuré (utiliser un graphe, ou autre) en terme de Game Design. Mais, foncièrement et mathématiquement, les formules nécessaires sont honteusement simples. Apprendre à faire un RPG, c'est aussi apprendre à revenir à l'essentiel des mathématiques (quand on est sérieux, lol).

"L'équilibrage au niveau de la courbe d'expérience", c'est plutôt large... Tu parles du côté Level Design ? (Le fait de pouvoir visiter une zone où l'on va se faire défoncer parce qu'on y accède avec dix niveaux de retard, et qu'en réalité on n'est pas censé y être pour le moment).
En bref, il est aussi question de Gameplay que de Level Design pour ce point de vue... mais comme je l'ai déjà dit, là, tu triches. Car les difficultés propres au genre de jeu que l'on cherche à réaliser, en terme de Gameplay, sont à franchir dans tous les cas ; que ce soit de la difficulté de bien pondérer et placer ses bonus dans un jeu de plateforme, que de correctement équilibrer des mobs dans un RPG. :)

Pour ce qui est du travail de graphisme, je suis personnellement très bien avec les RTP, qui m'évitent ces difficultés dans un premier temps et me permettent d'avoir rapidement une "Maquette". Pour les questions de Direction Artistique, on a bien vu des monstres dans le RPG comme dans la plateforme (Ori, Elysian Tail, Limbo)...
Surtout que maintenant, les gens kiffent les shaders de partout et ainsi de suite... Le "Travail en graphisme" c'est plutôt subjectif, dans le fond. :D

__________________

Pardon si la réponse est confuse, ou si elle ne pourvoit pas tous les points que tu aimerais mettre en débat. En tout cas, je fais gage de respect et d'honnêteté.
Je me suis un peu éloigné d'RPG Maker dans cette réponse, pour revenir à des points plus "Fondamentaux"... comme tu le vois, que ce soit RPG Maker ou non, il y a des questions qui viennent avant même "L'outil".
Je trouve ton jugement sur l'OUTIL Rpg Maker un peu expéditif... mais bon. Je me permets de prendre l'exemple de "l'IA", un sujet dont tu parles, pour ce qui est l'aspect TECHNIQUE.
Il est tout à fait possible de coder une IA sur RPG Maker. La question fondamentale est de savoir si tu parles d'une IA avec des réseaux de neurones artificiels ou d'une simple gestion comportementale (petite déf' rapide de la "Gestion comportementale" : les bots de Melee sont glitchés car ils se comporteront TOUJOURS de la même façon face à un certain contexte. Des petits malins l'ont remarqué en les poussant au suicide par des comportements imprévus, hihi. Ce n'est donc PAS une "IA" mais de la gestion comportementale, tout aussi complexe qu'elle soit).

En tout cas, les deux sont possibles. :)

Il y a même des petits malins qui l'ont fait avec de simples "Evenements" (c'est-à-dire ce le peu qu'on te refile pour programmer sans langage avec RPG Maker).

Je pense que tu devrais ouvrir RPG Maker VX Ace et aller dans l'éditeur de scripts (où l'on peut PROGRAMMER, avec du code et tout !) et zieuter en 5 minutes la doc de RGSS3, tu verras que ça a beaucoup changé. Ce que tu n'aimes pas, c'est le propre de RM 2k3 et de l'aspect "0 personnalisation". Ca a beaucoup changé depuis, et même si RPG Maker n'est pas le logiciel de tes rêves, je pense qu'il faudrait que tu te fasses un avis un peu plus à jour, car tu as manqué certaines bonnes surprises. :)

Quant à la position que tu défends et sur laquelle tu te places... tu me fais penser à Construct. As-tu déjà essayé ce soft ? Ca pourrait te plaire. :)

Aussi, pourrais-je voir un petit bout de ce que tu as déjà produit ? ;)
Ce serait un plaisir.


