Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#432234 par Rom'EmAll
03 Avr 2020, 10:16
pempam a écrit:Pour les possesseurs du game pass xbox Nier Automota As Gods edition dispo ,très sympa ,jolie musique ,multiple fin avec un systéme bien sympa https://www.xbox.com/fr-FR/games/nier-automata?fbclid=IwAR30y67fF0OyN7YTCO74jpf87q1CwLLGtNJnv_iKW3OOKpoHC1kXrmJ6S0M


Faut vraiment que je craque pour le Game Pass ! :mrgreen:

Niveau jeu, je suis à l'épisode 4 "Batman the enemy within". Très sympa dans le genre, j'avais déjà adoré The Wolf Among Us.
#432253 par Masterlord
04 Avr 2020, 22:42
Je souffre sur Crisis Core - Final Fantasy VII, après avoir claqué tout le budget en cinématiques et graphismes ils ne devaient plus avoir de sous pour embaucher des game designers/level designers.
La bonne nouvelle c'est qu'il ne semble pas durer les 20 heures annoncées sur howlongtobeat, j'en suis à un peu moins de 10 heures de jeu et face à Sephiroth.
#432258 par Lloz07
05 Avr 2020, 13:33
Face à sephiroth à nibelheim ?
Si oui t'es pas encore a la fin il me semble..
M'enfin je l'ai fait a sa sortie et mes souvenirs datent un peu :mrgreen:

Moi je l'ai adoré par contre :wink:
Bon mis à part les fois où cette #"*:!!! de roue m'a sortie des merdes en plein boss fight...
#432260 par pempam
05 Avr 2020, 19:59
Petite déception de curious Expedition ,plus un jeu de téléphone portable que de console ...,c’est bien ,rigolo et reposant mais je m’attendais à un peu plus de contenu ,de choix ,bref un peu plus rpg ....du coup on profite du gamepass et on joue Two point Hospital
#432261 par Masterlord
05 Avr 2020, 20:40
Effectivement, j'ai eu l'IMMENSE plaisir de constater qu'il restait cinq bonnes heures après Sephiroth. :mrgreen:
N'ayant jamais vu la cutscene cachée du "retour à Midgar" dans Final Fantasy VII (j'avais du la voir sur YouTube après l'avoir fini en 2012 mais très peu de souvenirs) il me semblait que Zack mourrait à Nibelheim.

Activating Combat Mode

Bref, j'ai terminé Crisis Core - Final Fantasy VII après 15 heures de jeu, et ce fut compliqué, non pas parce que le jeu est difficile mais parce qu'il est profondément ennuyeux. Je n'arrive pas vraiment à me remettre dans le contexte de l'époque, peut-être qu'il était à ce moment là rafraichissant mais aujourd'hui le système de combat que propose le jeu est inintéressant, on passe 99,99% du temps à martyriser le bouton croix pour qu'ensuite le jeu puisse jouer tout seul : de temps en temps il lancera aléatoirement une roulette style bandit manchot qui selon le résultat lancera aléatoirement une attaque spéciale plus ou moins forte ou une invocation, en vous remettant aléatoirement un certain montant de vos HP/MP/AP et pourra aussi, aléatoirement, faire monter de niveau vos materias voire votre personnage si vous tombez sur le chanceux 777.

En bref voici ce que le jeu décide pour vous de manière aléatoire tout au long de l'aventure :

- Lancer une limite.
- Choix de la limite lancée.
- Lancer une invocation.
- Choix de l'invocation (à condition de l'avoir trouvée sinon ça lance une attaque random).
- Restauration de HP/MP/AP (bien que vous pouvez de votre coté utiliser un objet ou une materia pour le faire).
- Montée en niveau des materias.
- Choix de la materia qui montera.
- Montée en niveau du personnage principal.

Sur TOUS ces points vous n'avez pas voix au chapitre, au mieux vous pourrez jouer sur quelques probabilités moyennant 10.000 Gils par proba.

Et alors je sais pas pour le reste du monde (qui semble assez OK avec le principe si j'en croix la popularité du jeu) mais moi je trouve ça totalement abusé, très souvent frustrant quand la roulette tombe sur des choix à la con comme Vent guérisseur d'Aerith quand vous êtes full HP (et vous l'êtes souvent), absolument énervant quand elle décide pour la n-ième fois de faire prendre un niveau a une materia qui est déjà maitre.

