A la différence (subtile) que les jeux physiques ne sont plus produits et que nous partons donc sur un stock fini qui va inévitablement se détériorer et donc s'amenuiser.
Les rééditions ne résolvent pas le problème puisque certains jeux ont eu leur code source perdu et que donc le programme présent dans ces rééditions n'est techniquement plus celui d'origine (au hasard Silent Hill 2, mais il n'y a pas que celui ci). A la rigueur il y a les cartmod mais ça ne concerne qu'une toute petite partie de l'ensemble des jeux existants et il faut nécessairement avoir un dump d'une rom pour le réaliser. Pour ces jeux, il ne reste donc qu'un stock fini de copies avant que celui ci ne disparaisse. Seule reste la solution des dumps pour conserver ces données.
Sans compter qu'au delà de la durée de vie des dits jeux physiques se pose aussi la question de leur disponibilité. Peut être as tu les moyens de jouer à un Taromaru ou un Rendering Ranger en version originale, auquel cas tant mieux pour toi, mais ce n'est hélas pas le cas de tout le monde. Sans compter d'éventuels jeux sortis à une toute petite poignée d'exemplaires comme les cartouches de championnat NES ou bien encore les prototypes, dont certains n'auraient jamais pu arriver jusqu'à nous sans qu'ils n'aient été dumpés et donc en premier lieu jouable en émulation. Pour ces titres, je peux t'assurer que le nombre de personnes les ayant sur leur ordinateur est bien, bien plus grand que le nombre d'exemplaires en circulation et encore fonctionnels. Et c'est tant mieux.
Pour revenir un peu côté matériel, si les jeux ont une certaines longévité, leur support de lecture aussi. Ce qui pose un autre souci de conservation. Il est d'ailleurs assez probable que ce soient eux qui crèvent avant les jeux, en particulier les consoles avec des lecteurs optiques. Il n'y a qu'à voir la fragilité d'une Dreamcast... pour ces consoles, il existe certes depuis plusieurs années des solutions pour remplacer des pièces comme les lentilles, mais cela ne fait que repousser la date limite. Tandis que d'autres solutions permettent de rallonger considérablement la vie de ces machines en s'affranchissant de ces pièces critiques. Cela va du hack d'une wii pour jouer des ISOs depuis un disque dur à des solutions type GDEmu ou MODE. Si le procédé est un peu différent, on peut en dire de même des linkers pour les machines avec un support cartouche. Ce sont là encore des versions dumpées des jeux, qui sont "lus" par le matériel original et la qualité est identique. Si l'ISO n'est pas bon de toute façon la console n'arrive pas à le lancer. Sans compter que ces solutions permettent d'étendre la ludothèque de ces machines en leur faisant jouer des hacks qui tournent parfaitement sur ces machines. Hacks que tu peux retrouver en cartmod.
Sinon, pour revenir à ce qu'est un jeu , comme l'a dit Master, à la base, ce n'est qu'une suite de zéro et de un. Un jeu n'existe fondamentalement et originellement que sous une forme numérique. Le programme est créé par un ordinateur et est ensuite copié sur un support physique ou mis à disposition en téléchargement pour que les utilisateurs puissent y jouer. Le support physique n'existe que comme médiateur entre la machine et toi pour le lire et il n'y a pas de différences de programme entre le jeu que tu as acheté et la version finale du développeur qui a été envoyé aux usines pour créer le jeu. Pour les jeux récents, il n'y a aucune différence entre le programme que tu vas télécharger sur ta boutique virtuelle de console (légalement ou non) et la version physique que tu vas pouvoir trouver sur cette même machine.
Autrement dit, ce qui va influer sur la façon dont tu vas jouer à ton jeu, ce n'est pas la version que tu lis ni son support, mais tout ce qui va ensuite te le retransmettre et te permettre d'interagir avec : la console ou l'interface qui va lire le programme (émulateur, matériel type FPGA), bien entendu, mais aussi l'écran que tu utilises avec pour les plus modernes toutes les solutions de traitement d'image qu'il va pouvoir appliquer à la volée, potentiellement tout ce qui se trouve entre cet écran et ta console à savoir les câbles vidéo que tu vas utiliser ou encore les éventuels appareils types convertisseurs ou upscalers comme un OSSC, carte d'acquisition d'image si tu veux enregistrer sur un PC ou streamer, mais aussi ta manette et le type de connexion que tu vas utiliser (filaire, radio, blue tooth, etc.), sans compter tout ce qui relève d'une connexion réseau. Autant de paramètres qui vont potentiellement influer sur des paramètres comme l'input lag que tu cites pour Punch Out. Certes l'émulateur peut jouer, mais tu as aussi tous ces autres paramètres à prendre en compte. Ne pas les intégrer dans la réflexion est au mieux de l'ignorance, au pire de la mauvaise foi.
