Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#343031 par Mario86
30 Mar 2016, 15:00
Bonjour, je viens vous parler de P.T. !

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Qu'est-ce que P.T. ? Bon, le titre du topic (un peu tordu, j'en conviens) spoile pas mal, mais en vulgarisant énormément, c'est la démo (retirée depuis du PSN) de ce qui devait être le prochain épisode de la saga Silent Hill. Et de toute façon, tout le monde le sait, depuis le temps. Le texte que je vais vous livrer ici constitue un "aperçu" de ce jeu intitulé Silent Hills (oui, avec un S), qui ne sortira donc jamais. Cela constitue un exercice de rédaction particulièrement périlleux auquel je tenais particulièrement à m'atteler dans le cadre de mon emploi au sein de jeuxvideo.com, et si le rédacteur en chef a retenu mon projet avec enthousiasme (surtout après l'avoir lu, ce qui m'a fait très plaisir !), il m'a toutefois demandé de revoir le cadre dans lequel je le rédigeais. Publier un aperçu d'un produit qui ne sortira pas, surtout plus d'un an après sa mise à disposition au public (août 2014) et plus de dix mois après l'officialisation de son annulation (avril 2015), c'est risquer de tromper le lectorat. L'article tel que je l'ai publié sur jeuxvideo.com s'est donc vu amputé de son intro, de sa conclusion ainsi que de l'encart que l'on ne retrouvera qu'ici (ils auront été pas mal remodelés), car je tiens à conserver une trace de ce projet d'aperçu ô combien complexe.

Pour lire mon article sur jeuxvideo.com : "Silent Hills : quand Kojima et Del Toro sont réduits au silence


Tout a été dit au sujet du projet tristement abandonné du duo Kojima / Del Toro. De ce premier contact aussi aguicheur qu'effrayant offert au public à l'issue dramatique d'une œuvre morte-née aux allures de crève-cœur de l'année 2015, bien rares sont les joueurs étant passés à côté du mythe Silent Hills. Le destin de son énigmatique playable teaser constitua en effet un véritable feuilleton à rebondissements, jouant avec le cœur des fans jusqu'à les condamner à une conclusion plus indigeste que n'importe quel cliffhanger les laissant sur leur faim. L'heure est venue de s'attaquer à un exercice d'écriture pour le moins complexe : tenter de rédiger une critique d'un (trop) court extrait jouable qui demeurera pour l'éternité le seul d'un titre avorté plaçant en position fœtale deux génies des arts visuels. C'est donc P.T. qui sera jugé ici en tant que tel, en essayant de préserver le maximum de suspense pour quiconque serait passé à côté de ce film d'horreur passé depuis au statut de drame culte dans l'histoire du jeu vidéo.

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Un aperçu d'un jeu annulé basé sur sa démo ?

Écrire sur un projet abandonné et dont on ne connaîtra jamais les capacités finales constitue en effet un défi ô combien périlleux. Fallait-il opter pour un aperçu d'un futur hit prometteur, ou pour un test d'une démo assumée qui a secoué le rythme cardiaque de plus d'un joueur, et ce très longtemps après sa révélation, quand plus aucun de ses mystères ne subsiste ? Il était fort tentant de partir du principe que P.T. constituait une version définitive, du fait de son abandon, mais il aurait été injuste et surtout bien trop acrobatique de noter objectivement une démo volontairement downgradée. Ne partez pas pour autant du principe que cet aperçu a pour but de laisser espérer une potentielle résurrection de Silent Hills.


Revenons quelques années en arrière. C'est en septembre 2012 que Hideo Kojima, qu'on ne présente plus, se voit confier le développement du futur opus de la saga Silent Hill. L'un des plus grands noms du jeu vidéo moderne allait donc détenir la clé du renouveau d'une série culte devenue tristement moribonde. On n'oubliera en effet pas que Konami avait confié la responsabilité des deux premiers opus HD de sa série de survival-horror légendaire à des développeurs occidentaux, pour un succès plutôt mitigé. Après trois épisodes canoniques de haute volée sur PS2 (Shattered Memories mis à part), il faut bien avouer que Homecoming et Downpour, dans une moindre mesure, n'avaient pas constitué des références dans leur genre. D'une manière générale, ils n'avaient aucunement contribué à redorer le blason d'un survival-horror en perte de vitesse au sein d'une génération de toute façon assez pauvre en titres réellement angoissants, surtout du côté des grosses productions (Dead Space excepté). De ce fait, l'association avec un des plus grands game designers nippons s'avérait pour le moins prometteuse, et le grand public n'allait découvrir que deux ans plus tard tout ce qui se cachait derrière ce projet au casting plus alléchant encore que prévu.

