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1960, au large de l'océan atlantique, votre avion s'abîme, ne laissant aucun survivant excepté vous. Au beau milieu des flammes, des débris de carcasses et des cadavres coulant dans les profondeurs aquatiques, vous nagez jusqu'à un phare fantomatique, abandonné, mais qui semble avoir toujours été là, qui semble vous avoir toujours attendu. Sur l'air de « la Mer » de Charles Trenet vous y rentrez et vous descendez jusqu'à cette mystérieuse bathysphère, vous y pénétrez, y tirez le levier et commencez votre descente. Ça y est, vous êtes confortablement installé, à présent, écoutez :
"Mon nom est Andrew Ryan. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu'un homme obtient par le travail à la sueur de son front... Cela ne lui revient-il pas de droit ?
'Non,' répond l'homme de Washington. 'Cela appartient aux pauvres.'
'Non,' répond l'homme du Vatican. 'Cela appartient à Dieu.'
'Non,' dit à son tour l'homme de Moscou. 'Cela appartient au peuple.'
Pour ma part, j'ai choisi d'ignorer ces réponses. J'ai choisi une voie différente. J'ai choisi l'impossible. J'ai choisi...
Rapture.
Une cité où les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs.
Où les scientifiques ne serait pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine.
Où les Grands ne seraient plus humiliés par les Petits.
Et, à la sueur de votre front, cette cité peut aussi devenir la vôtre."
Andrew Ryan
Bienvenue dans l'univers de Bioshock.
Lors de sa sortie en 2007 sur X360 et PC puis en 2008 sur PS3, Bioshock a fait l'effet d'une mini bombe atomique dans le petit monde du jeu vidéo. Encensé par la critique, acclamé par les joueurs, le petit bijou de 2K games a su se poser comme l'un des titres les plus réussis de ces dernières années. Balayant d'un revers de manche toutes les conventions des FPS modernes, Bioshock relègue au rang de simple figurants ce qui constituaient les références de l'époque avec des niveaux labyrinthique, un gameplay novateur, une bande son à se damner, un univers d'une extrême cohérence et un background fouillé comme rarement. Penchons nous donc dès à présent sur ce qui n'est ni plus ni moins que l'un des plus grands chefs d'oeuvre du jeu vidéo.
Ca y est, vous voilà enfin arrivé dans les profondeurs de Rapture. Après une scène quelque peu violente, vous faites vos premiers pas dans l'Atlantide moderne créée par l'équipe de Ken Levine et la première chose qui saute aux yeux du joueur, c'est le travail effectué par la direction artistique. A la fois dévastée et tellement vivante, la cité sous marine d'Andrew Ryan émerveille, envoûte et invite constamment le joueur à se poser pour admirer le travail absolument colossal fait par la direction artistique. Donnant tantôt dans le gigantisme, tantôt dans les lieux confinés, les différentes portions de Rapture révèlent une architecture mêlant Chicago des années trente et film « rétro-futuriste » tel vingt-mille lieux sous les mers donnant à cet ensemble une ambiance steampunk sombre, crasseuse, extrêmement glauque, profondément mature et par là même absolument délectable. L'élément aquatique, omniprésent, donne également lieu à des points de vue de toute beauté au travers de larges tunnels sous marins ou d'imposantes baies vitrées chancelantes et fuyantes de ci de là. Les différents niveaux que traverse le joueur se révèle bien plus éclectique que l'on pourrait le penser au premier abord et c'est ainsi que votre avatar traînera ses guêtres dans un jardin public, une sorte de casino théâtre, le centre vital de Rapture ou bien ses quartiers pauvres. Labyrinthiques à souhait sans tomber dans la surenchère de recoins inutiles, les niveaux sont construits de telle sorte que le joueur les explore le plus possible afin, d'une part, d'avancer dans le jeu, mais aussi (et surtout) afin de dénicher toute sortes de bonus, tels des munitions, des trousse de soins, des objets de crafts ou bien encore de précieux magnétophones qui permettront à celui ci d'en apprendre un peu plus sur l'histoire et les évènements qui ont conduits Rapture à ce qu'elle est devenue.
les vues sous marines sont de toutes beautés.
