Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#404136 par XavArcade
15 Sep 2017, 17:28
chym a écrit:
XavArcade a écrit:J'ai commencé Skyrim en ps4.

Pour le moment, je suis la trame principale mais je tombe de temps en temps sur de ennemis beaucoup trop fort. :shock:
(Le yéti pour aller voir les grises barbes par exemple ...)
C'est normal ? Ou il faut faire du level up avant d'avancer dans l'histoire ?

Je précise que je n'ai pas l'habitude des rpg et que j'ai une "ankylose" :gne: .

Merci.

C'est normal. L'inverse a été un gros reproche d'Oblivion (l'alignement du niveau des adversaires sur le sien). Donc dans Skyrim tu peux trouver des monstres plus forts en fonction des zones.

Si une zone est un peu trop HL, ne t'inquiètes pas, tu as de quoi t'occuper avant d'y retourner. Ce n'est pas un jeu ou tu as besoin de t'embêter à passer des heures à XP.


Merci à chym et reimmstein. :wink:

OK, je me balade et je me régale ! :D

C'est de la bombe ce jeu, moi qui n'ai presque jamais fait de rpg, je commence à me poser des questions... (j'ai déjà fait Fallout 3 et récemment Bloodborne)
J'ai une bonne expérience en hack and slash mais j'ai toujours eu peur des rpg pour le côté "faut retourner toute la carte pour savoir quoi faire", je parle de la période sans internet qui m'a sûrement bloquée sur ce style de jeu.

Ais-je raté un truc dans ma vie de gamer ? (en sachant que j'adore le loot et le level up ... )
#404141 par reimmstein
15 Sep 2017, 18:18
Ces quelques rpg que tu as fait sont des A-RPG. Toi qui aime le hack n slash ça me semble logique que tu t'y retrouve dans ce style :)
#404167 par theobrendel
15 Sep 2017, 22:37
Je viens de finir I am Setsuna sur Switch, et au final il est génial.
Je l'ai trouvé mou au début mais une fois que l'histoire s’installe et que les personnages se développent un peu, il devient un vrai J-RPG à l'ancienne.
Et le scénario est vraiment pas dégeu, j'ai trouvé le twist final original.

Un jeu que je comptais rapidement revendre au début, mais qui au final il restera clairement dans ma collection :whistl:
#404168 par Smalljack
15 Sep 2017, 22:44
theobrendel a écrit:Je viens de finir I am Setsuna sur Switch, et au final il est génial.
Je l'ai trouvé mou au début mais une fois que l'histoire s’installe et que les personnages se développent un peu, il devient un vrai J-RPG à l'ancienne.
Et le scénario est vraiment pas dégeu, j'ai trouvé le twist final original.

Un jeu que je comptais rapidement revendre au début, mais qui au final il restera clairement dans ma collection :whistl:


Merci de ton retour car je me suis toujours demandé ce que valait ce jeu...
ça donne quoi en terme de durée au final ?
#404169 par theobrendel
15 Sep 2017, 22:59
Moi aussi j'ai pas réussi à trouver une critique objective donc je me suis lancé.
Et effectivement personne n'a décrit le jeu comme je l'ai vécu (même si soyons clair c'est pas non plus un chef d'œuvre).

La switch m'annonce un peu plus de 20h, donc j'ai du jouer 21 ou 22h sachant que je me suis un peu baladé mais que je n'ai pas fait les quêtes annexes.
#404171 par Masterlord
15 Sep 2017, 23:20
Ayé je suis bien rentré dans Yakuza Kiwami ! Ça a été dur au début parce que je me bornais à rester en style Dragon (qui est ultra bridé passé le tuto), depuis que j'ai osé appuyer sur la touche "changer de style" c'est le pied total !
#404193 par Masterlord
16 Sep 2017, 14:16
Bon vu que Namco Bandai propose un mode entrainement contre l'IA hors ligne quand les serveurs sont en maintenance (le seul jeu où tu ne peux jouer que quand c'est en maintenance) j'ai pu tester un peu DB FighterZ. C'est plutôt pas mal, assez simple à prendre en main (tout les persos se jouent à peu près de la même façon par contre) et c'est super beau, j'étais dubitatif sur l'effet décor en 3D persos en 2D sur les screenshots mais ça rend terriblement bien en fait. L'IA est nulle à chier mais moi aussi donc ça allait.

