Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#441645 par Kikosaurus
14 Juil 2025, 20:35
theobrendel a écrit:Comment tu fais du coup quand tu joues 10h à un jeu et que tu te rends compte qu'il te lasse ou ne te plaît pas plus que ça ? Est-ce que vu que tu ne t'amuses plus sur le jeu tu l'abandonnes ou tu le FAIS quand même ?


Je réponds à ce message avec 3 mois de retard du coup, désolé theo j'avais pas accès au site sur mon PC pro. En général j'écrème suffisamment ma liste de pré-sélection pour être capable de ne pas abandonner un jeu. Au pire, si je m'ennuie un peu dessus, j'en commence un autre et ça suffit en général à me remotiver. Souvent je tourne à 2 jeux en parallèle, un jeu "rapide" (plate-forme, tir...) et un "lent" (puzzle, RPG...) et ça me va bien.
#441700 par Kikosaurus
22 Oct 2025, 14:43
Bilan du Q3 : du Mario, de l'indé et du Mario.

Super Mario Eclipse

Eclipse est un romhack de Super Mario Sunshine, développé pendant 4 ans et largement salué par la communauté à sa sortie. C’est en quelque sorte une version deluxe du jeu de base : tout le contenu initial de Sunshine est conservé, mais la palette de mouvements de Mario a été étoffée (avec notamment le grand retour du saut en longueur) et de nombreux mondes inédits ont été ajoutés, renforçant grandement la durée de vie du titre et faisant passer le nombre de soleils à collecter de 120 à 240.

Je n’ai jamais vraiment aimé Sunshine, alors que je suis typiquement le genre d’adorateur de la Gamecube que Master aimerait enfermer dans une chambre blindée. Petit, alors que Super Mario Galaxy me régalait, que Super Mario 64 DS égayait mes longs trajets en voiture et que j’avais déjà goûté aux délices du rétro avec Super Mario World, je n’arrivais pas à éprouver le même attachement pour Sunshine. Le jeu me semblait trop court, trop étrange, trop décousu. Je me souviens avoir dit à un copain de classe : « on dirait que le jeu n’est pas fini ». Baby Kiko touchait déjà du doigt une réalité qu’il n'apprendrait que bien des années plus tard : Super Mario Sunshine, tout comme Wind Waker, a été rushé par Nintendo dans une tentative désespérée de relancer les ventes de la Gamecube qui, en 2002, commençait à sentir la Dreamcast. Super Mario Eclipse ne se contente donc pas de proposer du contenu supplémentaire mais a l’ambition d’être une version « idéale » de Sunshine, tel que le jeu aurait dû être s’il avait bénéficié d’une durée de développement correcte. D’ailleurs, deux des nouveaux mondes sont inspirés de niveaux qui étaient prévus pour le jeu original mais qui ont été coupés par manque de temps.

A mes yeux, Super Mario Eclipse est une réussite presque totale. Qu’il s’agisse de petits changements ou de grands bouleversements, tout participe à offrir au joueur une expérience extraordinaire. Le jeu est beaucoup plus fluide et agréable à explorer que le Sunshine original, grâce à l’ajout de petites zones d’interconnexion entre les différents mondes qui décloisonnent totalement la progression du joueur, et au fait qu’on peut désormais effectuer plusieurs missions d’un même monde sans être éjecté sur la place Delfino à chaque soleil récupéré. Les nouveaux niveaux sont pour la plupart excellents ; les développeurs d’Eclipse ont parfaitement compris comment fonctionne le moteur physique de Sunshine et en jouent au maximum pour proposer des défis originaux, parfois vraiment corsés mais presque jamais frustrants. Quelques niveaux supplémentaires auraient déjà suffi à faire de Super Mario Eclipse un titre intéressant, mais il y a profusion de contenu inédit, et la durée de vie par rapport à Sunshine est quasiment triplée. Tout dans ce romhack respire l’amour et la passion pour Super Mario Sunshine et plus généralement pour tous les jeux Mario de la Gamecube, ainsi qu’une compréhension profonde de ce qui fonctionnait dans le matériau de base.