__________________

Navré, mais malgré tout, il y a un point sur lequel je ne suis fondamentalement pas d'accord avec toi : c'est qu'un jeu, c'est forcément un assemblage de briques, rezga...
Et aussi que chaque genre (que ce soit RPG, Plateforme ; Peinture abstraite, portraits...) a ses difficultés ; c'est pareil pour tout.
Moi ce qui m'amuse, c'est de me dire "Tiens, ça a de la gueule. Et c'est fun !". Que ce soit de la plateforme, du RPG, du Hack'N'Slash, un Danmaku... :D

En bref, les questions que tu relèves ne sont pas forcément uniquement liées à RPG Maker ou encore au genre du RPG, comme tu le dis. Je pense que c'est encore plus "deep", que c'est propre à ce qu'est un jeu-vidéo au-delà du simple prototype.
Je pourrais vomir sur Game Maker, sur Unity, sur Construct... mais ça ne m'intéresse pas. Certains utilisent des pinceaux, d'autres des feutres... La question fondamentale est de s'amuser, produire, évoluer, et avancer. J'ai déjà fait des jams sur RPG Maker, d'ailleurs, ça se faisait à l'époque ; on appelait ça "La nuit du making". ;)

Dans le fond, c'est la PROGRAMMATION qui t'intéresse vraiment. Je respecte car moi aussi.
J'ai longuement été ce qu'on appelle un "Event Maker" (un membre de la communauté RPG Maker qui programme des choses avec le système de programmation événementielle / d'algorithmique distribuée proposé par RM sans entrer dans des lignes de code concrètes. On est du genre à aller plus loin que coder un simple PNJ qui parle et répond ; du style faire des pauvres fonctionnalités de base d'RM une machine à sous ingame, ou encore un système de combat custom...), puis finalement j'ai trouvé que c'était un peu ingrat, comme discipline. Rien que le fait de devoir "Bricoler" sa boucle for, et tout... un peu chiant ; mais rigolo, même si parfois on en est à réinventer la roue (mais que beaucoup le font en programmation "standard", de toute manière).
Ce que tu ne sais pas, je pense, c'est qu'en plus de ce système qui était proposé à l'époque de 2k3, il y a maintenant un éditeur de scripts. J'en ai déjà parlé plus haut. Tu pourras zieuter si ça te chante. :)

Par ailleurs, dans mon premier post, j'avais envoyé des GIF d'un système de mobs qui peuvent t'aggro sur la map. Ce n'est pas propre à RM. Ca a été faits à l'aide des "Evenements" (programmation dynamique, en l'occurence).

Dans cette optique de PROGRAMMATION, tu pourrais probablement passer un temps sur un autre soft qu'RPG Maker pour t'amuser, en effet. Je pense que, pour le peu de te faire un avis un peu plus neuf, tu pourras aussi mettre RM "de côté" sans le dénigrer, et peut-être, plus tard, une fois ton avide envie de faire de la grosse prog' inutilement compliquée en C#, tu pourrais passer un temps sur RM (ou encore un autre soft !) à découvrir de nouvelles "Briques" à assembler. :)


EDIT :
J'ai fini d'éditer ce post à 18h15 (rajout de liens, de docu' externe... je joue avec la balise "URL".)
(edit²) : Votre balise URL elle marche pas quand y'a des accents dans l'URL. Groumpf.
#400350 par Bomberwoman
24 Juil 2017, 10:11
Euh :20-20: NanarLeRenard pour cette réponse super détaillée. On voit que tu t'y connais sur le sujet.
#400374 par anonyme26
24 Juil 2017, 13:52
tu connais ton sujet et bien mieux que moi, après comme je te dis, moi je suis un technicien, très cartésien, j'aime la logique, j'aime la technique, j'aime savoir comment les choses fonctionnent.

Je sais très bien que au même titre que le cinéma, la narration, le level design, etc sont des choses qui de nos jours sont relativement balisées, normées et déclinées.

Quand je parle de courbe d'expérience, je parle du cheminement du joueur, son ressenti sur l'expérience de jeu qu'il a du début à la fin. Il faut que ce soit équilibré, que tu n'es pas de passage abusement difficile, des moments de flottement dans ta montée en puissance, éviter la répétitivité avec un farming à la con, ne pas frustrer le joueur. ça aucune logiciel ne le fait, c'est ce que je veux dire par là.

après tu ne m'apprendras rien sur le cheminement de la conception, je sais bien ce que c'est de faire de la veille, de la recherche documentaire, etc

enfin toujours est il que je n'arrive pas bien à cerner ou tu veux en venir avec ce thread... le premier post j'y comprend rien, tu balances tout un tas de trucs, tu dis des choses intéressantes, mais tout ce que je vois c'est qu"il y a rien de structuré la dedans ^^ et moi comme je suis bête et méchant j'aime bien quand il y a de la structure.