Ajouter à ça que le jeu en lui même est très facile (chaque action de roulette réussie remontant vos HP/MP/AP) les combats aléatoires classique deviendront très vite une perte de temps vu que votre montée en niveau est décidée par la roulette, et quand je dis perte de temps c'est PERTE DE TEMPS, ils sont très nombreux (il y a des fois ou tu recules dans l'avancée du niveau, étant donné que tu tues le dernier ennemi spatialement avant l'endroit ou tu étais avant la rencontre aléatoire et un second combat aléatoire se déclenche avant que t'aies pu rejoindre le point où tu étais avant le premier combat aléatoire, ça arrive très souvent et C'EST INSUPPORTABLE, vu que souvent c'est le même groupe d'ennemis que tu viens de buter qui réapparait) et ils sont de plus en plus longs sans être plus dangereux. Concrètement les deux dernières heures j'essayais de longer les "murs" des interminables couloirs qui constituent le jeu pour éviter (effet placebo ?) un maximum de combat car j'en pouvais plus des trash mobs moches qui ne varient pas, de la musique nulle à chier et des "Activating Combat Mode/Conflict Resolved" ad nauseam. Sans parler du fait de ne pas pouvoir passer les animations de roulette/limites que t'as déjà vu 100 fois rendent les combats encore plus longs pour rien.

Pour ce qui est des combats de boss ils sont pour la plupart nuls, il suffit de se placer derrière eux (quand il n'y a pas un mur invisible pour vous en empêcher) pour enchainer les critiques, le seul problème c'est qu'au fil de l'aventure ils deviendront eux aussi de plus en plus long.

Reste le scénario que j'ai trouvé naze, rien de ce qui a été ajouté n'est pertinent et ce qui a été brodé autour de Zack fait toujours dans la copie de référence trop appuyée à l'épisode original pour être intéressant.

Pour finir sur une note positive j'ai adoré toutes les cinématiques CGI du jeu, elle sont excellentes même si, à l'instar d'Advent Children (que j'ai détesté dans son ensemble), tout le délire "fuck la physique" me sort un peu du truc. Dommage aussi pour la résolution en 272p, PSP oblige.

En deuxième note positive, contrairement au reste de l'OST que j'ai trouvé, au mieux fade, au pire médiocre, j'aime beaucoup le remix de Let the Battle Begins !, je crois de toutes façons qu'il n'y a pas une version de ce theme que je n'aime pas (bon peut-être une de mémoire).



Troisième point positif, la roulade pour esquiver sur carré, toujours satisfaisante.

Bref, Crisis Core - Final Fantasy VII, comme le reste de la Compilation of Final Fantasy VII (Advent Children - Final Fantasy VII, Before Crisis - Final Fantasy VII, Crisis Core - Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII, Last Order - Final Fantasy VII), c'est de la grosse daube. Il n'y a aucune envie d'enrichir FFVII, aucune envie de faire un bon jeu vidéo, juste l'envie de faire du fric, alors qu'il y avait de quoi faire quelque chose de mieux, mais p'tet pas sur PSP.

Et c'est censé être ce qui a de meilleur dans la compilation, j'ai même pas envie d'essayer Dirge of Cerberus sérieux. Vacciné.

Conflict Resolved
#432262 par Lloz07
06 Avr 2020, 08:08
Ah ah tu as bien mis le doigt sur les aspects les plus chiants du soft, je ne me rappelais d'ailleurs pas de certains aspects (genre la fréquence des combats aléatoires).
Mais je persiste, j'ai aimé ce jeu car je me rappelle m'être attaché au personnage, que ça amenait plus d'éléments au lore de FF7 et que les CGI étaient en effet ce qui se faisait de mieux sur le support à l'époque...

... Mais je crois en effet que mon jugement est biaisé par la nostalgie, et notamment de toute la hype qu'il y avait à cette période sur la compilation of FFVII et de tout ce qui la constituait. Parce que quand même, le scénario est pas ouf, le système de combat est frustrant et mon Dieu, Genesis est over casse couilles, un sous Sephiroth tout juste bon à jouer au poseur trop D4RK.