Ce sera D1 pour ma part je pense, sur PS4.
#404214 par Skate
16 Sep 2017, 19:51
Yosh!

Tout comme mon retour sur les jeux rétro, j'ai enfin le tour de faire un retour sur mes jeux finis de ces dernières semaines/mois :mrgreen:

the Last Guardian : Ayéééé!!!! Enfin! Enfiiiiiiiiiiin! Je l'ai finiiiiiii! Ca ne fera jamais que depuis sa sortie que je l'avais en cours, et que je le faisais par petite tranche, par ci par là. Sur un de mes jours de repos, j'ai décidé de m'y atteler sérieusement et de le finir d'une traite (j'en étais alors à un peu plus d'un gros tiers du jeu), ce que j'ai fait. Bon, en résumé : un jeu aussi merveilleux que son gameplay est mal branlé :mrgreen: . Ah putain, que j'ai eu envie de le tarter ce gosse bordel! Et rien à faire, ça n'est pas une question de "prendre le jeu en main", ça a été galère pendant toute la durée du jeu. Entre les moments où il ne veut se détacher de Trico sous aucun prétexte, ceux au contraire où il le lâche sans raison, ceux où il ne l'attrape pas, ses gamelles, ses moments de blocage dans le décor, etc. il y a rapidement de quoi péter un câble. J'ai d'ailleurs eu l'un des moments les plus importants et les plus poignants du jeu

Le moment où Trico nous rattrape pour la toute première fois dans le vide avec sa queue


gâché parce que le gamin a fait de la merde, est passé à travers et a refusé catégoriquement de s'accrocher. Reimm et Acer en ont été témoins! Malgré tout, cela n'a pas été rédhibitoire pour avancer, mais c'est vraiment dommage car ça en finit par faire "sortir" le joueur du jeu, de son ambiance et de son univers qui sont absolument fabuleux. Le point d'orgue de ces emmerdes a été atteint sur un passage où j'ai tourné pendant 45 minutes en rond à essayer toutes les solutions possibles, à relancer le jeu en pensant à un bug, car je n'arrivais pas à m'en sortir, tout ça parce que la solution "évidente" n'était pas celle voulue par les développeurs et que celle qu'ils avaient considérée n'était ni visuellement explicite, ni logique.
Ce passage se situe dans la mine quand on passe à travers un plancher et que l'on tombe dans l'eau. Trico est en haut et il doit nous faire remonter. Moi je vois un bon gros trou dans le plafond par lequel je viens juste de passer à travers et qui donne en plein milieu de la salle, je fais quoi? Je met la caisse en dessous et j'appelle Trico pour qu'il passe sa queue et me fasse remonter. C'était effectivement la solution, sauf que ce n'était pas par ce trou là que les devs voulaient me faire passer, mais par un, non visible, tout au fond de la salle, qui de mémoire se crée en demandant à Trico de sauter pour faire tomber des planches. J'avais déjà demandé à Trico de sauter pour qu'il fasse tomber le wagonnet qui obstruait le trou par lequel je pensais qu'il fallait passer, sans effet, ni sur le wagonnet, ni sur lesdites planches par ailleurs. Comment étais-je censé trouver ça putain?! Il n'y avait AUCUN indice qui pouvait me faire penser qu'à cet endroit précis de la salle je pouvais faire telle action!!!

Ca a failli me faire arrêter le jeu sérieusement et ça a été clairement l'un des pires passages de ma partie, voire le pire.
Et pourtant, pourtant, j'ai continué jusqu'au bout. J'ai été jusqu'à la fin du jeu, car ces passages d'immenses frustration ont été largement compensés par ces moment de grâce vidéoludique offerts tout au long du jeu. Ces moments d'une magie encore trop rare dans ce medium, que j'évoque encore la larme à l'oeil tant ils ont pu se montrer bouleversants. Inutile de dire que Trico est le principal acteur et vecteur de toute cette émotion. Rarement dans un jeu je n'ai encore vu de "personnage" aussi attachant et aussi émouvant, voire jamais. Evidemment cela parlera sans doute bien plus à ceux ayant des animaux de compagnie dont les réactions de Trico s'en inspirent en tout point. Personnellement j'ai deux chats auxquels je suis extrêmement attaché et j'ai retrouvé dans le comportement de Trico des traits similaires à mes deux boules de poils. Mais cette émotion va au delà du simple rapport humain/animal et c'est une relation à la fois simple et complexe qui se crée entre les deux protagonistes, faites sur de petites attentions ou de grands moments, sur des silences observés ou des pauses pour admirer un panorama, un peu comme ce que l'on a pu voir il y a quelques années dans un autre domaine avec Joelle et Ellie dans the Last of Us. La relation qui se forme entre le garçon et Trico et son évolution sont parmi les choses les plus belles qu'aient pu engendrer le jeu vidéo à l'heure actuelle. Rien que pour ça, rien que pour la fragile et délicate poésie de ce titre hors norme, il me paraît inconcevable de ne pas donner une chance à ce titre, malgré ces évidentes errances de gameplay. En tout cas, pour ma part, je ne regrette rien et je suis heureux d'avoir pu enfin faire cette arlésienne de Fumito Ueda, même s'il ne détrône pas Shadow of the Colossus.