L'histoire de Bioshock est en effet tout sauf anecdotique. Profitant d'un background extrêmement fouillé, appuyé notamment par ces fameux magnétophones qui vous relateront les témoignages d'habitants de Rapture. Personnalités importantes, personnages clés de l'intrigue ou simple témoin des évènements, ceux-ci, à travers ces enregistrements, offriront au joueur de replonger dans la déchéance de Rapture et, par là même, de ses habitants. Tantôt drôles, tantôt révoltants, tantôt énigmatiques, mais le plus souvent terribles et tragiques, ces enregistrements sauront faire prendre conscience au joueur de la lente descente aux enfers de Rapture et ses citoyens. Celle ci débute quelques temps après l'investissement de la ville et la découverte par les scientifiques d'une substance, nommée Adam, et dont le potentiel incommensurable a permis d'énormes avancées en matière de manipulation génétique, au delà de toute éthique et raison et qui ont mené à la création de nombreux « implants géniques», nommés plasmids (sur lesquels nous reviendrons). L'Adam (et part extension les plasmids) au départ simple produit de luxe permettant aux consommateurs d'assouvir tous leurs fantasmes, s'est vite révélé être une véritable drogue, transformant quiconque en abuse en véritables monstres : les chrosomes. C'est ainsi qu'une gigantesque guerre civile entre d'un côté Frank Fontaine et de l'autre côté Andrew Ryan a éclaté pour prendre le contrôle des réserves d'Adam de Rapture. C'est dans le même temps qu'ont été développées les « petites soeurs », des gamines génétiquement modifiées « programmées » pour recueillir l'Adam sur les cadavres et sur lesquelles nous reviendrons plus tard. Au terme de cette guerre, Fontaine est laissé pour mort, la cité est en ruine et les rares survivants, en majorité des chrosomes, erre à la recherche de leur dose dans les méandres dévastés de Rapture.
L'intrigue de Bioshock se place dans la droite continuité des évènements qui ont ébranlé Rapture. D'une richesse comme on en voit trop rarement aujourd'hui, inspirée en partie du livre d'Ayn Rand « Atlas Shrugged », celle ci saura soulever de très nombreuses interrogations d'une portée que l'on soupçonnerait guère d'ordinaire dans un jeu vidéo. D'abord simpliste, votre quête consistera à aider un certain Atlas à sauver sa famille, prisonnière des chrosomes sous les ordres d'Andrew Ryan. Atlas sera votre guide durant bonne partie de votre aventure et vous aiguillera, dès votre arrivée, grâce à un magnétophone dans les méandres de Rapture, jusqu'à un événement inattendu qui apportera son lot de révélations et qui bouleversera totalement vos objectifs initiaux. Vous ferez la rencontre au gré de vos pérégrinations de personnages aux personnalités, aux buts et aux intentions toutes très différents mais ayant en commun une complexité et une profondeur comme on en voit très rarement de nos jours.
l'ambiance de Bioshock se veut particulièrement glauque, malsaine et macabre
Si ceux ci sont aussi riches, c'est en très grande partie grâce à l'énorme travail qui a été fait sur les doublages, excellents aussi bien en anglais qu'en français. On peut d'ailleurs noter que même les dialogues des chrosomes ont profité d'un doublage de qualité. De manière générale d'ailleurs, la bande son de Bioshock se place très au dessus de la moyenne et ce, sur plusieurs versants. Le premier est ce que j'appellerai les créations originales, composées pour Bioshock et qui marquent un véritable sans faute : mêlant souvent violons et violoncelles dans des mélodies tantôt mélancoliques, tantôt inquiétantes mais collant toujours parfaitement aux environnements, la BO de Bioshock sait avant tout créer une ambiance et la rendre palpable, rien qu'à l'écoute ; mention spéciale d'ailleurs à la « Cohen Masterpiece », sans doute l'un des plus beaux morceaux du jeu.
Le deuxième versant n'est cette fois pas constitué d'oeuvres originales mais de chansons ou morceaux d'artistes dont la réputation n'est plus à faire, parmi lesquels nous citerons Django Reinhardt, à qui nous devons la fabuleuse reprise de « La Mer » de Charles Trenet lors de l'introduction du jeu, ou encore Billy Holliday, Bill Crosbie, Cole Porter et bien d'autres. Ces morceaux, le joueur aura l'occasion de les entendre crachotés par l'un des très nombreux transistors, gramophones ou autres systèmes dispersés de ci de là dans les niveaux, contribuant de fait à renforcer le côté authentique des environnements et par là même l'immersion du joueur (sans mauvais jeu de mot).
