Pour commencer, le jeu reprend les graphismes et monstres du jeu Doom 3. Pas de pixel en vue donc
La boîte de base, pour une cinquantaine d'euros, offre pas loin de 3,5kg de matos de grande qualité: Plateau modulable composé de sections de couloirs et de pièces en carton, quelques centaines de jetons en carton, un livret de règles, un livret de scénario, 6 dés, une centaine de cartes format carte à jouer ayant différentes utilités et surtout, une centaine de figurines en plastique, un poil plus petites que des Space Marines.
Le jeu est
semi coopératif: jusque trois joueurs s'allient pour incarner les Marines et combattre les envahisseurs incarnés par le dernier joueur, qui fait également office de Maître du Jeu.
Tout ça, c'est uniquement la version de base. L'unique extension du jeu, pour 35€ en moyenne, fournit des sections de plateau supplémentaires, des monstres et règles additionnels, et un paquet de cartes alternatif. Il rééquilibre grandement les mécaniques du jeu qui autrement favorisent pas mal le joueur envahisseur.
Le mécanisme du jeu est simple: les marines jouent chacun son tour, puis le joueur envahisseur joue, et rebelotte. a chaque tour, un Marine peut:
-sprinter (avancer son pion de 8 cases dans n'importe quelle direction)
-attaquer (avancer de 4 cases et tirer une fois, dans n'importe quel ordre y compris par exemple bouger d'une case, faire feu, et rebouger de trois cases pour se mettre à couvert)
-décharger (deux attaques sans bouger)
-se préparer (bouger de 4 cases OU attaquer une fois, et gagner un ordre qui lui donnera des possibilités de jeu supplémentaires par la suite)
Pour attaquer, le joueur choisit son arme (il doit posséder à la fois l'arme et des munitions), vérifie qu'il voit bien la cible, compte le nombre de cases de distance, et jette un nombre de dés en fonction de l'arme. Il y a quatre couleurs de dés, rouge, vert, bleu, jaune. Sur chaque dé, on trouve des valeurs diverses: des chiffres pour la portée, des points de dégâts, et éventuellement une munition (ce qui signifie que le tir a utilisé une munition qu'il faut défausser ; si c'était la dernière de cette arme, on ne peut plus l'utiliser tant qu'on a pas retrouvé de munitions correspondantes). Enfin, les dés rouge et jaune ont sur une face une croix, signifiant qu'on a fait un échec critique et que le tir est manqué: évidemment, ce sont les dés les plus intéressants, fournissant le meilleur ratio dégâts/portée. On additionne le nombre de points de portée obtenus, si on a de quoi aller jusqu'à la cible elle se prend le nombre d'impacts indiqués par les dés.
C'est là que ça devient une gymnastique: chaque créature dispose d'une armure, et on fait un modulo des impacts par l'armure: en gros,si un monstre a 3 points d'armure, il perd un point de vie pour chaque tranche de 3 impacts infligés par l'attaque. Les points d'impact restants sont perdus. Donc pour un Chevalier de l'Enfer, qui a 3 points d'armure et 4 points de vie, il faudrait infliger 12 impacts d'un coup pour le tuer en une fois (ce qui est impossible sauf pour le BFG9000 ^^)
Le tour du joueur envahisseur se décompose ainsi:
Il pioche une carte pour chaque Marine, puis peut utiliser UNE carte pour spawner des adversaires hors de vue des marines (c'est là que la notion de placement des joueurs Marines devient cruciale, pour bloquer au max les angles morts et limiter la casse). Ensuite il active tous les envahisseurs un par un. Il peut également jouer des cartes avec des capacités spéciales quand un élément déclencheur est rempli (par exemple quand il inflige des dégâts, ou au début de son tour, etc.)
En plus de tout ça, les marines piochent en début de partie une à trois cartes selon le mode de difficulté choisi, qui leurs confèrent des capacités spéciales: tirer plus loin, faire plus de dégât, soigner, donner des bonus aux autres marines proches, ainsi de suite.
Le plateau, quant à lui, est divisé en secteurs. Quand un marine ouvre une porte qui révèle un nouveau secteur, le joueur envahisseur met en place les sections de plateau correspondantes, les items et monstres, puis lit le texte d'ambiance associé, et le marine continue son tour. On peut trouver des obstacles, des flaques d'acide, et avec l'extension, des zones à l'extérieur (sans air, donc, on est sur Mars !) et des canalisations qui crachent des jets de feu.
Le jeu est fourni avec un livret comprenant une dizaine de scénarios formant une campagne, reprenant grossièrement le scénar' du jeu vidéo. L'extension emmène les joueurs en enfer, tout comme le fait l'extension du jeu vidéo.
Il y a un éditeur de campagnes facile à trouver sur le net qui permet de vraiment exploiter le potentiel du jeu, en permettant l'ajout de règles maison par exemple. a travers les textes d'ambiance on peut donner vie à des décors différents: ma première campagne custom promène les joueurs dans une centrale d'hydroponiques, une tour radio ou un métro interne à la base de Mars, par exemple.