- Trackmania² Canyon : Je me suis attelé à ce jeu après avoir vu le speedgame dessus. Je ne connaissais pas la licence avant (ou juste de nom). Bon j'ai réussi mon objectif d'avoir toutes les médailles d'or des pistes traditionnelles pour pouvoir débloquer les pistes noires. Celles ci sont justes horribles :lol: . J'en ai débloqué 3 sur 5, en sachant qu'il faut nécessairement une médaille d'or pour débloquer la suivante. La 3ème a eu raison de moi (pour l'instant), rien qu'arriver à la fin a été une gageure :lol: . Pour le reste, cette licence est une excellente surprise, qui me réconcilie avec les jeux de caisses typés arcade. J'ai vraiment pris un pied monstrueux sur le jeu ^^ . J'ai Trackmania Turbo sur PS4 à me faire maintenant ^^ .

- Matterfall : Pris il y a une grosse semaine, après avoir lu ici même que c'était un bon run'n gun 2D qui croisait Metroid et Contra. Une très bonne surprise effectivement. Le gameplay un peu particulier demande un peu de temps pour la prise en main, mais une fois maîtrisé, c'est un vrai bonheur. Il est riche et les armes procurent de très bonnes sensations de tir, notamment le shotgun, qui défonce bien comme il faut. Aux possibilités de base du jeu sont proposées au joueur d'équiper jusqu'à 3 options, débloquables en libérant des civils dans les niveaux, qui donnent soit des armes secondaires (grenades, shotgun, snipe, missiles à tête chercheuse), soit des bonus passif (arme principale plus puissante, rechargement plus rapide des secondaires, ...). Il a été reproché à la DA d'être sans grande inspiration et très répétitive, perso je ne trouve pas et je trouve même qu'elle sied parfaitement au titre. L'un dans l'autre, entre le gameplay et cette DA, on a finalement l'impression de jouer à un Vanquish en 2D. La BO est très sympa aussi, mais devient en revanche très vite répétitive. Heureusement on peut la diminuer dans les paramètres pour ne garder que les sons de jeu. Les quelques doublages du jeu par contre sont nanardesques au possible. M'enfin bon, c'est pas un drame non plus, étant donné que ce n'est pas ce qui est recherché dans un titre de ce genre. Le level design se montre aussi très réussi, avec quelques passages franchement bien trouvés, qui mêlent à merveille plate-forme un poil vicieuses et patterns de shoots bien véner, bien que ces passages soient hélas trop rares et d'apparition trop tardive. Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls reproches que l'on peut faire au jeu. Le premier est la gestion très particulière du rythme, pour ne pas dire bizarre. A l'instar d'Alien Hominid, le jeu se découpe en une poignée de gros chapitres dans lesquels le joueur traverse plusieurs niveaux avant de passer au suivant, contrairement à un run'n gun "arcade" où le joueur travers en moyenne 5-6 niveaux en tout, mais menés tambour battant avec le plus souvent un boss ET un mid boss dans chacun d'entre eux. Ce n'est pas le cas ici, puisque le joueur ne sera amené à traverser que 3 chapitres, découpés chacun en 4 niveaux + 1 pour le boss. Niveaux pour le moins vastes, puisqu'il faut en général plus de 10 minutes pour arriver au bout, voire 15. Cela nous fait donc un total de 15 niveaux plutôt longs, demandant en gros 4-5h pour être bouclés en difficulté normale, ce qui est tout à fait honorable pour un titre du genre -et très largement au dessus d'un titre orienté arcade pure. Cependant, étant donné que le joueur n'a finalement que 3 vraies zones à traverser et (surtout) que 3 boss à affronter (boss final compris), on ressort du jeu avec la désagréable impression de n'avoir eu droit qu'à un apéritif et pas à un jeu complet. Ce qui est terriblement frustrant, surtout vu la bonne qualité du level design et notamment celui des boss qui sont de grands moments de bravoure, notamment le