Il y a malheureusement un défaut majeur, et c’est le même que celui qui taraudait Sunshine : la quête des pièces bleues conditionne une nouvelle fois l’obtention du 100%, et elle est aussi inintéressante et fastidieuse qu’en 2002. Je m’y suis attelé, notamment parce que la récompense du 100% est vraiment sympathique et illustre une nouvelle fois toute la passion mise par les développeurs dans ce projet, mais je ne le referai pas une seconde fois. Par ailleurs, quelques petits défauts techniques — des ralentissements et des problèmes audio fréquents, comme le son qui se coupe au début d’un niveau — viennent entacher l’expérience, mais ils ne déprécient que très peu le plaisir de jeu.

Je suis donc entièrement conquis par Super Mario Eclipse, qui réussit le tour de force de réparer les défauts de Sunshine et d’enrichir de manière fantastique l’expérience générale du jeu. Que vous aimiez ou non Super Mario Sunshine, vous vous devez d’essayer ce romhack si vous avez la moindre appétence pour les Mario 3D. 23 ans après, je suis enfin réconcilié avec le vilain petit canard de la série : comme dirait l’autre, fans do what Nintendon’t.


The Messenger

Développé par le même studio qui nous a offert Sea of Stars, The Messenger est un chouette jeu indépendant à la croisée de deux genres : il commence comme un Ninja Gaiden-like en 8-bits et après le premier tiers, se transforme soudainement en un Metroidvania en 16-bits. Il faut admettre que la transition n’est pas vraiment réussie : d’une part, après une première partie découpée en niveaux linéaires, le jeu s’ouvre d’un seul coup et de nombreux objectifs deviennent atteignables, ce qui a de quoi dérouter le joueur qui n’a pas eu l’occasion d’apprendre la map en parcourant les niveaux les uns après les autres. D’autre part, bien que le jeu adopte les codes classiques du Metroidvania, il continue à proposer des passages où l’on peut mourir en tombant dans le vide, ce qui rend parfois l’exploration difficile et frustrante puisqu’on ne sait pas si, en sautant dans un trou, on va mourir ou accéder à une nouvelle zone.

J’ai fini par me faire à cette rupture de ton et j’ai pu apprécier la fin du jeu, mais je regrette qu’en obligeant le joueur à appréhender le level design d’une manière totalement différente, The Messenger accuse une violente baisse de rythme. C’est dommage parce que le début du jeu est réellement excellent, ne gardant que les bons côtés de Ninja Gaiden en occultant les placements d’ennemis idiots ou les sauts presque impossibles qui accentuaient la difficulté de manière factice. La maniabilité est aux petites échalotes, et les compétences qu’on apprend successivement enrichissent et renouvellent le gameplay.

Dernier point sur lequel je me dois de criser un peu : j’ai trouvé l’écriture des dialogues absolument insupportable, saturée jusqu’à l’os de références meta, de punchlines absurdes et de memes Internet qui rappellent les pires heures de l’humour 9GAG. C’est dommage car l’histoire est en elle-même plutôt inoffensive avec même quelques twists plutôt bien amenés. Dans l’ensemble, je suis quand même content d’avoir essayé The Messenger : c’est un bon petit platformer indé qui, sans être révolutionnaire, m’a occupé pendant une douzaine d’heures.


Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex

Alors celui-là je me souviens y avoir un peu joué chez ma baby-sitter quand j’avais 4 ou 5 ans ; je me souvenais surtout de l’écran de chargement, ce qui est rigolo car le jeu est célèbre pour ses temps de chargement extrêmement longs. Si jeune et déjà l’œil affûté aux problèmes de game design !

C’est un jeu de plates-formes assez inoffensif, pas vraiment fini, avec des passages sympathiques et d’autres plus pénibles. Ce qui n’aide pas, c’est que le jeu est vraiment laid avec des modèles 3D plutôt ignobles. On l’a souvent décrit comme un clone de Crash Bandicoot Warped, ce qui s’explique par le fait que le jeu a été rushé (encore un !) et que les devs ont repris beaucoup d’idées du jeu précédent pour réussir à le sortir dans les temps. Difficile de le recommander alors que Warped, qui lui est supérieur en tous points, existe ; je peux tout juste le conseiller aux fans de jeux de plates-formes, ou aux fans d’écrans de chargement.