Enfin le dernier versant concerne les bruitages, très réalistes et collant, là encore, parfaitement aux situations. Que ce soit les rechargements de vos armes, les tirs, les bruits de pas ou tout simplement les bruitages d'ambiances comme ces longs grincements qui résonnent dans les couloirs vides, chacun d'entre eux a de toute évidence bénéficié d'un travail de qualité et d'un sérieux rare.
Mais à force de parler de scénario, de graphisme, d'ambiance et de bande son, on en oublierait presque de parler du gameplay de Bioshock qui est aussi, et en premier lieu, un jeu vidéo.
D'un point de vue de genre, Bioshock pourrait se définir comme un FPS/RPG/aventure. Si le côté shooter n'aura bien évidemment échappé a personne, le côté aventure/RPG par contre, ne saute pas forcément aux yeux de prime abord. Comme dit en introduction, Rapture est une cité labyrinthique au possible et la part belle est donnée à l'exploration. D'ailleurs, il est fortement recommandé de désactiver la flèche d'objectif en début de partie, afin de pouvoir profiter de cet aspect au mieux.
Au delà des magnétophones cités plus haut, votre personnage pourra trouver une foultitude d'autres objets, à commencer par un bon petit lot d'armes, allant du simple révolver au fusil à pompe et au lance grenade, des munitions, des trousses de soins ou bien encore de l'argent, que vous pourrez dilapider dans des distributeurs de munitions ou bien de vivres, après les avoir piratés. Car oui, tout ou presque peut se pirater dans Bioshock : bornes de service, bornes de soins, bornes d'alarmes, caméras, tourelles de sécurité, coffres forts etc. chacun de ces éléments pourra être utilisé à votre avantage par le biais d'un mini jeu de puzzle, plus ou moins difficile, que vous pourrez shunter moyennant quelques dollars. Si ce principe est intelligent dans le fond, il devient en revanche rapidement lassant, voire même gonflant.
L'aspect RPG, déjà esquissé ci dessus, est lui représenté par tout un tas de possibilités offertes au joueur. La première est celle d'améliorer ses armes sur des postes à usages uniques, celles ci consistant par exemple en l'augmentation de la puissance de tir, de la capacité, de la cadence, etc. il est d'ailleurs intéressant de remarquer que ces améliorations impacteront directement le visuel de vos armes. La deuxième est la possibilité de crafter un certain nombre de matériaux sur des postes dédiés afin de créer divers objets comme des kits de piratages ou encore des munitions de différents types. En effet, chaque arme (ou presque) dispose de trois types de munitions différentes, certaines étant plus efficaces contre tel ou tel type d'ennemis. Celles ci pourront ou bien être trouvées directement dans le décor, mais sont plutôt rares, ou bien être créées sur ces postes. Enfin, la dernière possibilité offerte au joueur et aussi l'une des plus intéressante est celle d'acquérir un certains nombres de pouvoirs par le biais des plasmids dont nous avons parlé avant. Ces aptitudes, très variées, se déclinent grossièrement en deux catégories : les plasmids offensifs et les plasmids d'upgrade. Les premier pourront octroyer au héros une nouvelle capacité d'attaque, comme par exemple un jet d'éclair, de flammes, de glaces, etc. qui pourront êtres adaptés à l'environnement du joueur : Lancez par exemple un coup d'électricité sur des chrosomes avec les pieds dans l'eau ou bien un jet de flammes sur des traînées d'essence, le résultat sera garanti.
Les deuxièmes, eux, augmenteront la santé du joueur, le rendront plus résistant, faciliteront les phases de piratages, etc.
Le joueur ne peut assigner qu'un nombre limité de plasmid à son personnage mais ceux ci peuvent être échangés à loisir sur certaines bornes spéciales, permettant ainsi une véritable personnalisation du héros et délivrant un véritable sentiment de montée en puissance au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu.
Seulement, ne croyez pas que trouver ces plasmids sera chose aisée. Ceux ci s'obtiendront en effet en majorité dans des bornes appelées « jardins des glaneuses », et pour lesquels vous ne devrez pas débourser de l'argent mais de ce fameux Adam dont nous parlions plus haut. Celui ci ne pourra se trouver qu'à un seul endroit : sur les petites sœurs. Le seul problème est que ces petites chéries sont en permanence accompagnées d'énormes boîtes de conserve sur patte, appelées big daddy (« protecteur » en français) et chargés de les protéger. Tant que vous ne faites rien à la fillette ou que vous ne l'attaquez pas, ils ne vous feront rien, en revanche, s'il vous prenait l'envie de toucher à ne serait-ce qu'un cheveu de leur protégée, un conseil, commencez à courir. Car au delà de leur apparence massive et nonchalante, les big daddy sont en vérité de pure machines de guerre d'une rapidité et d'une puissance insoupçonnable au premier abord, tant et si bien que les affrontements contre ces mastodontes donnent lieu à des gunfights extrêmements nerveux et d'une rare violence.
les combats contre les big daddy sont d'une rare violence.
