Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#425105 par rezga55
07 Mai 2019, 11:52
Et au fait, sur Hotline Miami 2, il l'avait sorti leur éditeur de niveau au final ou pas ?
#425108 par Bouli
07 Mai 2019, 17:47
Oui : https://hotlinemiami.fandom.com/wiki/Level_Editor

D'ailleurs, j'ai une idée de campagne que je souhaite mettre en œuvre.
#425118 par Bouli
08 Mai 2019, 01:38
Image
#425121 par Guryushika
08 Mai 2019, 08:58
Bouli est Albert Dupontel.. !?

M.. mais alors.. le gars chez qui je suis allé, que j'ai rencontré à la mer avec Obowser et avec qui je fais les bourses retro qui c'est bordel ?
#425185 par Masterlord
12 Mai 2019, 00:38
Aujourd'hui s'achève pour moi les dix jours Hidetaka.
Pas de Miyazaki cependant (:cry:), mais les dix jours Hidetaka Suehiro plus connu sous le pseudo SWERY.

C'est à l'occasion d'une promo PSN que j'ai acheté mercredi dernier le dernier jeu du bonhomme, The Missing : J.J Macfield and the Island of Memories qui était dans ma liste d'envie PS4 depuis son lancement, intrigué par la réputation du bonhomme sur les Internets. C'est un Limbo-like moche avec pour principale particularité d'avoir une héroïne immortelle, et cela va servir le gameplay pour résoudre les énigmes qui se mettent devant nous : utiliser un bras arraché comme projectile, se mettre le feu pour éclairer un couloir sombre... 5h30 et un bug bloquant plus tard (le jeu n'est pas terminable si votre PS4 n'est pas en langue anglaise, me demandez pas pourquoi) c'est correct comme jeu, l'intérêt n'est pas vraiment ludique mais repose plus dans la narration, mise en scène, et surtout sur son thème, tellement que l'énoncer serait spoiler. Difficile à recommander donc.

Un peu déçu du jeu par rapport à ce que les SWERY-sex avançaient sur Internet je décide de checker les forums anglophones afin d'y lire quelques avis détaillés pour voir si je ne suis pas passé à coté un truc et là malheur, je lis un spoil sur un personnage important de Deadly Premonition, LE jeu de SWERY, ce dernier plaçant le dit personnage dans toute ses créations en guise de clin d’œil (F.K. pour les initiés). Sur le coup je suis bien deg, Deadly Premonition c'est un jeu que je dois avoir dans ma collec depuis 5 ans sans pour autant l'avoir lancé parce que j'ai 45.000 jeux à faire. Ni une ni deux je me dis que si je ne veux pas me faire spoiler plus autant lancer la bête, mais avant ça je décide de me remater Twin Peaks avant pour bien me mettre dans l'ambiance.

Deux saisons de Twin Peaks plus tard (un plaisir à revoir, du moins jusqu'à la moitié de la seconde saison) me voilà lancé dans Deadly Premonition.

GTA III est sorti en 2001.
Silent Hill 2 est sorti en 2001.
Resident Evil 4 est sorti en 2005.

Deadly Premonition est sorti en 2010.

Et je pourrais m'arrêter là, car dans un sens, tout est dit, mais vu que j'ai rien d'autre à faire on va développer. Je crois que j'ai jamais vu un jeu aussi cassé, sincèrement, tout ce qu'il essaie d'entreprendre est foiré, absolument TOUT. J'avais prévu une blague mais on va vite passer sur les graphismes qui même si ils sont à gerber sont le cadet des soucis du titre, et si en plus vous avez le bon goût de jouer à la version Director's Cut sortie TROIS ANS PLUS TARD vous apprécierez le dégueulis à 15FPS, avec chutes fréquentes (on arrive au diaporama par moment, ce qui est impressionnant quand on voit ce qui a à afficher), oui oui une version Director's Cut plus dégueulasse que l'original (et apparemment sur PC c'est pire). La partie son n'est pas en reste, qualité discutable, bugs audio, parasites, ce qui est dommage vu que la bande originale est peut-être un des rares trucs qui pourrait sortir du lot.