Je serais curieux d'y rejouer aujourd'hui, pour voir si je l'apprécierais toujours autant. Je vais déjà me finir l'opus principal, que j'ai pris sur Switch pendant les promos et que j'ai plaisir à refaire après toutes ces années (le lissage fait du bien, de même que les fonctions vitesse x3 et stop mob).
#432284 par Rom'EmAll
09 Avr 2020, 09:44
Rom'EmAll a écrit:Niveau jeu, je suis à l'épisode 4 "Batman the enemy within". Très sympa dans le genre, j'avais déjà adoré The Wolf Among Us.


Terminé hier soir ! Je confirme mes propos, très sympa ce Batman. Certains choix ne sont pas évidents à faire et le destin du Joker est étroitement lié à celui de Batou. Les deux faces du même pièce. Visuellement l'effet cel-shading donne l'impression que les comics prennent vie.
#432287 par tyounise
09 Avr 2020, 15:39
Hey :D

J'ai fini dragon ball advanced adventure (enfin j'ai pas tout debloquer :whistl: pas le courage de me refaire une 3eme fois le jeux surtout avec goku)

Le seul petit defaut je lui trouve c'est de ne pas pouvoir fair le mode bonus pour chercher les carte manquante avec krilin perso.

Mais j'ai adorer le cote beat em up melanger a de la plateforme melanger a de vrais combat

Je cherche des jeux dans le meme style si vous auriez des titre a me conseiller?
#432291 par kazeus
10 Avr 2020, 10:08
Tyounise: oui,resident evil 3,ff7 remake, shenmue 3........oups,je suis hors sujet :mrgreen:
#432315 par Skate
12 Avr 2020, 20:53
Yosh!

Frustré en ce moment de ne pas pouvoir accéder à ma PS4 pour me lancer dans Doom Eternal, je suis en train de me faire un certain nombre d'autres Doom Like (ou fast FPS pour les plus jeunes). C'est ma période en ce moment et putain c'est le gros kiff.

Et quitte à parler de Doom like, autant en parler avec du bon son dans les oreilles :



On commence avec Doom 2, dans sa version remasterisée sur switch. Un grand classique du genre évidemment. J'adore définitivement ce genre de jeux mais étant un peu nul aussi, ben j'ai souvent tendance à jouer avec les cheat codes. D'une part parce que ça me permet de le finir et aussi parce que ça me permet d'atteindre un degré certain de brutalité qui est définitivement ce que je recherche dans ce genre de jeu. Ceci étant, j'ai tout de même voulu y jouer de manière legit pour voir ce que ça donne comme sensation de jeu, ayant fait le 1er entièrement en god mode. Et je dois dire que c'est aussi très intéresant. Bon cela finit plus par tenir du survival horror par moment quand on est en rade total de munitions et de santé. J'ai tenu jusqu'au 12ème ou 13ème niveau et ensuite j'ai pas pu m'empêcher d'aller cocher les cases "invincibilité" et "munitions infinies" du menu de cheat pour finir le jeu. Cela m'a permis de m'y amuser comme je l'entendais et d'apprécier également le travail sur le level design qui est juste ouf. Je ne m'en étais pas autant rendu compte sur le 1er opus car je n'y avais sans doute pas prêté attention. Sur cet épisode en revanche j'ai eu tout le loisir de m'y attarder et je n'ai pu que constater la franche réussite du jeu. C'est d'ailleurs étonnant de voir le dialogue que les devs ont instauré avec les joueurs par le simple biais de leur level design. Cela passe au delà du jeu et c'en devient presque une façon de briser le quatrième mur. Il suffit par exemple de voir ces salles dans lesquelles trône fièrement un gros interrupteur au milieu. Interrupteur qui une fois enclenché fait ouvrir tous les murs de la salle pour faire débarquer des marées de monstres. La 1ère fois ça surprend, mais par la suite, ça revient tellement souvent et c'est tellement gros, "fait exprès", que je n'ai pu m'empêcher d'y voir de grosses blagues, pensant intérieurement "haha ok, bon, allez, qu'est-ce qui va me tomber sur le coin de la gueule cette fois?" avec un grand sourire aux lèvres.
L'armement est toujours aussi jouissif, surtout avec l'ajout de l'emblématique super shotgun qui envoie tellement, mais alors tellement du lourd que si j'avais pu faire le jeu qu'avec cette arme je l'aurais sans doute fait. Le feedback est juste jouissif.
Une excellente expérience en clair. Seul regret finalement : le boss final, que j'ai trouvé complètement abscon dans sa méthode pour le vaincre.

