Les Retrogamers se retrouvent au comptoir pour parler de tout et de rien.
#387709 par Skate
24 Fév 2017, 20:44
Yosh!

Axiom Verge prévu en sortie physique :D !

http://www.gamekult.com/actu/axiom-verg ... 73709.html

Et iam8bit qui m'envoie ENFIN ma commande pour REZ Infinite PS4 et les vinyls.

De quoi égayer une journée pour le moins chiante jusqu'à maintenant ^^ .
#387710 par reimmstein
24 Fév 2017, 20:50
Les plateformes retenues sont la PS4, la PS Vita ainsi que la Wii U.


Mais pourquoi la Wii U :lol: ?

En tout cas cool pour la version PS4 ^^
#387711 par Skate
24 Fév 2017, 20:54
reimmstein a écrit:
Les plateformes retenues sont la PS4, la PS Vita ainsi que la Wii U.


Mais pourquoi la Wii U :lol: ?

En tout cas cool pour la version PS4 ^^


Yosh!

Moi je ne comprends pas trop pourquoi pas de sortie 3DS, ce d'autant qu'il me semblait avoir lu il y a quelques temps qu'un portage était bien prévu...

Edit : ah, une autre good news : Ken Levine et d'anciens membres du studio Irrational Games ayant bossé sur les Bioshock ont retrouvé un studio et bossent sur un nouveau projet ^^ .

http://www.gamekult.com/actu/ghost-stor ... 73701.html
#387712 par reimmstein
24 Fév 2017, 21:14
J'avais lu que pour une version 3DS d'Axiom Verge le problème était qu'il fallait tout recoder je crois.

edit : yep
http://www.gamekult.com/actu/axiom-verg ... 65617.html
#387715 par Arvester
24 Fév 2017, 21:51
Le manque de mémoire vive... sérieux ? Saloperie de loi de Wirth oui, c'est juste que les devs savent pu coder proprement de nos jours. Le jeu a un aspect graphique qui dépareillerait pas sur PS1 (à part quelques explosions, si on veut) et les effets spéciaux seraient trop gourmands pour une 3DS !?

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#387772 par anonyme26
25 Fév 2017, 01:18
Arvester a écrit:Le manque de mémoire vive... sérieux ? Saloperie de loi de Wirth oui, c'est juste que les devs savent pu coder proprement de nos jours. Le jeu a un aspect graphique qui dépareillerait pas sur PS1 (à part quelques explosions, si on veut) et les effets spéciaux seraient trop gourmands pour une 3DS !?

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c'est juste que c'est codé avec Unity et donc impossible à porter sur 3DS... enfin je suppute que c'est sous Unity comme une grande partie des jeux indés 2D/3D
#387809 par Arvester
25 Fév 2017, 10:41
C'est bien ce que je dis en citant la Loi de Wirth, le mec utilise un moteur de formule 1 pour faire rouler une Clio. S'il avait développé son jeu il y a quinze ans sur un support plus limité, on aurait pu obtenir le même résultat graphique à part deux-trois effets, et le jeu aurait été bien moins gourmand. Au niveau des sprites on est sur du 16bits, je parle de PS1 à cause des armes (l'arme électrique qu'on nous montre beaucoup dans les vidéos ne pourrait pas exister sur SNES, mais ça passe à l'aise sur PS1, surtout quand on voit le laser "suiveur" de Raiden DX).
#387811 par Bouli
25 Fév 2017, 10:54
rezga55 a écrit:
Arvester a écrit:Le manque de mémoire vive... sérieux ? Saloperie de loi de Wirth oui, c'est juste que les devs savent pu coder proprement de nos jours. Le jeu a un aspect graphique qui dépareillerait pas sur PS1 (à part quelques explosions, si on veut) et les effets spéciaux seraient trop gourmands pour une 3DS !?

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c'est juste que c'est codé avec Unity et donc impossible à porter sur 3DS... enfin je suppute que c'est sous Unity comme une grande partie des jeux indés 2D/3D


Pour info, Axiom Verge a été développé sur MonoGame (http://www.monogame.net/). Ceci dit, on est sur un modèle assez proche de Unity avec un développement très aisé (moteur physique intégré, gestion des collisions facilitée, tout un tas de primitives graphiques, un éditeur de scénario, gestion du son transparente, gestion des inputs complètement easy) et une compilation possible sur iOS, Android, MacOS, Linux, Windows, OUYA, PS4, PSVita, et Xbox One. Donc pas de 3DS a priori.