Non le gros soucis c'est le gameplay, car coté gameplay rien ne va. Le jeu est un GTA-like mais à l'instar de Shenmue les missions principales dépendent de l'heure qu'il est dans le jeu et comme Shenmue il y a des activités annexes pour attendre la bonne heure. Sauf que contrairement à Shenmue tu ne sais pas quand les établissement/maisons ouvrent et jusqu'à un certain moment du jeu tu ne sais pas non plus que quand il pleut rien n'ouvre, j'ai du passer 3 heures la première fois à tourner en rond espérant trouver un truc ouvert, sauf qu'il pleuvait. En fait le seul endroit ou y'a des indications c'est dans les descriptions de trophées, qui sont verrouillés donc non visibles, et uniquement dans leur version anglaise, ça nous fait une belle jambe. Tant qu'on est sur la ville faut parler de comment ils ont foiré la carte, le problème de la carte de la ville c'est que de base elle très zoomée, genre on ne peut voir qu'un paté de trois quatre maison, et bien c'est le dézoom max autorisé par le jeu, super pour te repérer dans une ville, par contre tu peux zommer encore plus si tu veux c'est open bar, comme si ils avaient inversé la fonction zoom/dézoom ! Et si ça ne suffisait pas la map change d'orientation suivant la position du héros, je ne parle pas de la mini map mais bien de la map menu. COMMENT TU PEUX RÉUSSIR A FOIRER LA MAP MERDE, faut le faire exprès quoi. Surtout que c'est le seul outil d'orientation qu'on a, pas de tracé GPS ou de curseurs perso à la GTA sur la minimap.

Passons à la conduite qui est nulle avec une caisse qui va à deux à l'heure sur un fond d’aspirateur ou une voiture qui fonce mais avec une physique complètement cassée sur un fond d'American Idiot de Green Day, ou monter et descendre de la voiture ne se fait pas de manière fluide comme un GTA mais avec une mini cinématique qui casse l'action, ou tous les éléments du décor vous stoppent net même certains trottoirs. En parlant de conduite une mission va introduire une mécanique de filature, on devra rester à une certaine distance de la voiture de devant sans être trop loin, jusque là classique, sauf que la voiture qu'on doit filer avance à 20 putain de kilomètres par heure, ce qui nous oblige à faire de la conduite fractionnée pour rester dans le bon intervalle de filature, et ce pendant 10 putain de minutes non stop. Franchement c'est à se demander si les devs ont joué à leur jeu avant de le mettre en rayon. Et je passe sous silence toutes les conneries genre lourdeur de déplacement, barre de stamina/faim/sommeil qui ne sert qu'à te faire chier...

Mais le pire ce sont les phases "horreur/TPS" à la Resident Evil 4, déjà balles illimitées et CaC limité pour un jeu d'horreur je pige pas l'idée mais surtout qu'est ce que c'est mal exécuté, comment tu peux pondre un truc pareil quand Resident Evil 4 est sorti 5 ans auparavant (8 pour la Director's Cut) ? La visée est abominable, tu mets dix plombes pour déplacer le viseur et les trois quarts du temps tu sais pas ou tu tires, faut tout le temps ressortir ton flingue car York le range toutes les vingts secondes, t'es obligé de viser pour recharger (et si t'es contre un obstacle tu peux pas recharger), les ennemis sont cons et tous les mêmes. Ensuite y'a les passages avec le tueur à l'imperméable qui sont de successions de QTE lorsqu'il attaque, des phases de courses ABOMINABLES où il faut masturber ton stick tout en réussissant des QTE pour faire pousser des caisses dans un couloir ou même un éléphant pourrait passer à coté, et enfin les passages cache cache ou il faut juste rester appuyé sur R2 quand il passe devant notre cachette. Y'a aucun intérêt pour ces phases "horreur/TPS", c'est juste chiant, chiant, chiant.