On continue avec Turok Remastered sur Switch là encore. Ce jeu a une place toute particulière dans ma vie de joueur car, comme Doom, il fait partie de ces jeux qui m'ont fait rêver étant gosse et qui ont grandement contribué à modeler ma façon de "concevoir", d'appréhender le jeu vidéo, alors même que je n'ai jamais pu y jouer petit et que je n'en ai vu peut être que quelques minutes de jeu. De Doom je garde le souvenir de quelques instants subrepticement volés à contempler mon frère y jouer (alors que mes parents ne voulaient pas que je regarde) quand je devais avoir peut être 4-5 ans et de Turok, je n'ai en mémoire que cet extrait d'une cassette VHS promotionnelle pour la sortie de la N64 en France et que voici :



(la partie sur Turok commence à 19min45)

(si par ailleurs quelqu'un sait quel est le nom de la piste audio qui passe sur l'extrait de Wave Race 64, je suis preneur)

Bref, tout ça pour dire que Turok, c'est un jeu qui a une très grande importance pour moi. Il en va de même pour Turok 2, dont je n'ai pour le coup que les souvenirs d'un article dans un magazine dédié à la N64. J'ai acquis le jeu sur le monolithe noire de Nintendo il y a plusieurs années mais ce fut la douche froide, la faute à une jouabilité qui avait très, très mal vieilli et à laquelle je n'ai jamais pu me faire. De dépit, je ne l'ai que très légèrement survolé avec les cheat code. Ce n'est qu'il y a une paire d'années avec l'arrivée du remake des 2 opus sur PC que j'ai pu reprendre l'espoir d'y jouer dans de bonnes conditions. Le temps faisant je n'ai pas eu l'occasion de les faire et il a fallu attendre l'annonce (pour moi providentielle) de la sortie en boîte de ces 2 jeux sur Switch chez Limited Run Games pour que je les fasse. C'est probablement l'une des précos que j'ai le plus campé chez eux pour être sûr de ne pas la rater tellement je voulais les versions collector de ces 2 titres. Bref, après de longs mois d'attente, j'ai reçu il y a peu lesdits jeux et je me suis donc lancé dans ce Turok 1er du nom (et sans cheat code s'il vous plaît!).
Mais venons en au plus important finalement : le jeu. Se baser uniquement sur sa nostalgie d'enfant est souvent quelque chose d'assez peu pertinent et l'on est souvent déçu. Ca a en tout cas souvent été mon cas. Ceci dit, cela a surtout été vrai pour des jeux auxquels j'ai effectivement joué plus jeune, ce qui n'a finalement jamais vraiment été le cas de Turok (ni du premier Doom d'ailleurs). La question qui serait intéressant finalement serait de savoir si le jeu est tel que je me l'étais imaginé, fantasmé étant plus jeune. La réponse est ici clairement oui (tout comme le 1er Doom, également). Oui, Turok est exactement comme je l'attendais et comme je me l'étais imaginé. J'ai retrouvé en jeu ce même sentiment d'aventure que j'avais pu avoir en regardant cette fameuse VHS. Turok est donc ce même Fast FPS auquel je m'attendais. Les niveaux sont labyrinthiques à souhait, le bestiaire néo-jurassico-militaro-futuriste est aussi débile que jouissif à dézinguer et surtout (surtout!) les armes sont jute jouissivement et violemment surpuissantes. Si Doom reste encore devant en terme de feedback, en terme de variété et de débilité des armes, Turok se place quand même comme un sérieux concurrent. Mention toute particulière au lance roquette qui en tire 4 d'un coup ou à la gatling qui est jouissive.
Turok est donc un parfait représentant du genre, dans ce qu'il a de meilleur comme de pire. En effet, malgré tout l'amour que je porte au jeu, il n'en reste pas moins un jeu d'un autre temps, qui peut être vite prise de tête pour le joueur biberonné aux FPS couloir ou qui n'a pas la patience d'écumer des niveaux franchement biscornus en long en large et en travers pour espérer avancer. Car dans Turok, il n'est pas question d'aller en ligne droite. Il faut explorer, impérativement. Pour trouver des armes, certes, mais surtout pour trouver les divers fragments de clés qui y sont disséminés et qui servent à ouvrir les différentes zones. Clés qui sont souvent fichtrement bien planquées. Perso ça ne m'a pas dérangé. J'avais peur au départ que le level design soit trop tirés par les cheveux pour que je m'en sorte, mais j'ai été agréablement surpris de voir la pertinence de la construction des niveaux qui, dès lors qu'on prend le temps de les étudier correctement, se révèlent étonnamment lisibles.
Mon seul vrai regret est finalement que les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps, rendant dans l'absolu caduque la nécessité de les tuer pour progresser ou bien pour compléter les niveaux comme dans Doom où les ennemis abattus sont comptabilisés à la fin de chaque map. Bon après, les armes sont tellement fun à jouer qu'on prend de toute façon toujours plaisir à dézinguer du dino :mrgreen: .
Pour la partie technique de ce remake, on a affaire à un travail de remise à niveau à la fois très austère et de bonne qualité. Comprendre : le lissage graphique est tout à fait plaisant et la révision des contrôles est une bénédiction mais pour le reste, c'est le jeu N64, ni plus, ni moins. Pas de bonus ni de contenu exclusif hormis de maigres trophées.