En tout cas, je garde de près ton dernier post qui est vraiment riche en information et je ne manquerais pas de t'interpeller sur la question si j'ai besoin d'information ;)
#400446 par NanarLeRenard
25 Juil 2017, 01:49
Quand je parle de courbe d'expérience, je parle du cheminement du joueur, son ressenti sur l'expérience de jeu qu'il a du début à la fin. Il faut que ce soit équilibré, que tu n'es pas de passage abusement difficile, des moments de flottement dans ta montée en puissance, éviter la répétitivité avec un farming à la con, ne pas frustrer le joueur. ça aucune logiciel ne le fait, c'est ce que je veux dire par là.


Ah, oui. Tu veux dire par là que tu représenterais le jeu de l'instant t = 0 à l'instant t = fin du jeu comme une longue courbe qui se doit d'être harmonieuse ?
Je pense plutôt comme ça quand il est question de comprendre pourquoi je me suis fait chier d'un temps x à un temps y dans un film, ahah.


En tout cas, je garde de près ton dernier post qui est vraiment riche en information et je ne manquerais pas de t'interpeller sur la question si j'ai besoin d'information ;)


Oh ! Avec plaisir, mais je ne suis qu'un petit newbie qui s'est fait tout seul...

De base, je voulais juste ouvrir la piste avec ce thread, je pensais que ça aurait évoqué + de fun à la commu', je me suis contenté de montrer des choses concrètes (des résultats, puisque je ne pense qu'en terme de résultats et ne sais pas faire autrement).
J'avais juste présenté les résultats des bons (en vidéo) ; puis ceux des mauvais (mes quelques screens). Donc oui, plutôt rapide.
Je n'avais pas envie que ce soit ridiculement long.

C'est un thread qui, je pense, a besoin de temps et de discuss'. D'ailleurs, avoir coincé sur "RM", c'était pas le plus malin de ma part.
Dans tous les cas, je ne peux pas forcer les gens ; lol.

Si jamais tu penses qu'il faut refaire la face du premier post, je veux bien, mais ça risque de paraître un peu plus publicitaire et kitch, ce que j'aurais préféré éviter... Je partais du principe que les gens intéressés seraient aller à la pêche d'eux-mêmes puis revenus ici pour les questions typiques des durs débuts. (Ca me dérangerait pas de faire du RM avec des membres du fofo si ça les amuse).
Mon erreur a sûrement été de me focaliser sur RM.
Snif !

EDIT : J'ai regardé concernant les jeux de plateforme... pour ce qui est de correctement gérer son scrolling...
Vu que je n'y connaissais rien dans le side scrolling, je me suis renseigné ; encore une conférence de GDC...

C'est également plutôt technique (pas nécessairement compliqué mais technique), hihi !
https://www.youtube.com/watch?v=pdvCO97jOQk

- Scrolling de JV de plateforme à l'ancienne.
- Mario et Rayman 1.

L'exemple "À l'ancienne" considérait que le scrolling devait s'effectuer quand le joueur touchait les bords d'un "Cadre". Dans le cas de Mario, ici, ils ont ajusté les bonds à un repère posé sur le milieu de l'écran, en évitant le plus de mouvements de caméras inutiles...
Bref, c'est rigolo. :) Je le mets en spoiler pour les curieux !
#400451 par anonyme26
25 Juil 2017, 09:31
Sympa le truc sur le scrolling.

Oui peut être que refondre un peu le post initial pour cadrer un peu plus l'objectif du post qui je pense peut être intéressant pour qui s'intéresse un peu au développement de jeu et aux différents et nombreuses solutions qui existes. On a pas vocations à être un forum de développeur mais perso si je peux picorer quelques infos ici ça me botte bien :)

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