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Le nouveau projet de Kojima Productions rassemble trois personnages de renom…


Le couloir de la mort

C'est au début de la gamescom 2014 que la presse et le public découvrent de concert la surprise concoctée par Sony. Une simple démo pour le moins étrange fait en effet son apparition sur le PlayStation Store, sobrement intitulée "P.T.", et présentée par… 7780s Studio. Un titre énigmatique combiné à un développeur totalement inconnu, de quoi attiser la curiosité des joueurs, qui se retrouvent très vite livrés à eux-mêmes une fois la démo installée et lancée. Passé le logo du studio mystérieux, quatre lignes de texte cryptiques au possible évoquent d'emblée un trouble identitaire chez le joueur, avant qu'un premier plan angoissant ne vienne s'y substituer. Sans l'ombre d'une cinématique, on comprend qu'on va vivre une expérience à la première personne, se réveillant à même le sol d'une pièce vide et peu éclairée aux côtés d'une énorme blatte. La porte constituant le seul élément de décor s'ouvre discrètement dans un grincement quelque peu cliché, et on peut enfin se lever et se diriger vers cette porte constituant la seule action possible ; aucune des touches de la manette ne répond hormis R3 qui offre un zoom (pour l'instant) inutile.

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La vue subjective, aussi déstabilisante qu'immersive… et donc effrayante.


N'ayons pas peur des mots : P.T. est un couloir. Un vrai, très cloisonné, peu éclairé, inquiétant, mais pas encore trop lors de sa première exploration. Après avoir examiné les cadres, plantes et faibles luminaires l'ornant, et négocié avec une anxiété légitime l'angle le prolongeant, on comprend très vite que les interactions sont très limitées. Notre protagoniste encore non identifié ne peut que se déplacer et observer les éléments du décor (notamment sur les deux commodes et tout particulièrement celle faisant face à ce qu'on suppose être la porte d'entrée) mais surtout subir une ambiance particulièrement inquiétante. Dans ce qui constitue un petit hall d'entrée, une lanterne suspendue flotte dans un couinement ininterrompu que seule la radio contant un fait divers sordide parvient vaguement à faire oublier. Ouvrir la porte à l'autre extrémité après quelques marches laissant supposer un accès à une cave nous plonge dans le piège sadique que l'on réalise immédiatement en réapparaissant au début du parcours : P.T. est un couloir en boucle.

L'art du huis-clos

Au-delà d'une évidente répétitivité que cette expérience surprenante n'a même pas besoin de suggérer, c'est sa simplicité technique qui étonne, sans choquer pour autant. La production de 7780s Studio est tout sauf impressionnante visuellement, de textures baveuses à effets de lumière grossiers bien que convaincants. L'absence de toute forme de bande son, même ambiante et glauque, est parfaitement compensée par les divers bruitages vraiment inquiétants voire sinistres (grincements divers, bruits de porte ou de pas non identifiés), quand ils ne sont pas carrément effrayants (hurlements, cris de bébé, bris de verre ou meubles renversés on ne sait où). En outre, le seul miroir disponible se trouve massivement maculé d'une crasse le rendant inutilisable, empêchant l'identification du personnage joué. Les divers indices textuels déposés çà et là, qui laissent supposer que l'on est soit l'acteur soit la victime d'un meurtre abominable à venir (voire un individu sujet à d'inquiétants troubles identitaires), viennent en rajouter une couche. L'ambiance globale est si oppressante qu'on en oublie aisément que cette démo ne brille pas techniquement. En réalité, cette modestie sur le plan graphique (dont on comprendra par la suite qu'elle était voulue, et pas que pour l'ambiance) contribue à sa façon au confinement du joueur, enfermé dans cette sinistre baraque dont il semble incapable de s'échapper.

