Une tite reflexion que je me suis faite :
Pour comprendre cette "évolution", il est intéressant (ou pas) de se
pencher sur le parcours d'un casual gamer de SF comme votre serviteur.
Street Figthers 2 ou la ou tout commence
Découvrir SF 2 sur mégadrive ou SNES c'est un peut le début d'un parcours
initiatique d'un joueur haut comme trois pommes et agé de 10 ans.
Un gameplay simple, relativement instinctif et rapidement maitrisable.
6 boutons de coups, une garde et des chopes.
Rien de bien compliqué, que ce soit pour la version simple ou les versions
"améliorées".
Pourtant on avait droit à une profondeur de jeu importante :
Système de combo, crossup ...
Bref un gameplay qui était à la fois nerveux et facile à prendre en main.
Qui à oublié la joie de spammer son adverse de Hado, la joie de mettre un
bon gros perfect à son adversaire.
Bref un jeu simple mais complet.
Street Figthers Alpha dream et Alpha 2 l'apothéose ?
Découvert sur Saturn, pour moi Alpha 2 (dans une moindre mesure Alpha
Dream) c'est l'apothéose des jeux SF.
On garde le système de coup à 6 boutons et on rajoute une barre de super à
trois niveaux .
Le roster quant à lui est remanié, on garde quelques anciens et on rajoute
des nouvelles têtes.
Alors oui il parait que tout ceci se justifie par une histoire mais comme
pour Mortal Kombat, j'ai jamais pris le temps de lire l'histoire des SF.
La vitesse du jeu est augmenté, merci les 32 bits et le gameplay se
glorifie de quelques ajouts intéressants :
-un système de contre simple à utiliser.
-un système de bloc aérien.
-un système de custom combo qui permet de ...faire son propre combo pendant
un temps impartis.
-et le système de super sur trois niveaux qui se gère en fonction du
nombres de boutons appuyés.
Encore une fois le jeu est fluide, nerveux et simple à prendre en main et
toujours aussi profonds.
Même si certains reproche une certaine facilité quant à l'utilisation du
custom combo, la différence entre un combo spammé au hasard et un custom
réussit est grande .
Le système de contre quant à lui, permet de se sortir de situation perdus
d'avance mais son prix (un tiers de la barre de super) empêche une
utilisation abusive.
Bref toujours plus complet et toujours aussi profond, c'est presque à se
demander si la série n'était pas à son paroxysme.
Street Figthers turbo X revival, la mode capcom .
Un épisode GBA anecdotique, cette épisode allait annoncé le début d'une
spécialité capcom :
La nostalgie et le remake du remake.
Bref si on oublie qu'une GBA n'est pas vraiment taillé pour accueillir un
SF, cette épisode se laisse jouer lors d'un épisode de constipation aigue.
Street figthers 3 3rd strike , trois tours dans ton slip
Encore une fois on peut inclure les épisodes 3.1, 3.2, et 3.3 dans un seul
et même résumé.
La première chose qui ma choqué quant j'ai lancé third strike, c'est son
casting.
On peut dire que Capcom à fait les choses en entiers et sa change autant
que le casting des Alpha et pas forcément en bien...
Oui mon principal grief sur ce third strike, c'est le manque des charismes
flagrants des personnages.
Alors oui Ken, Gouki, Chun-li ...on toujours autant la classe,mais on ne
peut pas en dire autant des nouveaux.
Entre celui qui se bat en slip (sic) en passant par l'hermite qui fait des
bulles (re-sic) en terminant par un boss de fin en slip et bi-colore (re
re-sic)
on peut pas dire que le casting soit au beau fixe, même si certains
personnages s'en tire plus ou moins et seront de nouveau la dans SSF4 :
Makoto, Ibuki...
C'est dans son gameplay que SF 3 se démarque.
-Le système de contre devient le parry, simple à utiliser celui-ci n'est
plus limité en utilisation mais donne une ouverture de contre moins grande
que dans Alpha 2
-Le choix de l'ultra. Effectivement ici exit les 2 ultra plus le système de
custom combo, il faudra choisir entre trois possibilité en début de match.