Enfin on va aborder la partie censée nous faire faire abstraction de la purge que sont les défauts énoncés plus haut, l'intrigue, et là je suis franchement tombé de haut. Je m'attendais à quelque chose d'incroyable qui allait contre balancer les défauts du jeu, qui allait récompenser ma persévérance pour être arriver jusqu'au bout, un truc qui justifierai sa réputation, bah non, on est sur une banale histoire de meurtres sur fond de paranormal dont l'identité du coupable est cramée dès le troisième meurtre suivie d'un plot twist (bien que spoilé pour ma part, voir plus haut) qui tombe comme un cheveux sur la soupe avec aucune explication sur les motivations ou même l'origine du "true last boss". De manière générale rien n'est expliqué, pourquoi York peut voyager dans le monde parallèle, on sait pas, pourquoi Emily peut soudainement le faire à partir d'un certain moment de l'histoire, on ne sait pas (ça n'a pas l'air de l'étonner d'être soudainement entourée de morts vivants)... Honnêtement je m'étais fait un bien meilleur scénario dans ma tête et avant d'arriver à la fin je m'étais dit "dommage que ce soit pas un visual novel, ça aurait été sympa" mais là même pas du coup, même en visual novel ça n'aurait pas d'intérêt. Quant à l’affirmation "Twin Peaks le jeu", mouif, y'a de grosses similitudes/clins d’œils (y'en a aussi dans The Missing) c'est incontestable mais si je ne l'avais pas lu avant je ne suis pas sur que j'aurais fait le rapprochement, et surtout on est loin de ce que peut proposer Twin Peaks en terme d'ambiance et de qualité, j'ai beaucoup plus ressenti une inspiration Silent Hill, là aussi à des années lumières en terme de qualité.

Bref Deadly Premonition c'est mauvais du début à la fin, y'a rien à sauver et j'ai beaucoup de mal à comprendre sa réputation, j'arrive pas à voir le génie qu'ils y aurait dedans je me suis même demandé si c'était pas un gros troll du type Darude - Sandstorm. Je ne dis pas qu'il est interdit d'aimer Deadly Premonition, le cœur a ses raisons que la raison ignore après tout, mais savoir pourquoi m’intéresse.

Pour ce qui est de SWERY, des trois jeux que j'ai pu faire The Missing est le moins désagréable, le reste c'est poubelle. Désolé pour le pavé indigeste pour cracher sur un jeu, mais il l'a amplement mérité.
#425187 par Masterlord
12 Mai 2019, 13:45
Boah c'est pas le premier jeu sur lequel on ne sera pas d'accord. :)

Edit : En parlant de jeux sur lesquels on est pas d'accord, le documentaire sur le développement du dernier God of War est sorti récemment et c'est franchement à voir, qu'on ait aimé ou pas le jeu importe peu, par contre mieux vaut l'avoir fait avant ou ne pas du tout être intéressé par le jeu car y'a du gros spoil. Y'a des passages où ça se suce la tige mais ça a l'air assez vrai dans l'ensemble, y'a aussi les moments dur ou tu sens que bosser sur un gros projet comme ça demande beaucoup de sacrifices pour une centaine de personnes. Quand j'ai vu qu'il faisait deux heures j'me suis dit "jamais je regarde ça" et je ne les ai pas vues passer. Vraiment très intéressant. Y'a des sous-titres français pour les anglophobes, faut les activer dans Youtube.

#425246 par Kikosaurus
14 Mai 2019, 14:47
Balek de ton pavé Master j'attends l'infographie.