(Au passage, Punch Out fait partie de ces jeux NES qui ont été découpés dans tous les sens par les speedrunners et tool assisted speedrunners et fait partie probablement des jeux les mieux connus avec d'autres comme Super Mario Bros. au point d'être fini en blindfolded. Dans ces conditions, tu me permettras d'avoir des doutes quant au fait qu'il n'ait jamais été simplement fini en émulation).
Le support physique fait partie intégrante de ce qu'est le jeu dans son ensemble. Il contribue à en épaissir son identité, que ce soit avec sa jaquette, sa notice (quand il y en a) ou simplement la forme de son support (cartouche, CD). Il participe aussi d'une certaine forme de contextualisation du jeu dans son époque. Par exemple "à cette époque, les jeux sortait sur tel type de support physique (cartouche, CD, etc.), tel type d'emballage, les jaquettes avaient tel ou tel type de composition, le marketing appuyait sur tels ou tels aspects des jeux" etc. Autant d'informations que le programme seul ne peut effectivement pas transmettre.
Mais pour ce qui est du jeu en lui même il n'a pas besoin de cela pour exister ni pour être joué. Et je parle bien du JEU là, son game design, ses règles, son gameplay, son level design, son interface, etc. Pas de la façon dont on interagit avec. Ces données là resteront intemporelles.
Ce qui va changer avec le temps et le support sur lequel tu joues, c'est la façon dont tu vas interagir avec cette construction et cet ensemble de règles et comment les technologies vont te permettre de les appréhender : manettes, type d'écran et qualité d'image ou même simples ajouts d'interface ou de confort. Des solutions qui ont d'ailleurs souvent vocation à améliorer l'accessibilité des jeux au plus grand nombre. Si le petit Timmy n'arrive pas à finir le premier Megaman payé 350 balles sur une NES PAL en 50Hz dans laquelle il aura dû souffler et nettoyer les connecteurs pour lancer le jeu qui se montrait récalcitrant et avec une image en RCA dégueulasse sur le CRT 36 cm de papa (soit la majorité des joueurs européens "d'époque") parce qu'il trouve le jeu trop difficile et que la manette lui fait mal aux mains, peut être y arrivera-t'il mieux sur sa TV HD ou son PC en émulation avec la rom japonaise trouvée gratuitement sur internet, en 60hz sur un grand écran avec des save states et une manette Xbox Elite et, qui sait, peut être prendra-t'il un panard monstrueux et Rockman deviendra alors son jeu de l'amour et de la vie au même titre que son oncle qui l'a fini à l'époque de sa sortie sur la console d'origine, "comme un vrai gamer, lui".
(au passage, si on voulait être jusqu'au boutiste, il serait plus juste de considérer que la "version d'origine voulue par les développeurs" est justement celles des développeurs, tournant sur leur moniteur PC d'époque, leur PC d'époque et avec le dev kit d'époque et non celle du consommateur qui y jouera sur un matériel fondamentalement différent).
La transmission de ces jeux ne peut pas et ne doit pas se cantonner au "matériel d'origine". Elle doit forcément se diversifier et évoluer pour nous permettre de le transmettre aux futurs joueurs. Ce qu'il ne faut en revanche pas perdre c'est le contexte dans lesquels ces jeux sont sortis (contexte qui englobe le matériel) afin que les futurs joueurs puissent mieux comprendre ce à quoi il joue. Un travail d'historien en somme.
Pour conclure et puisque nous en sommes au détournement (plus ou moins fin) de citations, si le flacon importe peu pour atteindre l'ivresse, encore faut-il que nous ayons pris soin au préalable de faire en sorte qu'il existe et perdure, ce flacon. Reste à savoir au moment où il casse s'il est utile et nécessaire de se prendre la tête pendant des lustres pour savoir lequel choisir pour le remplacer ou s'il ne vaut pas simplement mieux en attraper un autre dans le placard, quitte à ce qu'il soit différent, pour continuer à y boire. Et si au passage il faut mettre une paille dedans pour que les prochains puissent plus facilement y boire et que nous accompagnions leur dégustation pour qu'ils comprennent ce qu'ils boivent alors ainsi soit-il.