L'accès à la fillette passant nécessairement par l'exécution de son ange gardien, autant vous dire que le joueur aura souvent à peser le pour et le contre avant de se lancer à corps perdu dans une bataille contre ces scaphandres mouvants. Cependant, on aura vite fait de laisser de côté nos craintes et nos états d'âmes, la mort n'étant pas synonyme de game over dans Bioshock. En effet, à chacun de vos décès, votre avatar sera ressuscité non loin de là dans l'une des nombreuses « vita chambre » du jeu et les ennemis conserveront tous leurs dommages. Le challenge en prend un sacré coup, même s'il est possible de désactiver ces chambres.
Une fois ces big daddy vaincus donc, vous aurez accès à la fillette, pour laquelle vous aurez le choix entre la tuer pour récolter tout l'adam qu'elle porte ou bien la sauver de sa condition de zombie au détriment d'une partie de son adam. Ce choix, en plus d'influer directement sur le gameplay ainsi que sur la fin du jeu, apporte également son lot de questions éthiques et c'est finalement un véritable choix moral que l'on vous demandera de faire à chaque fillette.
pour chaque fillette, vous aurez le choix entre la tuer pour récolter tout son Adam, ou la sauver de sa condition.
Au delà des big daddy, le joueur sera confronté à la faune locale de Rapture que sont les chrosomes. Ceux ci, s'ils diffèrent par leurs aptitudes ou leurs armes ont en revanche un point commun : une IA au ras des pâquerettes. En effet, ceux-ci se contenteront souvent de vous foncer dessus comme des dératés dès qu'ils vous verront ou à vous canarder comme des forcenés, rendant malheureusement l'utilisation de certains plasmids de pièges inutiles. Le seul trait d'intelligence que l'on pourra leur accorder est leur faculté à aller se soigner au poste de soin le plus proche une fois blessé.
[spoiler]pour ceux et celles d'entre vous qui, comme moi, souhaiterait aller un peu plus loin dans la réflexion et l'analyse de Bioshock, je vous invite à lire cet article :
http://blog.gamekult.com/blog/bigbossff ... iques.html
et à visiter également le wiki dédié à Bioshock :
http://fr.bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Wiki
il va sans dire qu'il est fortement recommandé d'avoir fini le jeu avant afin d'éviter tout spoiler et de profiter au mieux de ces analyses.[/spoiler]
1960, au large de l'océan atlantique, votre avion s'abîme, ne laissant aucun survivant excepté vous. Au beau milieu des flammes, des débris de carcasses et des cadavres coulant dans les profondeurs aquatiques, vous nagez jusqu'à un phare fantomatique, abandonné, mais qui semble avoir toujours été là, qui semble vous avoir toujours attendu. Sur l'air de « la Mer » de Charles Trenet vous y rentrez et vous descendez jusqu'à cette mystérieuse bathysphère, vous y pénétrez, y tirez le levier et commencez votre descente. Ça y est, vous êtes confortablement installé, à présent, écoutez :
"Mon nom est Andrew Ryan. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu'un homme obtient par le travail à la sueur de son front... Cela ne lui revient-il pas de droit ?
'Non,' répond l'homme de Washington. 'Cela appartient aux pauvres.'
'Non,' répond l'homme du Vatican. 'Cela appartient à Dieu.'
'Non,' dit à son tour l'homme de Moscou. 'Cela appartient au peuple.'
Pour ma part, j'ai choisi d'ignorer ces réponses. J'ai choisi une voie différente. J'ai choisi l'impossible. J'ai choisi...
Rapture.
Une cité où les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs.
Où les scientifiques ne serait pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine.
Où les Grands ne seraient plus humiliés par les Petits.
Et, à la sueur de votre front, cette cité peut aussi devenir la vôtre."
Andrew Ryan
Bienvenue dans l'univers de Bioshock.