Je suis en plein dans le remake de Shadow of the Colossus sur la PS4, tu peux déjà préparer la batterie anti-aérienne :mrgreen:
#425275 par Goldlink
15 Mai 2019, 10:00
J'ai choppé Pang Adventures sur Switch, édité il y a 3 ans par le studio français DotEmu (cocorico !), celui-là même qui a remaké Wonderboy the Dragon's Trap. Ayant beaucoup joué à l'ancien classique de l'arcade sur Atari ST, je sais qu'il faut clairement y jouer à 2 car c'est vraiment beaucoup plus de fun à 2 ! C'est un plaisir d'y retourner et de progresser dans les niveaux, il y a de la cariété dans les bulles à éclater, dans les armes et les objets, il y a beaucoup de scoring (ce qui nous rappelle à une belle époque), de la difficulté parfois, mais jamais de frustration. Un excellent jeu arcade qui fait du bien à jouer.
#425310 par Bouli
15 Mai 2019, 23:53
Perso j'ai poncé la version ST étant gamin, et je t'avoue que je préfère la version Super NES US découverte l'année dernière, malgré la nostalgie (des musiques surtout).
#425322 par Kikosaurus
16 Mai 2019, 15:01
Shadow of the Colossus, le remake PS4. Mais plus une réflexion générale sur le jeu et sa place dans l’histoire.

« Pour réussir, il faut trois choses : de la chance, de l’audace et du talent. Dans cet ordre. » John Densmore, batteur des Doors.

En 2006, Okami est le GOTY choisi par IGN. Les raisons de ce choix sont les suivantes : le jeu est « épique, rempli de quêtes et de défis », il y a « tellement à faire et à voir », le jeu va « vous tenir éveillé pendant des douzaines d’heures. » C’est révélateur d’une mentalité qui a duré très longtemps dans le JV selon laquelle quantité = qualité, et qui a atteint son point culminant durant l’ère PS2. Avant l’explosion de la scène indé (réduction des budgets) et le vieillissement des joueurs (réduction du temps disponible), les jeux devaient être LONGS et RICHES. Ca atteignait des proportions ridicules : le fait que FF8 s’étale sur 4 CD était cité comme un point positif. On ne s’est rendu compte qu’après (sauf Ubisoft) qu’un jeu long et rempli ras la gueule de quêtes annexes n’est pas automatiquement un bon jeu.

Shadow of the Colossus est un bon jeu qui est devenu un chef-d’œuvre parce qu’il est sorti quand le vent commençait à tourner. C’est difficile à imaginer aujourd’hui parce que les grosses boîtes ont perdu leur mainmise sur le marché, et que n’importe quelle personnalité un peu forte peut se faire un nom sur Internet ; mais en 2005, un jeu avec un open world complètement vide qui se finit en 5 heures, un unique objectif (tuer les colosses) et zéro quêtes annexes, fruit de la vision d’un homme avec de grandes ambitions artistiques (Fumito Ueda) était absolument révolutionnaire. Sony ne s’y est pas trompé et a orchestré à l’époque une grosse campagne marketing pour le jeu, ce qui n’était pas arrivé avec Ico. Un seul des deux jeux a eu son remake PS4.

Et pourtant ça s’est joué à peu de choses. Le jeu devait compter 48 colosses. Il n’y en aura que 16 pour raisons de budget et de temps. Vous imaginez Sotc durer vingt heures avec une cinquantaine de combats ? Je vois les petites phrases d’ici : « un bon simili-Zelda », « sympathique mais inégal », « l’histoire est trop superficielle et le jeu trop répétitif ». De même, le cheval devait être plus difficile à contrôler. Mais Ueda a préféré rester sur le système final où Agro est en mode pilote automatique 90% du temps et rechigne 10% du temps. Ca a permis aux critiques de crier au génie absolu. Un cheval un peu plus docile ou un peu plus relou, et il n’aurait pas pu faire partie de la mythologie Shadow of the Colossus qui fait qu’on cite encore « le réalisme de son maniement » comme qualité.