dernier. Au chapitre des griefs, toujours concernant le rythme, on déplorera des checkpoints vraiment trop espacés, ce qui peut donner lieu à de grands moment de crispation, notamment en mode de difficulté plus avancé et vu la longueur des niveaux. Au niveau de la difficulté, là aussi, tout n'est pas parfait. De base, la difficulté normale octroie 4 points de vie au joueur. S'il meurt, il recommence au dernier checkpoint (qui tient aussi lieu de point de sauvegarde duquel on peut reprendre sa partie, on est pas obligé de faire le jeu d'une traite en somme). Si on en restait là, il n'y aurait rien à redire. Le souci est que le joueur peut récupérer des points de vie dans le niveau en ramassant des items lâchés par des ennemis. Items qui ne disparaissent pas (ou alors après trèèèèèèès longtemps). Conséquence : le jeu s'en retrouve (beaucoup) trop facilité et des passages qui seraient juste infâmes dans un run'n gun ou un danmaku classique (1 hit = 1 mort) en deviennent bien trop facile à cause de ça. Sans entre deux. Conséquence, j'ai très rapidement basculé la difficulté en vétéran (plus que 2 points de vie) pour que ça soit intéressant. Et même dans ces conditions, en étant prudent on n'avance sans difficulté, puisqu'il suffit de gérer les items de PV droppés par les ennemis pour arriver sans encombre au bout du niveau. C'est relativement difficile à décrire, mais cette difficulté est vraiment étrange et est finalement assez artificielle, avec des passages supposément difficiles visuellement mais qui sont extrêmement faciles et d'autres qui par contre sont bien retors. Même problème sur les boss, où il suffit finalement de faire régulièrement le plein de PV pour passer le combat relativement tranquille. Le dernier est une exception cependant et même en difficulté la plus basse (5PV), j'en ai chié tant le combat est long et harassant. Au final, quand tu finis le jeu, tu n'as pas forcément l'impression d'avoir "bien" joué comme si tu en avais chié sur un Danmaku classique, c'est étrange. Après, je viens de débloquer la difficulté "Maître" (1 PV et suicide bullets quand on détruit un ennemi), je pense que ça peut devenir intéressant. Mais là encore, le jeu se traîne un défaut assez gênant : les temps de chargement. Contrairement à un Super Meat Boy où l'on recommence dans la seconde suivant notre mort, là il faut se fader un chargement de plusieurs secondes assez pénible. Sur un jeu se voulant aussi nerveux, ça finit par complètement casser le rythme, surtout quand on est amené à recommencer plusieurs fois de suite le même passage.
Au final qu'est-ce que j'en pense? C'est assez mitigé. Le constat est globalement positif, même très positif, et il est toujours agréable de voir des productions de ce genre et de ce calibre continuer à sortir sur nos bécanes de nos jours. Pour autant, on est loin de retrouver dans Matterfall toute la maestria d'un run'n gun "old school" comme un Contra ou un Metal Slug, principalement à cause d'une gestion très étrange du rythme par les devs. C'est d'autant plus incompréhensible que l'on sent une orientation clairement arcade dans ce titre. J'en veux pour preuve son système de scoring, basé sur des chaînes avec multiplicateur qui baisse au moindre hit et un système de leaderboard qui pousse à la compétition. En résulte un titre diablement agréable à jouer et à prendre en main, immédiatement fun, mais qui finit par devenir bancal et dont on ressort avec la désagréable impression de n'avoir effleurer que sa surface. Dommage. A essayer malgré tout, ce d'autant qu'il n'est pas bien cher en neuf ;) .
#404216 par Skate
16 Sep 2017, 19:56
reimmstein a écrit:...
et Demon's Souls ?

:mrgreen:


...

Vais pouvoir le reprendre maintenant, avec Drakengard 2

:mrgreen:

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