Lors de sa sortie en 2007 sur X360 et PC puis en 2008 sur PS3, Bioshock a fait l'effet d'une mini bombe atomique dans le petit monde du jeu vidéo. Encensé par la critique, acclamé par les joueurs, le petit bijou de 2K games a su se poser comme l'un des titres les plus réussis de ces dernières années. Balayant d'un revers de manche toutes les conventions des FPS modernes, Bioshock relègue au rang de simple figurants ce qui constituaient les références de l'époque avec des niveaux labyrinthique, un gameplay novateur, une bande son à se damner, un univers d'une extrême cohérence et un background fouillé comme rarement. Penchons nous donc dès à présent sur ce qui n'est ni plus ni moins que l'un des plus grands chefs d'oeuvre du jeu vidéo.
Ca y est, vous voilà enfin arrivé dans les profondeurs de Rapture. Après une scène quelque peu violente, vous faites vos premiers pas dans l'Atlantide moderne créée par l'équipe de Ken Levine et la première chose qui saute aux yeux du joueur, c'est le travail effectué par la direction artistique. A la fois dévastée et tellement vivante, la cité sous marine d'Andrew Ryan émerveille, envoûte et invite constamment le joueur à se poser pour admirer le travail absolument colossal fait par la direction artistique. Donnant tantôt dans le gigantisme, tantôt dans les lieux confinés, les différentes portions de Rapture révèlent une architecture mêlant Chicago des années trente et film « rétro-futuriste » tel vingt-mille lieux sous les mers donnant à cet ensemble une ambiance steampunk sombre, crasseuse, extrêmement glauque, profondément mature et par là même absolument délectable. L'élément aquatique, omniprésent, donne également lieu à des points de vue de toute beauté au travers de larges tunnels sous marins ou d'imposantes baies vitrées chancelantes et fuyantes de ci de là. Les différents niveaux que traverse le joueur se révèle bien plus éclectique que l'on pourrait le penser au premier abord et c'est ainsi que votre avatar traînera ses guêtres dans un jardin public, une sorte de casino théâtre, le centre vital de Rapture ou bien ses quartiers pauvres. Labyrinthiques à souhait sans tomber dans la surenchère de recoins inutiles, les niveaux sont construits de telle sorte que le joueur les explore le plus possible afin, d'une part, d'avancer dans le jeu, mais aussi (et surtout) afin de dénicher toute sortes de bonus, tels des munitions, des trousse de soins, des objets de crafts ou bien encore de précieux magnétophones qui permettront à celui ci d'en apprendre un peu plus sur l'histoire et les évènements qui ont conduits Rapture à ce qu'elle est devenue.
les vues sous marines sont de toutes beautés.
L'histoire de Bioshock est en effet tout sauf anecdotique. Profitant d'un background extrêmement fouillé, appuyé notamment par ces fameux magnétophones qui vous relateront les témoignages d'habitants de Rapture. Personnalités importantes, personnages clés de l'intrigue ou simple témoin des évènements, ceux-ci, à travers ces enregistrements, offriront au joueur de replonger dans la déchéance de Rapture et, par là même, de ses habitants. Tantôt drôles, tantôt révoltants, tantôt énigmatiques, mais le plus souvent terribles et tragiques, ces enregistrements sauront faire prendre conscience au joueur de la lente descente aux enfers de Rapture et ses citoyens. Celle ci débute quelques temps après l'investissement de la ville et la découverte par les scientifiques d'une substance, nommée Adam, et dont le potentiel incommensurable a permis d'énormes avancées en matière de manipulation génétique, au delà de toute éthique et raison et qui ont mené à la création de nombreux « implants géniques», nommés plasmids (sur lesquels nous reviendrons). L'Adam (et part extension les plasmids) au départ simple produit de luxe permettant aux consommateurs d'assouvir tous leurs fantasmes, s'est vite révélé être une véritable drogue, transformant quiconque en abuse en véritables monstres : les chrosomes. C'est ainsi qu'une gigantesque guerre civile entre d'un côté Frank Fontaine et de l'autre côté Andrew Ryan a éclaté pour prendre le contrôle des réserves d'Adam de Rapture. C'est dans le même temps qu'ont été développées les « petites soeurs », des gamines génétiquement modifiées « programmées » pour recueillir l'Adam sur les cadavres et sur lesquelles nous reviendrons plus tard. Au terme de cette guerre, Fontaine est laissé pour mort, la cité est en ruine et les rares survivants, en majorité des chrosomes, erre à la recherche de leur dose dans les méandres dévastés de Rapture.