Paper Mario

Le seul Paper Mario auquel j’ai joué c’est Super Paper Mario sur Wii, généralement peu aimé des fans de la série pour son abandon des aspects RPG et sa transformation en un jeu de plates-formes/exploration. Mais bon j’y ai joué à 10 ans donc je m’en foutais.

En revanche, j’aime énormément Super Mario RPG sur SNES et j’étais curieux de découvrir ce premier épisode de la série qui avait d’abord été pensé comme une suite directe de SMRPG. C’est dans l’ensemble un jeu de rôle très classique, volontairement très simple étant donné le jeune public visé, avec le ton léger et bon enfant qui caractérise les RPG de l’univers Mario. Le style graphique emblématique de la série est déjà parfaitement maîtrisé et donne au titre une identité visuelle qui n’a pas vieilli, même 25 ans après. Je lui reprocherais seulement son rythme assez lent, en particulier pendant les deux premiers chapitres ; j’ai fini par réussir à me mettre dedans, mais la sieste me guettait pendant les trois premières heures de jeu.

Le dernier point sur lequel je dois absolument m’étendre, c’est la traduction française hallucinante du jeu, tellement hallucinante que j’ai dû vérifier si elle n’avait pas été réalisée par Julien Bardakoff. (Ce n’est Dieu merci pas le cas.) Vous ne trouverez aucun autre jeu Mario où un Goomba dira que son village est « bordélique », où la princesse Peach sera présentée comme « bien gaulée » et où Bowser qualifiera ses sous-fifres de « lopettes ». Mention spéciale au Goomba avec une casquette à l’envers qui parle comme un cliché de jeune de banlieue des années 90 ; je vous laisse imaginer l’étendue du désastre. Je ne m’explique pas comment cette traduction — qui se révèle l’élément le plus mémorable du titre — a pu survivre à la censure Nintendo, dans un jeu Mario qui plus est. Pas de doute, c’était mieux avant ; c’est pas le wokisme d’aujourd’hui qui nous offrirait de si beaux traits de plume !


killer7

Comment définir killer7 ? La tâche est difficile tant le jeu semble pensé pour déjouer toute tentative d’analyse, mais je vais quand même m’y essayer.

Du point de vue du gameplay, killer7 est déjà inclassable puisqu’il propose une sorte d’amalgamation de plusieurs genres différents. Comme dans un survival-horror, il s’agit d’explorer des environnements fermés et interconnectés et d’y résoudre des énigmes ; mais ces dernières sont pour la plupart excessivement simples —la solution est parfois immédiatement offerte sur l’écran de carte, qui nous dit quel objet utiliser à quel endroit — ce qui réduit pas mal l’interactivité et rapproche le titre du point and click. Les combats se déroulent exclusivement en vue FPS : on pourrait imaginer que ce choix insuffle plus de dynamisme à l’action, mais puisqu’il est impossible de bouger pendant qu’on tire et que la plupart des ennemis doivent être abattus en visant leur point faible, ces passages se résolvent surtout en un jeu de positionnement et de précision, ce qui revient à dire que les gunfights sont eux-mêmes des énigmes. Autre originalité, les déplacements ne sont pas libres mais suivent une trajectoire prédéterminée. Il est seulement possible de changer de direction lors d’embranchements prévus à cette fin, ce qui rappelle le fonctionnement d’un rail shooter. Enfin, il y a également une (toute) petite dimension RPG puisqu’on peut améliorer les stats des différents personnages jouables. Ainsi débité en longues phrases, le gameplay peut paraître très compliqué : ce n’est dans le fond pas vraiment le cas, mais puisque le jeu se refuse à expliquer clairement ses mécaniques — le début du premier niveau tente de remplir une fonction de tutoriel, mais il est trop décousu pour y parvenir —les premières heures sont assez absconses. Pour comprendre comment fonctionne killer7 et ne pas râler à répétition, il faut donc accepter de passer 30 minutes à lire les menus didacticiels (ou des threads Reddit). Une fois cette besogne abattue, le jeu est assez facile et a tendance à le devenir de plus en plus, puisque l’amélioration progressive des personnages permet assez vite de rouler sur à peu près n’importe quel ennemi. Le jeu se révèle plutôt répétitif à la longue, ce qui s’explique sans doute par ses nombreux emprunts au point and click qui est un genre aux possibilités de gameplay fondamentalement restreintes.