Les rééditions ne résolvent pas le problème puisque certains jeux ont eu leur code source perdu et que donc le programme présent dans ces rééditions n'est techniquement plus celui d'origine (au hasard Silent Hill 2, mais il n'y a pas que celui ci). A la rigueur il y a les cartmod mais ça ne concerne qu'une toute petite partie de l'ensemble des jeux existants et il faut nécessairement avoir un dump d'une rom pour le réaliser. Pour ces jeux, il ne reste donc qu'un stock fini de copies avant que celui ci ne disparaisse. Seule reste la solution des dumps pour conserver ces données.
Sans compter qu'au delà de la durée de vie des dits jeux physiques se pose aussi la question de leur disponibilité. Peut être as tu les moyens de jouer à un Taromaru ou un Rendering Ranger en version originale, auquel cas tant mieux pour toi, mais ce n'est hélas pas le cas de tout le monde. Sans compter d'éventuels jeux sortis à une toute petite poignée d'exemplaires comme les cartouches de championnat NES ou bien encore les prototypes, dont certains n'auraient jamais pu arriver jusqu'à nous sans qu'ils n'aient été dumpés et donc en premier lieu jouable en émulation. Pour ces titres, je peux t'assurer que le nombre de personnes les ayant sur leur ordinateur est bien, bien plus grand que le nombre d'exemplaires en circulation et encore fonctionnels. Et c'est tant mieux.
Pour revenir un peu côté matériel, si les jeux ont une certaines longévité, leur support de lecture aussi. Ce qui pose un autre souci de conservation. Il est d'ailleurs assez probable que ce soient eux qui crèvent avant les jeux, en particulier les consoles avec des lecteurs optiques. Il n'y a qu'à voir la fragilité d'une Dreamcast... pour ces consoles, il existe certes depuis plusieurs années des solutions pour remplacer des pièces comme les lentilles, mais cela ne fait que repousser la date limite. Tandis que d'autres solutions permettent de rallonger considérablement la vie de ces machines en s'affranchissant de ces pièces critiques. Cela va du hack d'une wii pour jouer des ISOs depuis un disque dur à des solutions type GDEmu ou MODE. Si le procédé est un peu différent, on peut en dire de même des linkers pour les machines avec un support cartouche. Ce sont là encore des versions dumpées des jeux, qui sont "lus" par le matériel original et la qualité est identique. Si l'ISO n'est pas bon de toute façon la console n'arrive pas à le lancer. Sans compter que ces solutions permettent d'étendre la ludothèque de ces machines en leur faisant jouer des hacks qui tournent parfaitement sur ces machines. Hacks que tu peux retrouver en cartmod.
Sinon, pour revenir à ce qu'est un jeu , comme l'a dit Master, à la base, ce n'est qu'une suite de zéro et de un. Un jeu n'existe fondamentalement et originellement que sous une forme numérique. Le programme est créé par un ordinateur et est ensuite copié sur un support physique ou mis à disposition en téléchargement pour que les utilisateurs puissent y jouer. Le support physique n'existe que comme médiateur entre la machine et toi pour le lire et il n'y a pas de différences de programme entre le jeu que tu as acheté et la version finale du développeur qui a été envoyé aux usines pour créer le jeu. Pour les jeux récents, il n'y a aucune différence entre le programme que tu vas télécharger sur ta boutique virtuelle de console (légalement ou non) et la version physique que tu vas pouvoir trouver sur cette même machine.
Autrement dit, ce qui va influer sur la façon dont tu vas jouer à ton jeu, ce n'est pas la version que tu lis ni son support, mais tout ce qui va ensuite te le retransmettre et te permettre d'interagir avec : la console ou l'interface qui va lire le programme (émulateur, matériel type FPGA), bien entendu, mais aussi l'écran que tu utilises avec pour les plus modernes toutes les solutions de traitement d'image qu'il va pouvoir appliquer à la volée, potentiellement tout ce qui se trouve entre cet écran et ta console à savoir les câbles vidéo que tu vas utiliser ou encore les éventuels appareils types convertisseurs ou upscalers comme un OSSC, carte d'acquisition d'image si tu veux enregistrer sur un PC ou streamer, mais aussi ta manette et le type de connexion que tu vas utiliser (filaire, radio, blue tooth, etc.), sans compter tout ce qui relève d'une connexion réseau. Autant de paramètres qui vont potentiellement influer sur des paramètres comme l'input lag que tu cites pour Punch Out. Certes l'émulateur peut jouer, mais tu as aussi tous ces autres paramètres à prendre en compte. Ne pas les intégrer dans la réflexion est au mieux de l'ignorance, au pire de la mauvaise foi.