Après perso, je préfère PolyGame :mrgreen:
#387889 par anonyme26
26 Fév 2017, 01:07
Bouli, je t'avouerais que j'ai lâché Unity sans m'être renseigner :D c'est juste que je supposais bien que c'était développer avec un outil du genre. Tu m'apprends l'existence d'autre outil que je ne connaissais pas, enfin à vrai dire je ne m'étais intéressé qu'a Unity car c'est le plus connu et c'est aussi celui qui me semble le plus abordable pour moi et mes connaissances. Et je sais que c'est un outil très (sur)utilisé dans le domaine du jeu indé.

par contre ta dernière phrase c'est une boutade ou ça existe vraiment ? :D

@Arvester : Unity n'est pas une formule1, il fait surtout partie d'une logique de développement qui est appliqué à l'informatique professionnel "grand public" de bout piste en gros ceux qui ont des besoins pas ceux qui développe les outils pour combler les besoins que je résumerais pas : l'utilisation de framework. Le truc qui gère tout ce que bouli cite dans son post. Car pour quelqu'un s'y intéresse un peu à l'informatique et qui sait comment était développé les jeux à l'époque SNES par exemple, aujourd'hui on a quand même la chance d'avoir accès à des outils prêt à l'emploi et paramétrable à la volée facilement. Car dans les années 90 avant d'utiliser Unity pour faire un jeu, bah il fallait développé Unity, en gros chaque boîte de développement devait se créer ses outils. Maintenant on a la chance d'avoir des outils génériques, accessibles et peu cher ! Me semble que Unity est à 60 dollars par mois.

Unity c'est un kit de développement multiplateforme clé en main, c'est pas magique pour autant hein et ça demande à être bien maîtrisé... mais Axiom Verge comme plein d'autres n'aurait jamais pu exister sans l'existence d'outil tel que Unity (ou monogame en l'occurrence). Je trouve qu'il est un peu facile d'en vouloir aux développeurs d'utiliser des outils de ce genre :/
#387910 par Bouli
26 Fév 2017, 10:40
Non PolyGame, c'était une vanne effectivement... :lol:

En fait à la base Unity, c'est un moteur 3D sur lequel on est venu greffer d'autres choses comme un moteur physique, un moteur de son spatialisé, etc. Ce n'est ni plus ni moins qu'un éditeur de jeu comme on avait avant des éditeurs de niveaux sur des jeux particuliers (Doom, Duke Nukem 3D, ou Half-Life que je connais mieux avec Worldcraft). Le gros plus est qu'il est cross-platform donc vachement rentable pour le vendeur (un seul développement pour les gouverner tous) et permet l'agrégation de contenu tiers (les assets) gratuits ou payants. D'ailleurs certaines boites ont comme cœur de métier la création d'assets payant pour Unity qui peuvent ensuite être intégrés dans une scène. Uni ty, c'est gratuit pour les développeurs et le scripting se fait au choix en C# ou en JavaScript. Le seul truc un peu pourri avec ce genre d'outil, c'est que l'optimisation des ressources du matériel ciblé n'est pas sa priorité. En gros, on est à l'opposé d'un John Carmack (ex ID Software) qui programme des moteurs 3D super optimisés pour une plateforme ciblée.
#387918 par Arvester
26 Fév 2017, 11:17
Je sais ce qu'est Unity même si j'ai rien codé depuis vingt ans ^^ En effet avant on prenait soin de coder un moteur adapté au support car la place était limitée et on pouvait pas se contenter de faire un gros 4x4 qui passerait partout, fallait soigneusement se faire une série de petits logiciels adaptés. C'est justement ça la Loi de Wirth, au fur et à mesure que la mémoire et la puissance augmentent on fait de moins en moins d'efforts et on obtient des trucs gigantesques qui sont paradoxalement très peu flexibles hors de leur environnement. Pour faire tourner un jeu digne d'une PS1 avec son proc' à 33Mhz maintenant faut une bécane 1000 fois plus puissante (ils demandent un proc' Intel Pentium E2180 2.0 GHz minimum).

Par contre je reconnais que niveau espace disque il n'est pas super gourmand avec seulement 300Mo (mais c'est pareil, en 1998 il aurait été partiellement codé en langage machine pour prendre encore moins de place).
#387928 par anonyme26
26 Fév 2017, 11:53
non Unity est payant dans sa version complète me Bouli, si mes souvenirs sont bons la dernière fois que j'ai regardé. notamment pour ce qui concerne l'export pour Android et Iphone il me semble.

@Averster : je pense mais je dis bien je pense, que tu peux imposer des contraintes à ton jeu lorsque tu le développes avec Unity, Mais tu sais les jeux codés avec le cul c'est devenu la norme, maintenant il ne prennent même plus le temps d'optimiser les ressources vu qu'on en a foison, c'est même à se demander si ils prennent encore le temps de débugguer alors bon :/

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