L'intrigue de Bioshock se place dans la droite continuité des évènements qui ont ébranlé Rapture. D'une richesse comme on en voit trop rarement aujourd'hui, inspirée en partie du livre d'Ayn Rand « Atlas Shrugged », celle ci saura soulever de très nombreuses interrogations d'une portée que l'on soupçonnerait guère d'ordinaire dans un jeu vidéo. D'abord simpliste, votre quête consistera à aider un certain Atlas à sauver sa famille, prisonnière des chrosomes sous les ordres d'Andrew Ryan. Atlas sera votre guide durant bonne partie de votre aventure et vous aiguillera, dès votre arrivée, grâce à un magnétophone dans les méandres de Rapture, jusqu'à un événement inattendu qui apportera son lot de révélations et qui bouleversera totalement vos objectifs initiaux. Vous ferez la rencontre au gré de vos pérégrinations de personnages aux personnalités, aux buts et aux intentions toutes très différents mais ayant en commun une complexité et une profondeur comme on en voit très rarement de nos jours.
l'ambiance de Bioshock se veut particulièrement glauque, malsaine et macabre
Si ceux ci sont aussi riches, c'est en très grande partie grâce à l'énorme travail qui a été fait sur les doublages, excellents aussi bien en anglais qu'en français. On peut d'ailleurs noter que même les dialogues des chrosomes ont profité d'un doublage de qualité. De manière générale d'ailleurs, la bande son de Bioshock se place très au dessus de la moyenne et ce, sur plusieurs versants. Le premier est ce que j'appellerai les créations originales, composées pour Bioshock et qui marquent un véritable sans faute : mêlant souvent violons et violoncelles dans des mélodies tantôt mélancoliques, tantôt inquiétantes mais collant toujours parfaitement aux environnements, la BO de Bioshock sait avant tout créer une ambiance et la rendre palpable, rien qu'à l'écoute ; mention spéciale d'ailleurs à la « Cohen Masterpiece », sans doute l'un des plus beaux morceaux du jeu.
Le deuxième versant n'est cette fois pas constitué d'oeuvres originales mais de chansons ou morceaux d'artistes dont la réputation n'est plus à faire, parmi lesquels nous citerons Django Reinhardt, à qui nous devons la fabuleuse reprise de « La Mer » de Charles Trenet lors de l'introduction du jeu, ou encore Billy Holliday, Bill Crosbie, Cole Porter et bien d'autres. Ces morceaux, le joueur aura l'occasion de les entendre crachotés par l'un des très nombreux transistors, gramophones ou autres systèmes dispersés de ci de là dans les niveaux, contribuant de fait à renforcer le côté authentique des environnements et par là même l'immersion du joueur (sans mauvais jeu de mot).
Enfin le dernier versant concerne les bruitages, très réalistes et collant, là encore, parfaitement aux situations. Que ce soit les rechargements de vos armes, les tirs, les bruits de pas ou tout simplement les bruitages d'ambiances comme ces longs grincements qui résonnent dans les couloirs vides, chacun d'entre eux a de toute évidence bénéficié d'un travail de qualité et d'un sérieux rare.
Mais à force de parler de scénario, de graphisme, d'ambiance et de bande son, on en oublierait presque de parler du gameplay de Bioshock qui est aussi, et en premier lieu, un jeu vidéo.
D'un point de vue de genre, Bioshock pourrait se définir comme un FPS/RPG/aventure. Si le côté shooter n'aura bien évidemment échappé a personne, le côté aventure/RPG par contre, ne saute pas forcément aux yeux de prime abord. Comme dit en introduction, Rapture est une cité labyrinthique au possible et la part belle est donnée à l'exploration. D'ailleurs, il est fortement recommandé de désactiver la flèche d'objectif en début de partie, afin de pouvoir profiter de cet aspect au mieux.
Au delà des magnétophones cités plus haut, votre personnage pourra trouver une foultitude d'autres objets, à commencer par un bon petit lot d'armes, allant du simple révolver au fusil à pompe et au lance grenade, des munitions, des trousses de soins ou bien encore de l'argent, que vous pourrez dilapider dans des distributeurs de munitions ou bien de vivres, après les avoir piratés. Car oui, tout ou presque peut se pirater dans Bioshock : bornes de service, bornes de soins, bornes d'alarmes, caméras, tourelles de sécurité, coffres forts etc. chacun de ces éléments pourra être utilisé à votre avantage par le biais d'un mini jeu de puzzle, plus ou moins difficile, que vous pourrez shunter moyennant quelques dollars. Si ce principe est intelligent dans le fond, il devient en revanche rapidement lassant, voire même gonflant.