Les combats perdent en complexité ce qui gagne en vitesse.
De part ce choix Capcom permet aux joueurs de faire leurs sélections avant
le combat et non pas pendant.
Le jeu gagne donc en rythme.
-j'ai découvert aussi les coups EX dans cette opus. Une simple pression sur
deux boutons pieds et poings permette (moyennement une ponction sur la
barre de super) de sortir des coups spéciaux améliorés.
Malgré le changement de gameplay, le jeu reste relativement simple et
claire d'utilisation sans pour autant perdre en profondeur.
On peut néanmoins déplorer une trop grosse différence dans l'équilibrage,
ce qui rend certains personnages vraiment obsolète.
Street figthers Alpha 3, oui mais ...
Pas trop de quoi s'étaler sur cette version au niveau du gameplay, le
principal changement est le suivant :
Le choix avant match de la barre de super:
X-ISM permettant de sortir de sortir un seul super, empeche la garde
aerienne mais le personnage tape légèrement plus fort.
A-ISM standard a trois niveaux, pas de bonus ni de malus
V-ISM la jauge a custom combo.
A noter que le contre n'est plus possible avec la barre X-ISM.
Encore une fois capcom privilégie le choix stratégique d'avant match et non
plus pendant, on retrouvera cette esprit dans SSF4 dans une moindre mesure
vu qu'il s'agit de ne choisir que l'ultra du noob (ouais je tiens à cette
appellation)
Le gameplay et le casting s'intensifie et se corse.
En effet on commence à toucher aux limites de l'instinct.
Difficile de faire son choix entre cette jauge et ce nombre hallucinant de
personnage.
On commence à rentrer dans le gameplay too much des versions new gen.
Même si cette épisode reste un de mes préférés, il reste néanmoins cette
arrière gout dans la bouche..
Le fait de ne pas tout saisir au jeu, même après plusieurs heures dessus.
La sensation qu'il nous manquera toujours quelques choses, un détail infime
tellement il y'a de possibilité.
Pour moi on touche aux limites du genre avec cette opus...
SSF4 arcade edtion 2012
Focus-Dash-attack-cancel resume en 4 mots le bordel du gameplay de ce SSF4
AE 2012 .
Exit donc la simplicité des SF précédents et bonjour au gameplay qui
nécessite l'utilisation de deux pôles de réflexion en mode simultanés
(pratique pour les joueurs souffrant de schizophrénie)
Une espèce de melting pot de tout ce qui été fait avant, pour le meilleur
et pour le pire.
Jugez plutôt :
-Un système de combat à 6 boutons.
-Un système de coups spéciaux a base de quart de cercle.
-Un système de coups spéciaux EX.
-Un système d'ultra simple.
-Un système d'ultra du noob (jauge qui monte quant vous prenez des coups )
-Un système de chope en low poing/ low pied.
Et pour mettre le point final, la cerise sur le gateau, la chantilly sur la
glace, la ... bref
-Un système de focus a deux boutons qui permet de : parer des attaques,
stun l'adversaire, cancel des attaques
Bref manquerais plus que le café pour le système de focus...
Sachant que le cerveau humain est instinctif jusqu'a 3 boutons, on peut
donc parler pour SSF4 de matraquage de cervelet.
Et rajouter a sa des effets visuels marrant 5 minutes mais prise de tête au
bout de deux heures et vous obtiendrez le plus gros bordel jamais vu dans
un versus figthing.
C'est bien simple, il a fallut deux heures a mon collègue pour m'expliquer
le système de focus et deux heures de plus pour l'appliquer ...et je
pense être dans la norme niveau QI.
Tout doit être réfléchis des heures à l'avance, plus rien ne se fait dans
l'action.
On peut donc parler de :
Versus stratégie figthing en temps réel.
ou de
Stratégie versus figthing en temps réel ....
Alors oui me répondrons les PGM du pad, sa nécessite de l'apprentissage et
de la pratique.
Mais putain quant je lance un street figters j'ai pas envie de réfléchir,
j'ai pas envie de calculer 300 variables en fonction du personnage adverse.