(Au passage, Punch Out fait partie de ces jeux NES qui ont été découpés dans tous les sens par les speedrunners et tool assisted speedrunners et fait partie probablement des jeux les mieux connus avec d'autres comme Super Mario Bros. au point d'être fini en blindfolded. Dans ces conditions, tu me permettras d'avoir des doutes quant au fait qu'il n'ait jamais été simplement fini en émulation).
Le support physique fait partie intégrante de ce qu'est le jeu dans son ensemble. Il contribue à en épaissir son identité, que ce soit avec sa jaquette, sa notice (quand il y en a) ou simplement la forme de son support (cartouche, CD). Il participe aussi d'une certaine forme de contextualisation du jeu dans son époque. Par exemple "à cette époque, les jeux sortait sur tel type de support physique (cartouche, CD, etc.), tel type d'emballage, les jaquettes avaient tel ou tel type de composition, le marketing appuyait sur tels ou tels aspects des jeux" etc. Autant d'informations que le programme seul ne peut effectivement pas transmettre.
Mais pour ce qui est du jeu en lui même il n'a pas besoin de cela pour exister ni pour être joué. Et je parle bien du JEU là, son game design, ses règles, son gameplay, son level design, son interface, etc. Pas de la façon dont on interagit avec. Ces données là resteront intemporelles.
Ce qui va changer avec le temps et le support sur lequel tu joues, c'est la façon dont tu vas interagir avec cette construction et cet ensemble de règles et comment les technologies vont te permettre de les appréhender : manettes, type d'écran et qualité d'image ou même simples ajouts d'interface ou de confort. Des solutions qui ont d'ailleurs souvent vocation à améliorer l'accessibilité des jeux au plus grand nombre. Si le petit Timmy n'arrive pas à finir le premier Megaman payé 350 balles sur une NES PAL en 50Hz dans laquelle il aura dû souffler et nettoyer les connecteurs pour lancer le jeu qui se montrait récalcitrant et avec une image en RCA dégueulasse sur le CRT 36 cm de papa (soit la majorité des joueurs européens "d'époque") parce qu'il trouve le jeu trop difficile et que la manette lui fait mal aux mains, peut être y arrivera-t'il mieux sur sa TV HD ou son PC en émulation avec la rom japonaise trouvée gratuitement sur internet, en 60hz sur un grand écran avec des save states et une manette Xbox Elite et, qui sait, peut être prendra-t'il un panard monstrueux et Rockman deviendra alors son jeu de l'amour et de la vie au même titre que son oncle qui l'a fini à l'époque de sa sortie sur la console d'origine, "comme un vrai gamer, lui".
(au passage, si on voulait être jusqu'au boutiste, il serait plus juste de considérer que la "version d'origine voulue par les développeurs" est justement celles des développeurs, tournant sur leur moniteur PC d'époque, leur PC d'époque et avec le dev kit d'époque et non celle du consommateur qui y jouera sur un matériel fondamentalement différent).
La transmission de ces jeux ne peut pas et ne doit pas se cantonner au "matériel d'origine". Elle doit forcément se diversifier et évoluer pour nous permettre de le transmettre aux futurs joueurs. Ce qu'il ne faut en revanche pas perdre c'est le contexte dans lesquels ces jeux sont sortis (contexte qui englobe le matériel) afin que les futurs joueurs puissent mieux comprendre ce à quoi il joue. Un travail d'historien en somme.
Pour conclure et puisque nous en sommes au détournement (plus ou moins fin) de citations, si le flacon importe peu pour atteindre l'ivresse, encore faut-il que nous ayons pris soin au préalable de faire en sorte qu'il existe et perdure, ce flacon. Reste à savoir au moment où il casse s'il est utile et nécessaire de se prendre la tête pendant des lustres pour savoir lequel choisir pour le remplacer ou s'il ne vaut pas simplement mieux en attraper un autre dans le placard, quitte à ce qu'il soit différent, pour continuer à y boire. Et si au passage il faut mettre une paille dedans pour que les prochains puissent plus facilement y boire et que nous accompagnions leur dégustation pour qu'ils comprennent ce qu'ils boivent alors ainsi soit-il.
- Jeux en cours : Yakuza Kiwami, Super Mario RPG Legend of the 7 Stars, Super Mario Galaxy 2, the Silver Case 2425, No More Heroes 3
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
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