Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#441061 par Arvester
11 Déc 2023, 08:29
Depuis que j'ai découvert la liste des clichés des RPG il y a 15 ans, plus vraiment :mrgreen:

https://old.ffdream.com/encyclopedie-cliches_rpg.html

Edit, j'ai profité des Soldes Steam pour prendre (enfin) Thumper, Stray et Moss, pour un total de 30 balles. Reste à voir quand j'aurai le temps de les lancer :mrgreen: :facepalm:
#441218 par Masterlord
21 Mar 2024, 15:47
Après 112 heures de jeu j'ai terminé Final Fantasy VII : Rebirth, le deuxième volet de la refonte de Final Fantasy VII commencée en 2020 par Square Enix avec Final Fantasy VII : Remake et qui se clôturera avec un troisième épisode dans les prochaines années. Ayant détesté Remake à cause de son level design inexistant et son oppressante manie de garder le contrôle sur le rythme de l'aventure ainsi que l'abominable démo de ce Rebirth qui correspond au flashback de Nibelheim, un des meilleurs moment du jeu original, je m'attendais à une catastrophe.

J'ai adoré ce jeu, il m'a mis sur le cul comme rarement un jeu a pu me mettre sur le cul.

Cependant ce qui m'a mis sur le cul ce n'est pas vraiment le jeu en lui même, mais plus son existence. Encore maintenant après avoir terminé le jeu j'ai du mal à comprendre comment il peut exister sous cette forme. C'est un jeu qui déborde de contenu, tout le temps, de manière extrêmement variée et sans jamais vraiment tomber dans la quantité pour la quantité (un peu). Il nous propose un action-RPG pour sa base mais aussi un jeu de cartes, un jeu de plateau, du Mario Kart, du Wave Race du tower defense, du rail shooter, du shoot them up, du piano... Le tout avec un intérêt et une jouabilité qui va du très bon au correct, certains d'entre eux auraient légitimement pu être vendus à part. Sans exagérer le jeu doit couvrir le contenu d'au moins deux jeux AAA d'aujourd'hui, facile, si j'exagère un peu je dirais qu'il propose plus de contenu que Final Fantasy XIII, Final Fantasy XV et Final Fantasy XVI réunis tout en étant moins lassant.

Mais le plus impressionnant dans tout ça c'est Square-Enix, c'est Square-Enix bordel. Comment cet éditeur qui jusque là, pour ce qui est du développement de jeu AAA avec ses studios maisons, enchaîne les daubes depuis sa création de manière générale peut proposer ce jeu aujourd'hui. Encore plus après Final Fantasy VII Remake, personnellement je m'attendais à ce qu'ils fournissent 15% de ce qu'ils ont fourni ici (et dans la même veine que le Remake, que des couloirs, des mécaniques de jeu périmées depuis 15 ans, moment de marche forcée, passages entre les murs...) et j'aurais été content avec 25% de ce qui a été fourni, donc là et seulement quatre ans après le Remake... Je veux savoir ce qui s'est passé chez Square Enix, il faut savoir ce qu'il s'est passé chez Square Enix.

Pour ce qui est du jeu en lui même maintenant, je le qualifierais de bon jeu AAA, il propose quelque chose d'assez classique, rien de nouveau sous le soleil. Pour la blague je dirais qu'on est au niveau d'un Horizon : Zero Dawn en terme d'activité dans l'open world : on ramasse des conneries pour le craft tous les dix mètres, on active des tours pour dévoiler les points d'intérêts de la zone, les zone d'escalade sont délimitées par des rebords peints en jaune... Schéma qui sera ensuite copié collé pour chaque nouvelle zone. Bref j'aurais pu dire qu'on était en face d'un nouveau Far Cry 3 mais vous comprenez que c'est plus drôle si je prends Horizon : Zero Dawn.