Et si l'envie m'en prenait, mon choix se porterait plutôt sur les échecs.
Cette frustration est à son paroxysme quant vous entendez votre collègue
vous dire :
"Pourquoi ta pas focus dans cette frame" ou "Pourquoi tu
Focus-Dash-attack-cancel pas".
Surtout que ce gameplay "super complet" est d'autant plus frustrant que
pour le maitriser vous devez jouer qu'un personnage sous peine d'en chier
des ronds de cactus suplémentaires...
Ce qui rend le roster de 32 personnages encore plus complexe et encore plus
frustant vu la différence d'équilibrage entre les protagonistes.
Pour conclure est à l'image de la nouvelle génération de jeux-vidéos sur le
plan graphique et même sur le plan du gameplay ou il se contente de
re-piocher un peut partout un gameplay tellement brouillon qu'il en devient
imbuvable.
L'unique inovation vient du sytème d'ultra qui monte quant vous prenez des
coups, encore une fois à l'image du paysage vidéoludique, si tu es nul
t'auras quant même le droit de faire un truc.
Remarquez vu mon niveau dans ce SSF4 c'est peut être pas plus mal.
Il parait que le jeu se base sur la punition ? ne serait t'elle pas mental
....
Cette évolution est t'elle nécessaire ?
Pourquoi a t'on complexifié au point de sacrifier la jouabilité sur l'hotel
du grandiloquent ?
Le visuel semble aller de paire avec le gameplay : joli et intéressant aux
premiers abords pour se révéler frustrant par la suite.
Cette digression me semble typique du Versus made in capcom.
En effet il suffit de comparer en parallèle la serie des Marvel cross pour
voir qu'il y'a un truc qui ne tourne pas rond au pays de la baston.
Empilement de gameplay, multiplication de personnages inutiles ...
Pourquoi faire simple quant on peut faire compliqué ?
En tous cas on ne peut reprocher a capcom de ne pas faire vivre les vieux
opus, vut le nombre de portage sur les consoles new-gen (SF2 HD, SF3.3...)
Pour comprendre cette "évolution", il est intéressant (ou pas) de se
pencher sur le parcours d'un casual gamer de SF comme votre serviteur.
Street Figthers 2 ou la ou tout commence
Découvrir SF 2 sur mégadrive ou SNES c'est un peut le début d'un parcours
initiatique d'un joueur haut comme trois pommes et agé de 10 ans.
Un gameplay simple, relativement instinctif et rapidement maitrisable.
6 boutons de coups, une garde et des chopes.
Rien de bien compliqué, que ce soit pour la version simple ou les versions
"améliorées".
Pourtant on avait droit à une profondeur de jeu importante :
Système de combo, crossup ...
Bref un gameplay qui était à la fois nerveux et facile à prendre en main.
Qui à oublié la joie de spammer son adverse de Hado, la joie de mettre un
bon gros perfect à son adversaire.
Bref un jeu simple mais complet.
Street Figthers Alpha dream et Alpha 2 l'apothéose ?
Découvert sur Saturn, pour moi Alpha 2 (dans une moindre mesure Alpha
Dream) c'est l'apothéose des jeux SF.
On garde le système de coup à 6 boutons et on rajoute une barre de super à
trois niveaux .
Le roster quant à lui est remanié, on garde quelques anciens et on rajoute
des nouvelles têtes.
Alors oui il parait que tout ceci se justifie par une histoire mais comme
pour Mortal Kombat, j'ai jamais pris le temps de lire l'histoire des SF.
La vitesse du jeu est augmenté, merci les 32 bits et le gameplay se
glorifie de quelques ajouts intéressants :
-un système de contre simple à utiliser.
-un système de bloc aérien.
-un système de custom combo qui permet de ...faire son propre combo pendant
un temps impartis.
-et le système de super sur trois niveaux qui se gère en fonction du
nombres de boutons appuyés.
Encore une fois le jeu est fluide, nerveux et simple à prendre en main et
toujours aussi profonds.
Même si certains reproche une certaine facilité quant à l'utilisation du
custom combo, la différence entre un combo spammé au hasard et un custom
réussit est grande .