On poursuit avec DUSK, un fast FPS sorti il y a peu et qui est dans la droite lignée de l'école Id Software, Quake en 1er lieu. Au programme donc : un FPS résolument rétro dans son approche avec des graphismes austères, low poly, une jouabilité à l'ancienne, où strafe, décisions rapides, bunny hop et rocket jump sont légion et surtout une ambiance très particulière. Il y a dans DUSK quelque chose de résolument malsain et terriblement glauque. Le jeu est effrayant de froideur, de noirceur et de violence décomplexée. Si son gameplay est une évidente réussite (malgré un feeling un peu "mou" des armes), c'est à mon sens vraiment dans son ambiance que le jeu brille. Le test de Gamekult avance que le jeu (et les devs) fait preuve d'un "humour" certain dans sa façon d'agencer les niveaux. Personnellement, je n'ai jamais trouvé le jeu "drôle" comme ça aurait pu être le cas dans Doom 2 comme expliqué plus haut. Je n'ai trouvé dans DUSK qu'une méchanceté certaine avec comme unique but de mettre le joueur mal à l'aise. Je vais être honnête : DUSK m'a terrifié. J'ai tenu jusqu'à environ la moitié du 2ème épisode en jouant de manière legit et ensuite je n'ai pas pu continué. Il m'a fallu atteindre ce niveau dans les usines où le joueur doit exploré un sous sol plongé dans le noir et où il est attaqué par des espèces de démons/wendigos invisibles ne se révélant qu'une fois qu'on leur a tiré dessus dans un bruit glaçant pour atteindre ma limite. A partir de là, il a fallu que j'aille user des cheat code pour pouvoir continuer à avancer. Mais même là, même en étant invincible, même en étant une véritable forteresse surarmée, le jeu a quand même réussi à me terroriser.
D'aucun dirait que je suis une petite nature et il aura indubitablement raison : je suis trouillard. Très. Mais les ténèbres et l'horreur me terrifient autant qu'elles me fascinent. C'est cette fascination qui m'a poussé à continuer. DUSK est une plongée en enfer. Certain la trouveront kitsch sans doute, d'autres (dont moi) la vivront comme une expérience parfaitement malsaine. Il y a quelque chose de tout à fait Lovecraftien dans la façon absurde dont est construit DUSK. Une véritable science de l'indiscible, grandement servie par la DA volontairement minimaliste et de sa bande son qui n'a rien à envier à Trent Reznor dans Quake ou Akira Yamaoka dans les Silent Hill. Le jeu sait autant jouer sur le visible que sur ce qui est suggéré. Le jeu fait la part belle à la gestion de la lumière, ou plutôt de l'obscurité et s'amusera régulièrement du joueur en lui cassant sa lampe torche pour le forcer à naviguer à vue dans les ténèbres, seulement éclairé par la fugace étincelle de ses coups de feu. Cette gestion de la lumière va de pair avec une gestion des volumes tout à fait intéressante, dans laquelle le jeu va régulièrement s'amuser à faire le grand écart entre espaces ouverts aux proportions gigantesques et grotesques et lieux confinés à l'extrême au point d'écraser le joueur qui ne pourra avancer qu'accroupi dans la fange et les morceaux de cadavre.
Je ne peux pas dire que je me sois particulièrement amusé sur DUSK. J'irai même jusqu'à dire que ce fut une violence pour moi de le continuer. Mais une violence consentie que finalement je ne regrette pas. Dans l'absolu, à choisir je préférerais 100 fois relancer Quake que DUSK. Non pas parce que ce dernier n'est pas plaisant à jouer, mais parce que Quake, je suis capable de le finir sans être tétanisé par des monstres tapis dans le noir.