Mais il faut bien reconnaître que l’attrait principal de killer7 n’est pas son gameplay ; la vraie force du titre, c’est sa direction artistique, qui ne ressemble à rien de ce que j’ai vu dans un JV et qui me donne très envie de découvrir le reste des œuvres de Suda51. Je parle bien de direction artistique et non de scénario : celui-ci est globalement incompréhensible mais peu importe car killer7 est avant tout un jeu de vibe. Pour créer cette vibe, killer7 s’appuie sur deux piliers. Le premier, c’est le choix du cel-shading pour les graphismes, véritable coup de génie qui esthétise la violence de l’action bien mieux que ne l’auraient fait les gros pixels « réalistes » de 2003 et donne au jeu une patte irréelle, presque onirique, qui cadre avec le surréalisme général de la narration et lui garantit une certaine intemporalité. Ensuite, killer7 puise dans un fonds d’influences faciles à reconnaître : BEAUCOUP de Tarantino, quelques films d’arts martiaux, un soupçon d’anime surtout exploité sous l’angle de la parodie. Mais comme toutes les œuvres réussies, killer7 arrive à créer une identité unique à partir de ses influences. On en revient à la notion de dépassement du matériau de base que j’évoque assez souvent dans mes textes : contrairement à Signalis ou à Sea of Stars que je trouve trop scolaires, killer7 ne se contente pas de rendre hommage à ses influences mais joue avec, les épouse puis les rejette, les restructure, les recombine jusqu’à devenir son propre sous-genre de jeu vidéo, dont on peut retracer la généalogie mais dont la singularité est incontestable.

Dans une autre timeline, le jeu aurait pu faire école : s’il n’était pas si azimuté, si obstinément « artistique » (avec toutes les implications, y compris négatives, que contient ce terme), il serait assez facile de l’imaginer en pépite oubliée, le jeu vidéo préféré de ton game designer préféré, vendu à 37 exemplaires mais influençant toute une génération de nerds. Il ne semble pas que ça ait été le cas : malgré sa réédition sur Steam, killer7 reste un jeu vraiment obscur, peu cité par d’autres développeurs et rarement l’objet de rétrospectives Youtube. Pour ceux qui s’y essaieront, préparez-vous à aborder un authentique ovni, à l’esthétique simultanément accrocheuse et déroutante, au gameplay tour à tour original et redondant, au rythme incertain. Un peu comme pour Shenmue, je pense que tout amateur de retrogaming (j’ai failli écrire « connaisseur » et Dieu merci je suis revenu à la raison) devrait essayer killer7 sans s’obliger à l’apprécier.
#441703 par Rom'EmAll
22 Oct 2025, 15:02
Rom'EmAll a écrit:
Rom'EmAll a écrit:
Rom'EmAll a écrit:Objectif 1 jeu fini par mois. Et c'est sans surprise "Indiana Jones et le Cercle Ancien" terminé ce WE.

Que dire ? :20-20: Je ne suis pas particulièrement fan de la saga ciné d'Indy mais le jeu est une pépite. Personnages, histoire, ambiance, environnement. Tout est bon, tout fonctionne bien et quel plaisir de jouer Indiana, on EST Indiana ! Vivement le DLC, vivement le 2. Mon GOTY 2025 :mrgreen:

J'ai attaqué également Far Cry 6 et Yakuza 3. Concernant Yakuza 3, plaisir toujours aussi grand de retrouver Kiryu-chan. Et cette fois-ci en directeur d'orphelinat à Okinawa. Hâte de voir la suite de ses aventures. Far Cry 6, c'est le bac à sable made in Ubisoft, avec les qualités de ses défauts. Je doute le finir en 1 mois mais la formule "libérer des zones en mitraillant tout ce qui bouge sans réflexion" me plaît pour me détendre le soir après le boulot.

Vu sa durée de vie et ayant A-DO-RÉ le premier opus, je pense me lancer rapidement dans Hellblade II: Senua’s Saga :mrgreen:


Petit up après ce premier trimestre. Je vais mettre de côté Far Cry 6, je vais m'atteler dans les prochains jours à AC Shadows donc les bacs à sable d'Ubisoft, je vais avoir ma dose.

Yakuza 3 en stand-by aussi vu qu'il n'est plus sur le XGPU :lol: Donc je suis sur Avowed en ce moment, on en parlera car il y a des choses à dire.

