Yosh!
méga up d'outre espace à l'occasion de la sortie de l'opus sur WiiU

!
la mise à jour est dispo, il devrait maintenant être possible de jouer online. qui est chaud pour se fritter

?
bon sinon, concernant les persos qui ressortent le plus souvent en match "classé" sur le online de la version 3DS on retrouve :
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Bowser : affreux. complètement affreux. bieeeeen plus souple que dans Melee et profitant d'un side smash complètement fumé qui peut éjecter dès 60-70% un perso de poids moyen. ses recovery sont bien plus courts qu'auparavant, le rendant du coup bien plus rapide dans les enchaînements. mais plus que les enchaînements, c'est la puissance d'éjection de ses coups qui est complètement folle. son move de rattrapage monte plus haut qu'auparavant et couvre plus de distance horizontale j'ai l'impression. bon c'est pas Kirby, mais ça rattrape bien ses capacités de déplacement aériens qui étaient bien maigres avant.
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Zero Suit Samus : une alternative à Sheik, plus lourde, plus lente, mais avec des coups ayant bien plus d'impacts. son fouet offre une bonne option de contrôle du terrain, de même que son gun paralysant, qui permet si bien placé d'enchaîner sur un smash bien punitif. par contre, contrairement à Sheik dont à peu près tous les smash peuvent éjecter assez aisément (surtout le side et le up), là il faut surtout compter sur le side smash. le down paralyse mais n'éjecte pas et le up smash n'éjecte pas très haut. par contre il peut être enchaîné assez aisément et permet surtout de se lancer dans des juggles plus puissants que Sheik encore une fois, mais bien plus lents. c'est plus orienté éjection et moins contrôle. le déplacement aérien est également plus lourd et moins souple que Sheik. bref, moins de coups à mettre pour éjecter, mais il faut bien mieux les placer. son down special se rapproche là encore beaucoup de celui de Sheik, mais, là encore, son contrôle est bien plus dur que celui du Ninja dont on peut jauger très précisément la distance d'impact. là ça fait surtout une courbe en cloche très haute mais ça ne couvre pas autant de distance horizontale. son move de rattrapage suit la même logique que les précédents coups par rapport à Sheik : plus puissant, plus haut, mais plus lent et moins souple à utiliser.
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Pit / Dark Pit : je ne saurais dire très exactement les différences entre les deux en terme de prio, vitesse etc. car je ne les aies pas testé. mais de ce que j'ai pu constater quand j'ai joué contre eux, c'est que Pit a été grandement amélioré depuis Brawl. son down special est fichtrement efficace pour contrer des projectiles et des coups et permet en prime de pousser légèrement les adversaires donc parfait pour faire du Edge Guarding. leur uppercut les rend également quasi insensible à l'éjection lorsqu'ils prennent un coup (ils prennent les dégâts, mais ils continuent le punch). les coups normaux sont à mon avis plus puissants que dans Brawl, ce qui les rend plus équilibré que dans l'opus précédent.
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Little Mac et Link Cartoon : cf avant ^^
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Sheik : mon main à présent, et également un perso que je rencontre plutôt souvent. son gameplay, contrairement à Zero Suit Samus, est surtout basé sur les combos, notamment aériens, grâce à des temps de recovery super courts qui permettent d'enchaîner les coups avec une vitesse folle mais aussi d'avoir des déplacements extrêmement vifs et souples, très basé sur l'esquive. Elle a un poids que je qualifierais de moyen/léger. elle se joue essentiellement avec ses coups normaux, ses tilts ses smash et surtout son special down qui représente à mes yeux sa meilleure technique d'éjection. avec ce coup, elle effectue un salto dont on peut contrôler très précisément la distance couverte qui se termine par un puissant coup de pied aussi puissant qu'un Smash. coup de rattrapage également qui n'empêche pas l'utilisation de la téléportation, cette tech couplée à la physique aérienne très très souple du Ninja permet un contrôle aérien de folie en permettant d'aller cueillir assez facilement n'importe quel adversaire éjecter qui tente de revenir sur le terrain. autre avantage, le salto monte assez haut pour passer au dessus des projectiles, ce qui donne une excellente contre attaque aux persos à projectiles comme -justement, Zero Suit Samus et son gun paralysant, ou encore Amphinobi et son Shuriken. niveau prio, c'est assez haut et ça passe au dessus de quasi tous les coups normaux. complètement fumé. bon par contre c'est assez prévisible. mais si c'est bien placé, c'est trop rapide pour être esquivé. pour les autres coups, son side tilt, associé à son Fair permet des combos de oufs avec des juggles associés. ce sont les principales armes pour faire du dégâts avant d'éjecter. pour les capacités d'éjection, il y a le special down dont on a parlé plus haut, ainsi que son side smash et son up smash, qui se décomposent en deux étapes, ce qui les rend assez chiantes à contrer efficacement car il faut maintenir le bouclier plus longtemps pour bien bloquer l'entièreté du smash. si on relâche trop tôt, on se prend le deuxième coup du smash, moins puissant que le smash complet, mais suffisamment pour éjecter. une fois éjecté, deux options : soit l'éjection est suffisante pour que le mec ne revienne pas ou soit KO direct, soit ce n'est pas le cas et il faut se lancer dans du Edge Guarding. et là encore, c'est l'un des gros points forts du perso, d'une part grâce à sa souplesse de déplacement aérien qui permet de sauter hors de l'arène pour suivre l'adversaire et lui mettre une boîte pour l'empêcher de revenir, et d'autre part grâce à ses options de contrôle sur la terre ferme, représentées par les aiguilles et les grenades. les premières ne font quasi aucun dégâts, mais stoppent net n'importe quel adversaire en pleine action qui prend la rafalae, aussi bien en l'air que sur le sol et elles sont très rapides (c'est à dire qu'à moins d'enclencher le bouclier vraiment avant, il est impossible de les esquiver si l'on est à portée, et elle est longue, cette portée). pour les secondes, la portée est moindre et surtout c'est bien plus lent, en revanche on peut à peu près contrôler le moment de détonation et l'explosion fait d'énormes dégâts avec possibilité d'éjection et phénomène d'aspiration qui attire l'adversaire. à balancer juste sous le nez de l'adversaire du bord de l'arène quand il revient, effet garanti