Pour conclure ces quelques retours, j'ai gardé le meilleur : Amid Evil.
Ce titre indé est également un fast FPS qui reprend beaucoup de l'école de Quake dans le gameplay et des titres de Raven Software (Hexen, Heretic) dans les mécaniques de jeu et l'univers. Dans ce titre, on incarne un champion envoyé par un panthéon de Dieu pour purger diverses régions du monde qui ont été souillées par le Mal (littéralement) qui a fini par dépasser de sa dimension.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Amid Evil est l'un de mes plus gros coup de coeur de ces dernières années en terme de FPS. En terme de jeu, je n'avais clairement rien ressenti de tel depuis le 1er Quake et en terme de DA, je pense que je n'ai jamais rien vu de tel.
Sur les mécaniques de gameplay pures et dures, pas grand chose à redire si ce n'est que c'est juste une perfection à jouer. Les armes sont toutes jouissives à jouer et ont toutes un feeling excellent (mention spéciale à l'Aeternum, la griffe céleste et la masse de glace, juste sensationnelles). Mais ce qui étonne le plus dans Amid Evil, c'est sa science du level design couplée sa direction artistique fantastique, au propre comme au figuré. Si les différents poncifs de l'heroïc /dark fantasy sont évidemment de la partie, jamais ils n'ont été traités avec une telle justesse et surtout une telle maîtrise. Les niveaux sont beaux. Véritablement beaux. Et leur level design fait partie intégrante de cette subtile alchimie. Rarement je n'ai pu voir de telle interconnexion entre la DA et le level design. La construction des niveaux illustre en effet parfaitement l'univers que les devs ont voulu dépeindre et le tout fait preuve d'une insolente cohérence. En plus de cette cohésion, le jeu fait preuve d'une direction artistique tout à fait singulière, tant d'un point de vue technique, mêlant autant graphismes "rétro" avec ses textures 2D plaquées sur les modèles ou bien les armes qui ne sont en fait que des modèles 2D comme dans les Doom Like de l'époque et techniques plus modernes, notamment sur tout ce qui concerne la gestion des lumières ou des particules qui sont absolument grandioses. La palette chromatique est également à souligner tant celle ci fait preuve d'une beauté saisissante. Les décors suivent tous un mantra similaire basé sur la géométrie et les fractales, ce qui donne un résultat foncièrement hypnotique et difficilement descriptible.
Les images statiques du jeu ne rendent pas un hommage complet à cette incroyable profusion artistique qui tient autant à l'architecture maboule de ses niveaux qu'aux déplacements du joueur en son sein. A ce sujet, je ne peux que vous conseiller de pousser le réglage du FOV au maximum dans les options. Cela a un effet peut être un brin étrange mais cela concourt à donner un effet un peut "trip sous acide" lors des déplacements et accentue encore la sensation de vitesse lors des déplacements.
Bref vous l'aurez compris, je voue un véritable amour à ce jeu qui a été une véritable claque, notamment artistique et je ne peux que vous conseiller chaudement d'y jouer.
#432316 par shaokahn
12 Avr 2020, 21:07
C'est vrai que Doom j'ai aussi craqué plusieurs fois avec le God Mod. J'ai jamais réussi à finir un Doom sans activer le god mode temps en temps.
Quand je vois mon frère qui a fini Doom 3 en Nighmare sans "cheat"... je comprends pas comment font certain.

Mais j'avoue que comme comme toi, le God Mod permet de passer en mode "boucherie", et parfois c'est ce qu'on cherche, juste se défouler un moment et pas être en stress de vie ou de munitions fasse à des ordres de monstres.

Je ne connaissais pas Amid Evil, ça a l'air pas mal, faudra que je test par moi même, merci :D
#432319 par Lloz07
12 Avr 2020, 22:21
Turok, un de mes FPS préférés ever :lovelove:
Faudrait que je me fasse ces remaster tiens, tu m'as donné envie mon bon Skate ;)

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