L'aspect RPG, déjà esquissé ci dessus, est lui représenté par tout un tas de possibilités offertes au joueur. La première est celle d'améliorer ses armes sur des postes à usages uniques, celles ci consistant par exemple en l'augmentation de la puissance de tir, de la capacité, de la cadence, etc. il est d'ailleurs intéressant de remarquer que ces améliorations impacteront directement le visuel de vos armes. La deuxième est la possibilité de crafter un certain nombre de matériaux sur des postes dédiés afin de créer divers objets comme des kits de piratages ou encore des munitions de différents types. En effet, chaque arme (ou presque) dispose de trois types de munitions différentes, certaines étant plus efficaces contre tel ou tel type d'ennemis. Celles ci pourront ou bien être trouvées directement dans le décor, mais sont plutôt rares, ou bien être créées sur ces postes. Enfin, la dernière possibilité offerte au joueur et aussi l'une des plus intéressante est celle d'acquérir un certains nombres de pouvoirs par le biais des plasmids dont nous avons parlé avant. Ces aptitudes, très variées, se déclinent grossièrement en deux catégories : les plasmids offensifs et les plasmids d'upgrade. Les premier pourront octroyer au héros une nouvelle capacité d'attaque, comme par exemple un jet d'éclair, de flammes, de glaces, etc. qui pourront êtres adaptés à l'environnement du joueur : Lancez par exemple un coup d'électricité sur des chrosomes avec les pieds dans l'eau ou bien un jet de flammes sur des traînées d'essence, le résultat sera garanti.
Les deuxièmes, eux, augmenteront la santé du joueur, le rendront plus résistant, faciliteront les phases de piratages, etc.
Le joueur ne peut assigner qu'un nombre limité de plasmid à son personnage mais ceux ci peuvent être échangés à loisir sur certaines bornes spéciales, permettant ainsi une véritable personnalisation du héros et délivrant un véritable sentiment de montée en puissance au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu.
Seulement, ne croyez pas que trouver ces plasmids sera chose aisée. Ceux ci s'obtiendront en effet en majorité dans des bornes appelées « jardins des glaneuses », et pour lesquels vous ne devrez pas débourser de l'argent mais de ce fameux Adam dont nous parlions plus haut. Celui ci ne pourra se trouver qu'à un seul endroit : sur les petites sœurs. Le seul problème est que ces petites chéries sont en permanence accompagnées d'énormes boîtes de conserve sur patte, appelées big daddy (« protecteur » en français) et chargés de les protéger. Tant que vous ne faites rien à la fillette ou que vous ne l'attaquez pas, ils ne vous feront rien, en revanche, s'il vous prenait l'envie de toucher à ne serait-ce qu'un cheveu de leur protégée, un conseil, commencez à courir. Car au delà de leur apparence massive et nonchalante, les big daddy sont en vérité de pure machines de guerre d'une rapidité et d'une puissance insoupçonnable au premier abord, tant et si bien que les affrontements contre ces mastodontes donnent lieu à des gunfights extrêmements nerveux et d'une rare violence.
les combats contre les big daddy sont d'une rare violence.
L'accès à la fillette passant nécessairement par l'exécution de son ange gardien, autant vous dire que le joueur aura souvent à peser le pour et le contre avant de se lancer à corps perdu dans une bataille contre ces scaphandres mouvants. Cependant, on aura vite fait de laisser de côté nos craintes et nos états d'âmes, la mort n'étant pas synonyme de game over dans Bioshock. En effet, à chacun de vos décès, votre avatar sera ressuscité non loin de là dans l'une des nombreuses « vita chambre » du jeu et les ennemis conserveront tous leurs dommages. Le challenge en prend un sacré coup, même s'il est possible de désactiver ces chambres.
Une fois ces big daddy vaincus donc, vous aurez accès à la fillette, pour laquelle vous aurez le choix entre la tuer pour récolter tout l'adam qu'elle porte ou bien la sauver de sa condition de zombie au détriment d'une partie de son adam. Ce choix, en plus d'influer directement sur le gameplay ainsi que sur la fin du jeu, apporte également son lot de questions éthiques et c'est finalement un véritable choix moral que l'on vous demandera de faire à chaque fillette.
pour chaque fillette, vous aurez le choix entre la tuer pour récolter tout son Adam, ou la sauver de sa condition.