Cependant Final Fantasy VII : Rebirth possède quelques atouts par rapport à cette daube. Le premier, et c'est la principale qualité du titre, c'est la recréation du monde de Final Fantasy VII, d'une fidélité incroyable : l'open world en lui même est une réussite, on est littéralement sur la world map de Final Fantasy VII et en point d'orgue les différentes villes/villages bien entendu (la mâchoire se décroche une fois arrivé à Junon, c'est incroyable) auxquelles on accède sans aucun chargement ou autre transition nulle style fond noir, tout se fait naturellement. La fidèle recréation du monde de Final Fantasy VII passe aussi par ses personnages, toujours aussi réussis, avec l'introduction de Cait Sith (Rebirth a réussi à me faire aimer Cait Sith, CAIT SITH), Cid et Vincent (non jouables pour ces deux derniers) et par la présence de quasi-tous les évènements du premier CD de l'original, même les plus loufoques. Une réussite.

Le deuxième atout de Final Fantasy VII : Rebirth c'est son système de combat, quasiment le même que celui du Remake avec quelques ajustements bienvenus (parade parfaite et une meilleure esquive en tête) et même quelques ajouts avec des actions synchronisées entre différents personnages qui enrichissent un système qui était déjà ultra complet à la base avec en plus un style de combat unique pour chaque personnage (sept jouables). Il souffre du même souci que pour le Remake, contre des trash mobs le combat se fini trop vite pour pouvoir faire quelque chose de sympa et il faut attendre d'être contre des boss ou mid-boss pour commencer à apprécier la richesse du truc, cependant comme on est cette fois-ci dans un open world on peut éviter les ennemis faibles assez facilement.

Le troisième atout, j'en ai parlé plus haut c'est l'incroyable générosité du titre en terme de contenu, principal et annexe, ainsi que l'incroyable diversité de ce dernier. C'est un jeu qui peut te surprendre après 80 heures de jeu en proposant une séquence de jeu complètement originale dans son gameplay, à mille lieues de ce qu'on attend d'un JRPG. C'est pas toujours réussi mais ça marche assez souvent.

Pour ce qui est des petites déceptions il y a les musiques, ils se sont beaucoup appuyés sur le travail accompli sur Final Fantasy VII : Remake alors que j'espérais avoir de nouveau remixes de "Let the Battles Begin!", elles restent cependant très bonnes. La mise en scène manque aussi de subtilité, comme pour Final Fantasy VII : Remake, c'est pas trop grave pour les moments d'action (au contraire c'est bien que ce soit over the top) mais il y a plein de scènes qui passent mieux et qui ont plus d'impact dans l'original car plus subtiles, en gros ils montrent trop Sephiroth, encore. On a aussi du mal à croire à certaines situations, notamment avec les "absences" de Cloud où il fait des dingueries et t'as pas un membre de l'équipe pour soulever qu'il est clairement dangereux pour lui-même et les autres (à un moment il bute littéralement un gars qui passe par là et personne ne réagit). Dernière des petites déceptions, la fin du jeu est un peu similaire à celle du Remake, ça fait redite c'est un peu nul, surtout qu'on sait qu'on y aura encore droit pour le dernier épisode, aussi elle semble un peu précipitée même si c'est un peu bizarre de dire ça alors que le jeu dure entre 80 et 120 heures suivant ce que vous faites ou non.

Du coté des trucs qui vont pas du tout il y a la technique sur PS5, rarement vu un jeu aussi crade techniquement et qui n'est pas sur Switch, vraiment dommage pour le coup mais ça permet de tenir le 60 FPS la plupart du temps (enfin je pense qu'il est possible d'avoir un meilleur rendu même sur console). Enfin bien sûr il y a aussi un peu d'incompétence de la part de Square Enix, leur signature move, quelques soucis d'exécution par ci par là (typiquement un layout des commandes à coté de la plaque sur certains mini-jeux) mais je pense surtout à tout ce qu'il y a dans le flashback de Nibelheim qui est un étalage de mécaniques périmées depuis 15 ans ainsi qu'un exemple de moment culte gâché par une mise en scène ridicule. Surement le pire passage du jeu (alors qu'il aurait du être le meilleur) même si on retrouve quelques passages du même style plus tard mais bien heureusement ils sont très rares.