Mon objectif de faire / finir 1 jeu par mois est loupé :lol:


Depuis la sortie de Clair Obscur, je ne joue qu'à lui. Avowed et AC Shadows (12h de jeu) sont mis de côté au profit de l'expédition 33 :lol:


Allez petit-up pour moi.

Terminés :
- Clair Obscur. GOTY 2025. Tout a été dit sur lui. Il est dans mon panthéon. For Those Who Come After.
- Mullet Madjack. Incroyable ! Un FPS nerveux, rapide, puissant, dans une vibe Miami Vice des 80's, avec la musique de cette période. Court mais tellement jouissif.

En cours :
- Assassin's Creed Unity. Sorti en 2014, ca fait 2/3 ans que je souhaitais me le refaire. Avec l'arrivée du catalogue Ubi sur le XGPU, c'est l'occasion. 11 ans plus tard, il est toujours aussi beau. Et meilleur que AC Shadows.
- Hogwarts Legacy. Du très bon, surtout quand on est Potterhead, l'ambiance est superbe. Visuellement joli, on est de suite happé dans le monde magique. Un vrai plaisir.
- Far Cry New Dawn. J'avais adoré le 5 donc revenir à Hope County 16 ans plus tard, c'est top ! On retrouve le même plaisir que dans le 5. Je suis au boss final mais il y a une montée de difficulté absolument insensée... Obligation de grinder pour finir le jeu.
- The Rogue Prince of Persia : Je doute le finir MAIS bordel que je suis client de ce type de jeu !
- TES IV : Oblivion : À peine débuter mais il va me faire une Skyrim ( :mrgreen: ) je sens. C'est à dire que je vais le recommencer 3 ou 4 fois durant les 10 prochaines années avant d'en voir la fin.

Abandonnés :
- Assassin's Creed Shadows. Je m'emmerde dans le jeu, il n'y a pas de conflits Assassins / Templiers. Le jeu est beau mais vide.
- South of Midnight. Ni mauvais ni bon. Il est mid dans toutes ses propositions. Mais l'ambiance et le lieu proposés changent un peu de ce qu'on voit.
- Avowed. Un peu comme South of Midnight mais à la différence où on sent que les moyens ne sont pas les mêmes. Dommage car Avowed pouvait vraiment faire mieux.
#441705 par theobrendel
22 Oct 2025, 15:30
De mon côté sur le dernier trimestre j'ai fini :

- DuckTales Remastered sur le Steam Deck : c'était très cool, bien que plutôt difficile. Vrai jeu à l'ancienne remis au goût du jour. Pour les amoureux de la plateforme.
- Octopath Traveler sur Switch : enfin ! j'y ai mis 70h et bien que je sois pas aller jusqu'au true last boss, j'ai fini l'histoire des 8 personnages. un vrai bon JRPG à l'ancienne, avec ses qualités comme ses défauts :lol:

Et surtout, j'ai pas fini TotK mais j'y suis bientôt, j'espère le finir avant la fin de l'année, avec OT, ils sont les deux gros que j'ai commencé il y a des années et que j'arrivais pas à finir. Vivement que je les enlève de ma tête de mon backlog.

@kiko : perso j'ai tellement adoré The Messenger et j'ai trouvé les dialogues tellement cool :lol: le vendeur de la boutique m'a fait mourir de rire plusieurs fois (de mémoire c'est aussi le cas de Skate).
#441706 par Kikosaurus
22 Oct 2025, 16:54
theobrendel a écrit:@kiko : perso j'ai tellement adoré The Messenger et j'ai trouvé les dialogues tellement cool :lol: le vendeur de la boutique m'a fait mourir de rire plusieurs fois (de mémoire c'est aussi le cas de Skate).

Au début je trouvais ça correct mais au bout de la cinquième blague sur le grappin qui s'appelle pas le grappin mais que tout le monde va appeler le grappin parce que dans les JEUX VIDÉOS il y a TOUJOURS UN GRAPPIN HAHAHA C'EST META TU COMPRENDS j'en pouvais plus. C'est un peu le même reproche que je faisais à UnMetal : ils ne peuvent pas se contenter de la blague, ils doivent absolument expliquer la blague en neuf exemplaires.

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