C’est l’histoire du dosage parfait sorti au moment parfait, mais ça ne veut pas dire que Sotc est un produit marketing calibré pour caresser le joueur dans le sens du poil. Si ça avait été le cas, il ne bénéficierait pas d’une telle popularité 14 ans après (soit 76 en années d’industrie JV). C’est un jeu avec une vision claire et radicale qui est apparu au moment où de tels jeux n’existaient pas. J’imagine la tête des devs en réunion quand il a dit « je veux pas de musique en dehors des combats, silence absolu ». Il fallait une sacrée paire de couilles pour sortir ça en 2005, à l’époque où le jeu vidéo n’était pas encore de l’art.

La plus grande qualité du jeu est sa brièveté : cinq heures et c’est plié. Ca permet d’excuser les moments les plus pénibles, quand l’épée vous guide dans un cul-de-sac ou que le point faible d’un boss est assez obscur. Tout s’enchaîne très vite, il est possible de se faire deux à trois colosses en une demi-heure. Aucun n’est superflu (je me rappelais des 16 en y ayant pas joué depuis 10 ans) mais l’ensemble est inégal, avec des combats vraiment mémorables et d’autres qui durent trop longtemps ou se terminent alors qu’ils semblent commencer. J’ai été vraiment déçu par le boss de fin malgré une belle mise en scène. C'est le seul à fonctionner comme un boss de jeu vidéo lambda, avec des étapes du combat bien segmentées, alors que les autres colosses donnent l’illusion d’être imprévisibles.

Du point de vue strictement technique je ne saurais pas dire si je préfère le remake. Le framerate est enfin acceptable mais le « réalisme total » choisi par Bluepoint (avec chaque poil de colosse en HD) casse la véritable patte qu’avait l’original. Sur PS2 les colosses étaient des formes qui se découpaient dans la lumière et pouvaient vraiment passer pour des demi-dieux incompréhensibles. Sur PS4 c’est des boss de jeu vidéo. Par contre j’apprécie beaucoup le travail fait sur les décors. J’ai véritablement eu l’impression de traverser des paysages vierges et des cités interdites, là où tout se ressemblait un peu auparavant faute de détails sur les textures. Dans le fond aussi ça reste un jeu PS2, donc le gameplay est bancal et la caméra se crame souvent, même si quelques efforts ont été faits pour la réédition.

Je ne dis pas qu’il faut être un pigeon ou facilement impressionnable pour adorer Sotc. Un jeu qui fait des choix aussi forts et qui se révèlent gagnants ne peut que remporter l’adhésion de ceux qui y sont réceptifs. Moi ça me passe un peu au-dessus, et je suis convaincu que s’il était sorti aujourd’hui il n’aurait pas le quart de sa réputation actuelle. Ce n’est pas pour autant que je déconseille d’y jouer, car indépendamment des considérations artistiques c’est une aventure prenante et bien rythmée.

Dernier point : comme il n’y a pas les artifices habituels des autres JV pour capter l’attention je conseille d’y jouer en ayant bien dormi, avec l’esprit clair, parce que sinon le cerveau va passer en mode pilote automatique et ça lui ôte une grande partie de son attrait. Les moments où je me suis dit « ah oui là c’est génial » duraient cinq secondes, des petits angles de caméra, l’alliance du silence et de la lumière alors que j’étais à cheval, une victoire arrachée au dernier moment. Si vous n’êtes pas à 100% dans le jeu vous passerez à côté de ces instants de grâce et ça serait dommage.
#425324 par rezga55
16 Mai 2019, 17:17
jamais fait et c'est pas faute d'avoir eu la version cartonné PS2 (trouvé deux fois en brocante...et revendu pour pas cher sur le forum d'ailleurs ou j'ai fait des heureux je me rappelle encore de ces ventes) dans le main puis la compil PS3 avec Ico pour au final ne jamais joué à l'un ni l'autre (c'était en pleine période collectionnite aïgue ou accumuler avant que ce soit trop cher était le maître mot) Si il y a bien des jeux que je me suis promis de faire un jour c'est cette "trilogie" Ueda.

Et à vrai dire j'ai accueilli la nouvelle d'une version PS4 avec intérêt. Car je sais pas si j'aurais la force de m'infliger la version PS2 à la ramasse.

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