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Si on comprend vite que les faiblesses en apparence de P.T. (ambiance sonore minimaliste voire inexistante, graphismes sans génie pour cette nouvelle génération de machines, level design ultra paresseux) constituent en quelque sorte ses forces, c'est au niveau de sa logique de progression que cette démo-puzzle devient particulièrement fascinante. En fin de compte, il y a assez peu de "boucles" à réaliser avant d'atteindre la seule et unique séquence où une horloge sonnera les douze coups de minuit, engendrant l'ultime situation de mystère à résoudre avant de trouver enfin une issue. Chacune se caractérise par des éléments de plus en plus inquiétants, pour ne pas dire malsains, rendant la résolution des énigmes de plus en plus angoissante. Afin de préserver l'intérêt de l'intrigue, ces nombreux détails ne seront pas révélés ici, et nous vous inviterons à visualiser la vidéo ci-dessous, qui montre en détails à peu près tout ce que P.T. peut offrir en terme d'horreur et de suspense. C'est lorsqu'on réalise qu'on se trouve en plus sous la pression d'un jumpscare particulièrement retors que le malaise atteint son paroxysme. En effet, il arrive que le fantôme de Lisa (sans doute la jeune femme assassinée dont il est question dans le fait divers narré par la radio au tout début) surgisse quelque part dans le couloir sans prévenir, de façon totalement aléatoire, et vous fonce dessus pour vous neutraliser sans possibilité de vous défendre. Cette agression aussi inattendue que traumatisante vous force en outre à redémarrer la boucle en cours.



Venir à bout de ce cul-de-sac semblant se répéter à l'infini constitue, sans aucune aide extérieure, un défi tout à fait intéressant, qui a occupé les plus courageux durant quelques heures. Hélas, Hideo Kojima avait quelque peu sous-estimé la puissance d'internet et la capacité des joueurs à s'entraider et à résoudre ensemble un mystère qui résista en fin de compte moins de vingt-quatre heures, là où le créateur de Metal Gear pensait tenir son public en haleine plusieurs semaines. En vérité, la "durée de vie" (concept d'une pertinence pour le moins discutable dans le cadre d'une démo) de P.T. peut se montrer très variable lors de sa découverte. D'abord, les indices disséminés à gauche et à droite, et évoluant à chaque nouveau loop se montrent pour le moins cryptiques (pour ne pas dire incompréhensibles). Ensuite, la volonté du joueur de se sortir seul de ce piège, de plus en plus glauque et oppressant à chaque nouvelle boucle, se voit clairement mise à l'épreuve. En marge de ce "teaser jouable", notion chère à Kojima qui insistera lourdement sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une démo, des extraits de réactions a priori authentiques de joueurs effrayés avaient été diffusées par Sony. Dans les faits, nombreux furent ceux à expérimenter P.T. à plusieurs, non seulement pour faire travailler plusieurs cerveaux de concert sur les énigmes tordues de cette étrange demeure, mais aussi et surtout pour aborder chaque pas avec un peu plus de courage.

Rester sur sa fin, mais comment ?