Bref je m'attendais pas à ça, et c'est surement pour ça que j'ai autant apprécié, plus pour le travail accompli que pour le jeu en lui même, tellement que je me demande à quoi va pouvoir ressembler la dernière partie. Difficile à conseiller comme jeu, il faut avoir un grand affect pour Final Fantasy VII ET avoir fait Final Fantasy VII : Remake pour l'apprécier pleinement et excuser son classicisme, pour les autres je ne sais pas ce que vous pourriez en penser (ou même comprendre scénaristiquement parlant).
#441246 par Kikosaurus
07 Mai 2024, 13:57
Je viens de terminer Bomb Rush Cyberfunk sur PS4, un "jeu de skate" qui se pose en successeur spirituel (lire : plagiat amoureux et assumé) de Jet Set Radio mais qui, de ce que j'ai lu, incorpore aussi des influences de Tony Hawk Pro Skater (série que je n'ai jamais essayée).

La première impression a été compliquée. Après un tutoriel lacunaire, le joueur est lâché dans des niveaux assez labyrinthiques et plutôt vides, et on a l'impression de tourner en rond. Le titre est très joli (la patte graphique est une imitation parfaite de JSR, tout en aplats de couleurs criardes et en gros polygones stylisés) et la bande-son électro fonctionne parfaitement (même si j'aurais aimé un peu de rock/punk comme dans la série de base), mais tandis qu'on est guidé par le scénario et qu'on accomplit plusieurs petits objectifs qui ne présentent aucune difficulté, le gameplay peine à décoller. Le jeu semble alors creux et superficiel, dénué d'intérêt autre qu'esthétique.

Mais petit à petit, à force de galérer, on finit par connaître de mieux en mieux la physique de son personnage ainsi que les moyens d'enchaîner les combos, et c'est là que le titre révèle son potentiel. En quelques heures, on parvient à se mouvoir avec fluidité pour grinder, sauter, graffer partout. Tout en avançant dans l'histoire, on récupère des tenues cachées ou de nouveaux morceaux de musique dissimulés dans des recoins perdus de la map et on essaie inlassablement de monter au sommet d'un immeuble pour atteindre un spot de graffiti qui semblait jusque-là inaccessible. C'est à ce moment du jeu que Bomb Rush Cyberfunk est à son apogée : des niveaux tels que Millenium Square, Versum Hill ou Brink Terminal sont des bijoux de game design, parfaitement construits pour stimuler la curiosité du joueur et pour l'inciter à découvrir de nouveaux secrets en récompensant son goût pour l'exploration et sa compréhension progressive des mécaniques de jeu. Le véritable intérêt de Bomb Rush Cyberfunk, c'est son contenu optionnel : ce serait passer à côté du titre que de se borner aux missions exigées par l'histoire, qui sont très courtes et beaucoup trop faciles. La fin du jeu perd cependant en intérêt, avec deux niveaux consécutifs beaucoup plus linéaires, divisés en sections qui doivent être terminées les unes après les autres et qui laissent moins de place à l'exploration pure. Après les avoir traversés une première fois, c'est un réel plaisir que de revenir dans ces environnements pour les explorer de fond en comble, mais il est dommage qu'après avoir laissé tant de liberté au joueur, BRC se sente obligé de le brider à mesure que la conclusion du jeu approche.

Bref, j'ai vraiment aimé ce titre qui réussit à être un meilleur Jet Set Radio que Jet Set Radio (je n'ai pas joué à Future, donc je ne me prononcerai pas dessus) et qui, malgré un début en demi-teinte, est parvenu à me happer en récompensant ma curiosité et en me poussant à développer toujours plus ma maîtrise de son gameplay. J'y ai passé une bonne vingtaine d'heures et je n'ai pas vu le temps passer. Même s'il est un peu cher (40 euros), je recommande Bomb Rush Cyberfunk à tous les nostalgiques de Jet Set Radio, de Tony Hawk, ou plus simplement à tous ceux qui aiment apprendre et comprendre un gameplay habilement calibré.

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