Au delà des big daddy, le joueur sera confronté à la faune locale de Rapture que sont les chrosomes. Ceux ci, s'ils diffèrent par leurs aptitudes ou leurs armes ont en revanche un point commun : une IA au ras des pâquerettes. En effet, ceux-ci se contenteront souvent de vous foncer dessus comme des dératés dès qu'ils vous verront ou à vous canarder comme des forcenés, rendant malheureusement l'utilisation de certains plasmids de pièges inutiles. Le seul trait d'intelligence que l'on pourra leur accorder est leur faculté à aller se soigner au poste de soin le plus proche une fois blessé.
GRAPHSIMES : 19/20
alors oui, les textures ont parfois du mal à charger, oui les animations des corps peuvent prêter à sourire, oui, oui, oui... Mais tous ces petits détails ne sont qu'une goutte d'eau dans cette océan de génie artistique qu'est Bioshock. Belle à se damner, majestueuse, terrifiante et pourtant si énigmatique Rapture offre l'un des spectacles les plus envoûtants et les plus saisissants qu'il nous ait été donné de voir dans un jeu vidéo.
GAMEPLAY : 17/20
Original et se démarquant définitivement des grandes références actuelles du FPS, dôté d'un level design efficace et original, Bioshock ose proposer au joueur un gameplay, riche et intelligent, mêlant FPS, RPG et exploration. On regrettera juste des gunfights qui manquent un peu de pêche et une IA perfectible, des choses qui ne pèsent finalement pas bien lourd dans la balance.
BANDE SON : 19/20
d'une qualité rare, la bande son sait coller parfaitement à chacune des situations rencontrées et participent, de facto, à la création d'une ambiance à la fois lourde, pesante mais aussi terriblement envoûtante et est doté de surcroît d'un doublage de très grande qualité. Ajoutons à cela l'utilisation intelligente de morceaux d'artistes célebrissimes directement ingame et vous obtenez l'une des OST de jeu vidéo les plus riches existantes à ce jour.
SCENARIO : 20/20
doté d'un background extrêmement fouillé et travaillé qui vient soutenir une intrigue complexe et superbement mise en scène, Bioshock pose des questions, propose sa vision sans l'imposer et ouvre des voies de réflexion sur des sujets d'une profondeur qu'on n'imagine pas d'habitude dans un jeu vidéo, à l'instar de jeux comme Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 ou Deus Ex. Un véritable Bijou !
DUREE DE VIE : 17/20
si l'on trace en ligne droite, le jeu se boucle en une dizaine d'heures. Si l'on prend son temps pour explorer de fond en comble Rapture, on peut facilement doubler ce temps, offrant donc une durée de vie plus que raisonnable pour ce genre de jeu.
VERDICT FINAL : 20/20
Si la perfection n'est pas de ce monde, Bioshock l'approche de peu. Tous les superlatifs pourraient être employés pour décrire ce jeu, sans parvenir clairement pour autant à en faire dégager toute la puissance, toute l'aura qui en émane. Alors au diable les mots, au diable les critiques de joueur ne jurant que par la surenchère technique et le surréalisme vidéoludique, Bioshock est une œuvre d'art, un véritable monument du jeu vidéo qui s'apprécie comme on apprécierait un bon vin, ou comme bouquin d'exception. Plus qu'un jeu, Bioshock est une véritable expérience humaine, intellectuelle et artistique que tout joueur se devrait d'avoir fait au moins une fois dans sa vie.
[spoiler]pour ceux et celles d'entre vous qui, comme moi, souhaiterait aller un peu plus loin dans la réflexion et l'analyse de Bioshock, je vous invite à lire cet article :
http://blog.gamekult.com/blog/bigbossff ... iques.html
et à visiter également le wiki dédié à Bioshock :
http://fr.bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Wiki
il va sans dire qu'il est fortement recommandé d'avoir fini le jeu avant afin d'éviter tout spoiler et de profiter au mieux de ces analyses.[/spoiler]
- Jeux en cours : Yakuza Kiwami, Super Mario RPG Legend of the 7 Stars, Super Mario Galaxy 2, the Silver Case 2425, No More Heroes 3
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...