C'est en parvenant à faire sonner le téléphone (ce qui provoquera sans nul doute un nouveau sursaut de n'importe quel joueur, même aguerri…) que l'on apprend qu'on a été "choisi" et que l'on peut ouvrir une dernière fois la porte ramenant initialement au début du couloir… et que démarre une cinématique passée désormais à la postérité, juste après un court monologue d'une voix off lugubre laissant supposer que le cauchemar n'est pas fini. Il est maintenant l'heure d'enchaîner claque sur claque, sur fond de cette rue déserte, humide et peu éclairée, dans laquelle notre protagoniste erre d'un pas mal assuré. En premier lieu s'affiche le nom d'Hideo Kojima, qu'on ne présente plus, et qui laisse augurer du meilleur en dépit de son inexpérience dans l'univers de l'horreur. Puis c'est au tour de celui de Guillermo Del Toro d'apparaître. L'association d'un game designer / scénariste de génie et d'un réalisateur de renom (Hellboy, Le Labyrinthe de Pan, Pacific Rim) autour d'un projet aussi énigmatique que flippant génère une attente légitime. Celle-ci se transforme en impatience quasiment insoutenable lorsqu'est révélé le visage du protagoniste, incarné par Norman Reedus (célèbre pour son personnage de Daryl Dixon dans la série The Walking Dead), suivi d'un fondu et d'un écran blanc où apparaît le nom "SILENT HILL" sur fond du mythique thème d'intro d'Akira Yamaoka… n'en jetez plus. Un "S" supplémentaire au titre ainsi que les logos de Kojima Productions et du Fox Engine, associés à une mention nous faisant comprendre que l'on vient d'expérimenter un teaser jouable de "Silent Hills", viennent de nous achever.

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C'est en effet bien au-delà de sa complexité toute relative que P.T. trouve toute sa force. Le "teaser jouable" de Kojima et Del Toro ne propose quasiment pas de replay value (à moins de vouloir trouver tous les indices, puisque nombreux sont ceux n'ayant pas de conséquence sur la progression et la résolution du puzzle), et son challenge est proprement inexistant. Totalement désarmé, le protagoniste ne dispose d'aucune barre de vie et ne rencontre qu'un ennemi "mortel" totalement aléatoire pouvant le faire revenir en arrière. En outre, une fois terminé, on ne met en effet qu'un gros quart d'heure à compléter ce trailer dès qu'on en a saisi les rouages. L'annulation de Silent Hills ainsi que la possible absence de toute cette séquence dans ce qu'aurait été le jeu final (hypothèse maintes fois soulevée par Kojima lui-même) ne font que contribuer au mystère global d'un scénario dont on pense comprendre la clé, mais qui avait certainement bien plus à nous apprendre si Konami avait laissé une équipe aussi talentueuse aller au bout de ses idées. Tant de questions légitimes nous assaillent alors. Aurait-il été mieux de ne pas savoir qui se cachait réellement derrière cette expérience unique en son genre afin de subir des regrets moins douloureux ? Silent Hills aurait-il été à la hauteur des ambitions de ce duo aussi atypique que prometteur, ou aurait-il constitué un terrible pétard mouillé ? Nous ne le saurons jamais, et préférerons rester sur cette impression d'exception, celle d'avoir participé à un jeu de piste glauque au possible orchestré par des Jigsaw du jeu vidéo, et d'en être sortis en vie avec la fierté d'avoir pris une baffe comme rarement ce medium nous en a offert.

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Ce plan sur Norman Reedus, révélant l'identité du protagoniste, aura marqué plus d'un joueur.


Nos impressions

N'ayons pas peur des mots : tenter d'apporter une appréciation globale à P.T. est une mission impossible. Entre la répétitivité effrayante constituant pourtant l'élément de level design majeur, la quasi absence de rejouabilité et le downgrade technique volontaire, nombreux sont les éléments qui pourraient nous faire attendre beaucoup mieux d'une probable production majeure et rester d'une grande prudence. Toutefois, le duo Kojima / Del Toro prend ici à contre-pied tout un tas de codes de l'industrie moderne, et ressuscite à la perfection un survival-horror à la japonaise plus que moribond au travers d'une ambiance et d'un concept oppressants comme jamais. Non, P.T. n'est pas culte uniquement car tué dans l'œuf. La déception des joueurs et le nombre de signatures d'une pétition probablement vaine attestent d'un potentiel incroyable et tristement gâché. Silent Hills avait tout pour être un très grand jeu, et on retiendra pour le mythe ce trailer interactif de haute volée, qui aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo avec autant d'originalité qu'il ne s'accompagne de regrets.
#343043 par kazeus
30 Mar 2016, 16:03
ca se trouve il sera reprit un jour , l'avenir nous le dira mais en attendant, qu'il avait l'air d'être beau celui là :shock:
#343907 par Mario86
04 Avr 2016, 20:14
kazeus a écrit:ca se trouve il sera reprit un jour , l'avenir nous le dira mais en attendant, qu'il avait l'air d'être beau celui là :shock:

