ledenezvert a écrit:Polop !!
Skate a écrit:Gamekult disait dans son test: "si le résultat est spectaculaire, fun et bien fichu dans l'ensemble, il pourra surprendre - et sans doute diviser." nous avons là la parfaite illustration de ce propos =)
C'est clair. Comme quoi l'immersion joue un rôle vraiment crucial dans le plaisir de jeu
J'ai personnellement redécouvert Lara Croft et j'ai aimé à un point que je n'imaginais pas vraiment, alors que toi pas du tout.
Et aux trolls qui se délectent de notre débat (sic), allez faire le jeu pour vous donner une réelle idée de ce dont on veut parler 
c'est ça en fait le souci : l'immersion. on a beau se dire qu'on pourra passer outre et profiter du jeu quand même, en fait non. je pense que, plus que des mécaniques de gameplay déjà bien rodées, les devs devraient surtout s'attacher à travailler ce point.
je n'ose imaginer ce qu'aurait pu donner un jeu avec le gameplay de Tomb Raider et la puissance immersive d'un Bioshock, d'un Max Payne ou d'un Las of Us (pour ne pas le citer, une fois de plus).
Kikosaurus a écrit:Sinon Metroid Prime 2 m'ennuie.
idem. à sa sortie je l'avais commencé avec un copain, mais rien à faire, je ne retrouvais pas ce qui faisait le sel du premier opus. du coup je ne l'ai jamais finit. faudrait que je me le fasse un de ces jours.
mais ceci n'est pas à l'ordre du jour.
au lieu de ça, je me suis mis à Alan Wake. changement radical d'ambiance, de cadre et de gameplay.
celui ci est vendu comme un jeu s'inspirant de l'ambiance des récits de Stephen King. j'apprécie énormément cet auteur ainsi que H.P. Lovecraft, j'attendais donc sérieusement au tournant ce jeu. mais c'était sans compter sur l'équipe derrière ce titre : Remedy.
ce nom ne vous dit rien? ce sont tout simplement les p'tits gars qui ont bossé sur les deux premiers Max Payne. autant dire que ça annonce du lourd, les gus étant loin d'être des guignols en matière d'écriture.
j'en suis pour l'instant au chapitre 3, et pour l'instant, je retrouve tous les ingrédients nécessaires pour faire une bonne histoire fantastique. l'ambiance est sombre, toute en suggestion, en non dit et en supposition. l'histoire mêle habilement fantastique et réalisme. le jeu d'acteur, sans prétendre à un oscar, fait son office et se montre tout à fait convaincant. les personnages sont dans l'ensemble plutôt travaillés, quoique très clichés.
concernant le gameplay, celui ci se veut en fait très silent hillien. est-ce à dire? tout simplement que vous contrôlez une bûche. les héros de ce genre de jeux ne sont par définition pas des athlètes surentraînés, tout juste peut-on se demander s'ils suivent bien les conseils de leur médecin en marchant 30 minutes par jour. alors forcément, quand du jour au lendemain on passe du confort tranquille de son canapé acheté chez But à courir dans une forêt ténébreuse remplie de mecs possédés qui ne rêvent que de vous tailler en pièce, ça essouffle un peu. heureusement, Alan vise un peu mieux qu'il ne coure. l'utilisation des armes se fait de manières très simple, quoiqu'assez déroutante. le jeu se joue comme un TPS classique, mais sans avoir à proprement parler de touche pour se mettre en joue. on tire directement. le faisceau de notre lampe torche guide notre visée. lampe torche? oui lampe torche. celle ci est d'ailleurs loin d'être du luxe, puisque c'est votre seule arme pour "libérer" les possédés des ténèbres qui les protègent de vos balles. vous pourrez ensuite à loisir les transformer en passoire. au delà des contrôles volontairement alourdis et la constitution somme toute assez fragile d'Alan, l'aspect survival est assez anecdotique. les munitions ne manquent pas outre mesure, pour peu qu'on s'applique un minimum dans nos fusillades et que l'on ne tire pas dans le vent juste pour faire chier les voisins. la santé est gérée par une barre de vie qui se recharge lorsque l'on s'abrite près de sources lumineuses. la photothérapie, c'est bon pour la santé.
le level design est somme toute assez linéaire, mais rien n'empêche le joueurs de vagabonder un peu dans les différentes zones si le coeur lui en dit et s'il ne s'est pas encore fait dessus. attention cependant, les barrières invisibles n'existent pas ici. prenez donc garde à ne pas trébucher au bord d'un précipice au bord d'une zone (ou d'une bute de deux mètres, c'est le même effet...) sous peine d'une mort douloureuse et humiliante.
en résumé donc, conquis jusqu'à maintenant.