Bon, il faut que je sois le premier ? Ok, allons-y... Pfiou.
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Acheté day one (ce qui ne m'était pas arrivé depuis 6 ans), commencé hier, j'ai capitalisé à peu près 7 heures de jeu pour le moment. Et, comment dire... Bon, lisez la suite.
Déjà, évoquons le sujet qui fâche : la durée de vie. Oui, la mission principale dure 1h40, et encore, j'ai fouillé la zone offerte. Mais les possibilités de jeu sont très, très nombreuses. Le nombre d'opportunités pour s'infiltrer est énorme, et dans le même registre, le gameplay a subi un superbe lifting. Contrôler Snake n'a jamais été aussi jouissif : endormir un ennemi, le transporter dans un coin sombre, puis s'approcher de son collègue, lui faire une prise de CQC, l'interroger sur la zone avant de l'assommer d'une prise bien sentie, me procure toujours un délicieux frisson. D'autres possibilités me laissent rêveur, comme le fait de pouvoir endormir un ennemi, l'installer sur le siège avant d'un camion, et prendre le volant pour sillonner la base sans souci. L'infiltration est véritablement sublimée par la nouvelle direction de gameplay choisie. En désactivant toutes les aides (le reflex mode, les ennemis visibles à travers les murs), le jeu atteint une tension et une immersion sans précédent. L'IA ennemie a été améliorée par rapport aux précédents opus, et sans les aides, le jeu est vraiment difficile : les ennemis repèrent Snake d'assez loin et les renforts envoyés sont légion...
...mais ce n'est pas nécessairement une bonne chose. Vous voyez, je joue à MGS d'une façon bien spécifique : en pacifiste. Je me refuse à tuer un ennemi, et je cherche toujours la meilleure manière de progresser sans envoyer personne au cimetière. Le problème, c'est que dans certaines missions de ce MGS (notamment, celle sur laquelle je bute depuis hier, l'élimination des renégats), on est presque obligé de tuer ; si on ne le fait pas, on ajoute énormément de difficulté. Et il est tout bonnement impossible de survivre à une alarme sans se lancer dans un joyeux killing spree ; du coup, pour les pacifistes comme moi, c'est infiltration parfaite ou rien, et comme il n'y a pas de radar, on se fait repérer, et on recommence. Une fois. Dix fois. Vingt fois. Du coup, ce qui a toujours fait pour moi la force du gameplay de la série (la possibilité de construire son parcours en tuant ou non) lui nuit dans cet épisode : la spontanéité de l'infiltration s'efface alors que l'on apprend par cœur, après de nombreux échecs, le parcours optimal pour réussir la mission comme on le souhaite. Je reprochais déjà cela dans une certaine mesure à Peace Walker, et j'espère de tout cœur que The Phantom Pain ne suivra pas cette voie.
Rien à dire sur l'ambiance sonore et les musiques, quasiment inexistantes hors cinématiques, ni sur les graphismes, vraiment beaux pour la version PS3 à laquelle je m'adonne. Par contre, le jeu est sombre... très sombre... peut-être même trop. MGS a toujours fonctionné, à mon sens, grâce au subtil équilibre entre grosses blagues potaches bien débiles et réflexions philosophico-technologiques. Kojima semble vouloir changer radicalement de ton avec ce cinquième opus (il doit penser que les gens ne le prennent pas suffisamment au sérieux avec ses boss qui lisent les cartes mémoires et ses IA qui récitent des stations de métro tokyoïtes), mais ça semble un peu exagéré. Espérons que l'épisode principal à venir ne tombe pas dans la surenchère.
Finalement ? Je suis un peu mitigé. Toutes les critiques sur la durée de vie me semblent bien peu fondées puisqu'il y a beaucoup à voir et à faire pour celui qui veut tout explorer. Mais la nouvelle orientation très "action" du titre, qui rend les shoot-outs quasiment obligatoires et n'encourage pas à la discrétion absolue, ainsi que l'aspect très noir du jeu me rebutent un peu. A voir si The Phantom Pain ne répète pas ces erreurs.
J'aime les avions, Shenmue, et Pink Floyd.