Le système de contre quant à lui, permet de se sortir de situation perdus
d'avance mais son prix (un tiers de la barre de super) empêche une
utilisation abusive.
Bref toujours plus complet et toujours aussi profond, c'est presque à se
demander si la série n'était pas à son paroxysme.
Street Figthers turbo X revival, la mode capcom .
Un épisode GBA anecdotique, cette épisode allait annoncé le début d'une
spécialité capcom :
La nostalgie et le remake du remake.
Bref si on oublie qu'une GBA n'est pas vraiment taillé pour accueillir un
SF, cette épisode se laisse jouer lors d'un épisode de constipation aigue.
Street figthers 3 3rd strike , trois tours dans ton slip
Encore une fois on peut inclure les épisodes 3.1, 3.2, et 3.3 dans un seul
et même résumé.
La première chose qui ma choqué quant j'ai lancé third strike, c'est son
casting.
On peut dire que Capcom à fait les choses en entiers et sa change autant
que le casting des Alpha et pas forcément en bien...
Oui mon principal grief sur ce third strike, c'est le manque des charismes
flagrants des personnages.
Alors oui Ken, Gouki, Chun-li ...on toujours autant la classe,mais on ne
peut pas en dire autant des nouveaux.
Entre celui qui se bat en slip (sic) en passant par l'hermite qui fait des
bulles (re-sic) en terminant par un boss de fin en slip et bi-colore (re
re-sic)
on peut pas dire que le casting soit au beau fixe, même si certains
personnages s'en tire plus ou moins et seront de nouveau la dans SSF4 :
Makoto, Ibuki...
C'est dans son gameplay que SF 3 se démarque.
-Le système de contre devient le parry, simple à utiliser celui-ci n'est
plus limité en utilisation mais donne une ouverture de contre moins grande
que dans Alpha 2
-Le choix de l'ultra. Effectivement ici exit les 2 ultra plus le système de
custom combo, il faudra choisir entre trois possibilité en début de match.
Les combats perdent en complexité ce qui gagne en vitesse.
De part ce choix Capcom permet aux joueurs de faire leurs sélections avant
le combat et non pas pendant.
Le jeu gagne donc en rythme.
-j'ai découvert aussi les coups EX dans cette opus. Une simple pression sur
deux boutons pieds et poings permette (moyennement une ponction sur la
barre de super) de sortir des coups spéciaux améliorés.
Malgré le changement de gameplay, le jeu reste relativement simple et
claire d'utilisation sans pour autant perdre en profondeur.
On peut néanmoins déplorer une trop grosse différence dans l'équilibrage,
ce qui rend certains personnages vraiment obsolète.
Street figthers Alpha 3, oui mais ...
Pas trop de quoi s'étaler sur cette version au niveau du gameplay, le
principal changement est le suivant :
Le choix avant match de la barre de super:
X-ISM permettant de sortir de sortir un seul super, empeche la garde
aerienne mais le personnage tape légèrement plus fort.
A-ISM standard a trois niveaux, pas de bonus ni de malus
V-ISM la jauge a custom combo.
A noter que le contre n'est plus possible avec la barre X-ISM.
Encore une fois capcom privilégie le choix stratégique d'avant match et non
plus pendant, on retrouvera cette esprit dans SSF4 dans une moindre mesure
vu qu'il s'agit de ne choisir que l'ultra du noob (ouais je tiens à cette
appellation)
Le gameplay et le casting s'intensifie et se corse.
En effet on commence à toucher aux limites de l'instinct.
Difficile de faire son choix entre cette jauge et ce nombre hallucinant de
personnage.
On commence à rentrer dans le gameplay too much des versions new gen.
Même si cette épisode reste un de mes préférés, il reste néanmoins cette
arrière gout dans la bouche..
Le fait de ne pas tout saisir au jeu, même après plusieurs heures dessus.
La sensation qu'il nous manquera toujours quelques choses, un détail infime
tellement il y'a de possibilité.
Pour moi on touche aux limites du genre avec cette opus...