alors par contre, il ne faut surtout pas l'utiliser en l'air, car sinon, ça annule toute possibilité de move de rattrapage ou de double saut. pour le move de rattrapage, l'explosion initiale est très puissante et si l'adversaire se la prend de plein fouet, il vole et peut même être mis KO. la deuxième explosion, en fin de téléportation, fait bien moins de dégâts, mais par contre éloigne pas mal les adversaires à proximité (comme le bouclier de Palutena ou de Pit). la distance parcourue avec cette TP est également tout à fait honorable. pour donner un ordre d'idée, avec le double saut, Sheik peut encore revenir sur le terrain quand elle commence à être dans la loupe hors du terrain. ça vous donne une idée de la distance de "vol" potentielle. c'est énorme. pas autant que les persos du monde de Kirby, mais c'est déjà large, très large!
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Link adulte : la grande surprise de ces dernières semaines. Link adulte est jouable et surtout viable à bon niveau. ça c'est de la bonne nouvelle

fondamentalement, il se joue dans les grandes lignes comme Link Cartoon, à ceci près qu'il est bieeeeen plus lourd, plus lent et plus prévisible que sa version en cel shading. en fait, il se jouerait presque comme un mix entre Bowser et Samus : Bowser pour le corps à corps avec peu de coups à placer, mais quand ça passe, ça fait outrageusement mal. son side smash est surpuissant et ses tilt ont également des capacités d'éjection bien balèzes. et Samus pour le jeu de projectiles, aussi riche que la chasseuse de prime.
le boomerang tornade est finalement bien plus intéressant que je ne le pensais car permet de ramener à soi un adversaire qui se planque pour lui coller un smash de l'espace. en revanche, il faut vraiment bien jauger ses coups, car la moindre erreur se paie cash, du fait de recovery assez longs, contrairement à Link Cartoon, qui compense son manque d'allonge, sa légèreté et sa puissance moindre par de meilleurs recovery et donc un jeu un peu plus sécurisé et plus équilibré contre des persos rapides comme Sheik ou Little Mac.
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Amphinobi : pour moi je le vois comme un mix entre Marth (pour son jeu d'épée et son contre) et Zero Suit Samus (pour sa physique, son poids et ses déplacements aériens). je l'ai un peu joué, mais je n'aime pas. pas assez vif pour moi.
et de temps en temps je rencontre également le Roi Dadidou, Harmonie, Ike et Pikachu, mais je n'ai pas assez joué contre pour en faire un report assez détaillé.
voilou

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