Beau je sais pas, mais très immersif comme rarement, ça c'est clair… :cry:
#343919 par reimmstein
04 Avr 2016, 21:46
J'ai testé la démo reconstruite sur PC difficile de se faire un avis sur quelque chose d'aussi bref. Mais moi qui aime beaucoup Silent Hill, et pas beaucoup Kojima, j'avoue que je ne suis pas triste de l'annulation de ce projet...
#404737 par Lord Paddle
26 Sep 2017, 21:37
Je suis méga fan de la série des SILENT HILL et j'attendais ce nouvel opus avec impatience...quelle déception en apprenant que le projet avait foiré pour une bête histoire de thunes ! Comme dit, j'espère aussi que les développeurs reprendront le projet pour le mener à terme ! La série des SILENT HILL fait partie de mes sagas fétiches dans l'univers des jeux vidéos, j'ai passé des heures sur les cinq premiers jeux de la PS1 et PS2, et même si je connais moins bien les plus récents, ça reste une série mythique qui me procure toujours autant d'émotions, de frissons, quelque chose que je n'ai jamais ressenti ailleurs, un mélange entre le suspense, la psychologie, le paranormal, l’ésotérisme, le métaphysique, les tréfonds de l'âme humaine...ce que je trouve incroyable dans les SILENT HILL, c'est cette folie indescriptible et irrationnelle qui prend forme devant nous sans qu'on en comprenne tous les tenants et les aboutissants. Il y a une part de mystère dans chaque épisode qui est incroyable, je crois d'ailleurs que mon préféré est le troisième même si j'adore tous les autres aussi (les journalistes n'avaient ils pas décrit à sa sortie SILENT HILL 2 comme un chef-d'oeuvre des jeux vidéos de par sa dimension artistique et scénaristique ?).

Ca reste pour moi des oeuvres d'art à part entière qui s'élèvent bien au dessus de la production ambiante, des jeux bien à part dans le paysage du gaming, et j'ajouterai qu'Akira Yamaoka y est pour beaucoup dans le succès de cette fabuleuse saga qui ne ressemble à aucune autre (bien qu'on ait souvent comparé le premier SILENT HILL à l'époque à son concurrent direct de chez Capcom : RESIDENT EVIL, mais moi j'ai toujours trouvé ça trop différent pour qu'on puisse les comparer même si Konami avait repris le système d'ouverture des portes...). J'adorais aussi tous les clins d'oeil au cinéma ou à la littérature (le noms des rues dans le premier SILENT HILL), et notamment les effets de mouvements accélérés psychédéliques des visages des créatures, repris du film L'ECHELLE DE JACOB.

Que de souvenirs...ah là là, l'hôpital Alchemilla et ses infirmières démoniaques, les passages dans le monde alterné avec la sirène de caserne qui retentit au loin, l'école et ses créatures aux griffes acérées qui rampent dans le noir, les bruits bizarres dans les toilettes, que de moments inoubliables, et des exemples comme ça, je pourrai en citer plein dans les autres opus. J'adore particulièrement le passage dans SILENT HILL 3 où Heather reçoit le coup de fil énigmatique d'un type qui lui souhaite un joyeux anniversaire, ou les conversations mystérieuses au téléphone avec Leonard qui lui annonce qu'il se trouve au fond du couloir du 2ème étage de l'hôpital Brookhaven...et je ne parlerai pas non plus de la plongée dérangeante dans le monde fou et tordu de Walter Sullivan dans SILENT HILL THE ROOM, voilà un autre épisode de la série qui m'a beaucoup marqué. Le fait que le jeu se passe dans l'esprit/les univers conçus par un psychopathe (pour des raisons assez dérangeantes) fait de THE ROOM une expérience à part entière qui va bien au-delà du jeu vidéo !
#404741 par Tcherno
26 Sep 2017, 23:21
Mario86 a écrit:Bonjour, je viens vous parler de P.T. !


J'ai pas réussi à aller plus loin !! :lotlaugh: :lotlaugh: :lotlaugh:

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