SSF4 arcade edtion 2012
Focus-Dash-attack-cancel resume en 4 mots le bordel du gameplay de ce SSF4
AE 2012 .
Exit donc la simplicité des SF précédents et bonjour au gameplay qui
nécessite l'utilisation de deux pôles de réflexion en mode simultanés
(pratique pour les joueurs souffrant de schizophrénie)
Une espèce de melting pot de tout ce qui été fait avant, pour le meilleur
et pour le pire.
Jugez plutôt :
-Un système de combat à 6 boutons.
-Un système de coups spéciaux a base de quart de cercle.
-Un système de coups spéciaux EX.
-Un système d'ultra simple.
-Un système d'ultra du noob (jauge qui monte quant vous prenez des coups )
-Un système de chope en low poing/ low pied.
Et pour mettre le point final, la cerise sur le gateau, la chantilly sur la
glace, la ... bref
-Un système de focus a deux boutons qui permet de : parer des attaques,
stun l'adversaire, cancel des attaques
Bref manquerais plus que le café pour le système de focus...
Sachant que le cerveau humain est instinctif jusqu'a 3 boutons, on peut
donc parler pour SSF4 de matraquage de cervelet.
Et rajouter a sa des effets visuels marrant 5 minutes mais prise de tête au
bout de deux heures et vous obtiendrez le plus gros bordel jamais vu dans
un versus figthing.
C'est bien simple, il a fallut deux heures a mon collègue pour m'expliquer
le système de focus et deux heures de plus pour l'appliquer ...et je
pense être dans la norme niveau QI.
Tout doit être réfléchis des heures à l'avance, plus rien ne se fait dans
l'action.
On peut donc parler de :
Versus stratégie figthing en temps réel.
ou de
Stratégie versus figthing en temps réel ....
Alors oui me répondrons les PGM du pad, sa nécessite de l'apprentissage et
de la pratique.
Mais putain quant je lance un street figters j'ai pas envie de réfléchir,
j'ai pas envie de calculer 300 variables en fonction du personnage adverse.
Et si l'envie m'en prenait, mon choix se porterait plutôt sur les échecs.
Cette frustration est à son paroxysme quant vous entendez votre collègue
vous dire :
"Pourquoi ta pas focus dans cette frame" ou "Pourquoi tu
Focus-Dash-attack-cancel pas".
Surtout que ce gameplay "super complet" est d'autant plus frustrant que
pour le maitriser vous devez jouer qu'un personnage sous peine d'en chier
des ronds de cactus suplémentaires...
Ce qui rend le roster de 32 personnages encore plus complexe et encore plus
frustant vu la différence d'équilibrage entre les protagonistes.
Pour conclure est à l'image de la nouvelle génération de jeux-vidéos sur le
plan graphique et même sur le plan du gameplay ou il se contente de
re-piocher un peut partout un gameplay tellement brouillon qu'il en devient
imbuvable.
L'unique inovation vient du sytème d'ultra qui monte quant vous prenez des
coups, encore une fois à l'image du paysage vidéoludique, si tu es nul
t'auras quant même le droit de faire un truc.
Remarquez vu mon niveau dans ce SSF4 c'est peut être pas plus mal.
Il parait que le jeu se base sur la punition ? ne serait t'elle pas mental
....
Cette évolution est t'elle nécessaire ?
Pourquoi a t'on complexifié au point de sacrifier la jouabilité sur l'hotel
du grandiloquent ?
Le visuel semble aller de paire avec le gameplay : joli et intéressant aux
premiers abords pour se révéler frustrant par la suite.
Cette digression me semble typique du Versus made in capcom.
En effet il suffit de comparer en parallèle la serie des Marvel cross pour
voir qu'il y'a un truc qui ne tourne pas rond au pays de la baston.
Empilement de gameplay, multiplication de personnages inutiles ...
Pourquoi faire simple quant on peut faire compliqué ?
En tous cas on ne peut reprocher a capcom de ne pas faire vivre les vieux
opus, vut le nombre de portage sur les consoles new-gen (SF2 HD, SF3.3...)
pokinanomata