Bon après mes quelques trouvaille de samedi dernier, je me suis lancée sur The last story, qui il est vrai, mais la Wii à genoux, mais que c'est jouissif ce système de combat, je trouve juste dommage que la ville principale soit si immense, je m'y paume les trois-quart du temps, mais il est vraiment très très bien comme jeu, je ferais un retour un peu plus constructif, après avoir évolué un peu plus dans l'histoire du jeu.
Et puis après autant de temps à bouder les Castlevania, j'ai déterrer la DS est je me suis lancée à fond dans Portrait of Ruin, et j'avais oublié le plaisir de ce jeu en faite, même si il faut que par moment je ravale ma rage, tellement je me retrouve comme un con bloqué en train de chercher un passage, ou une pourriture de momie qui me bloque le chemin
Mais merci de m'avoir remotiver à me relancer la dedans
Hier, j’ai fini Gears of War Judgment sur Xbox 360. Ce dernier épisode de la licence phare de Microsoft (qui a été la première à montrer ce que jeu HD voulait dire) a débarqué en fin de cycle de la deuxième console de salon du constructeur après une trilogie tonitruante mais non dénuée de défauts. A l’instar d’autres grosses licences comme God of War chez Sony, on est en droit de se demander si cet opus mérite qu’on s’y attarde maintenant que la machine est plus que pleinement maîtrisée, ou s’il s’agit de l’épisode de trop n’apportant rien de nouveau à la saga et préparé un peu à la va-vite histoire de contenter les fans d’action avant l’arrivée des consoles next-gen, surtout que les traditionnels développeurs d’Epic Games ont confié leur bébé à ceux de People Can Fly, même si ces derniers restent dans le giron des papas du TPS HD de la Xbox 360…
Disons-le d’emblée, si vous avez aimé la licence jusqu’ici, Gears of War Judgment a tout pour vous séduire ! La prise en main est rapide même si comme moi on n’a pas touché à un épisode depuis le 3 car le gameplay n’a pas changé d’un iota et on y trouve son quota d’action, bien que le jeu soit bien moins spectaculaire que son prédécesseur. Mais y a-t-il donc quelque chose de neuf à se mettre sous la dent tronçonneuse ?
Oh oui ! Tout d’abord scénaristiquement, le jeu se découpe en 2 campagnes. La principale vous permet d’incarner Baird et son escouade quelques années avant le premier épisode (c’est la mode des préquelles !), soit en pleine guerre contre les Locustes. Oubliez donc Marcus Phénix, vous avez affaire au jeune lieutenant Baird et toute son équipe devant répondre de leurs actes devant un tribunal militaire. Quel crime ont-ils pu bien commettre ? On l’apprendra au cours de la mission qui sera racontée par tous les Gears accusés et chaque chapitre sera l’occasion de jouer avec chacun d’entre eux. La bonne astuce de cet épisode sera d’activer ou non les détails « déclassifiés » au cours du jeu ; en effet, pour pouvoir débloquer la deuxième campagne, il est nécessaire d’obtenir 40 étoiles, témoins de vos actes de bravoure, dans la première ! Aussi, en choisissant de jouer une section en « déclassifié », la jauge d’étoiles (limitée à 3 par section) se remplit beaucoup plus vite qu’en mode classique, la contrepartie étant des conditions de jeu particulières comme combattre des ennemis plus coriaces, se servir d’armes spécifiques uniquement, ou encore jouer avec une vision limitée par exemple. Et ça marche !
Autant au début je jouais en « déclassifié » pour débloquer le reste du jeu, autant j’ai continué à la faire une fois les 40 étoiles obtenues par pur esprit de défi ! Nul besoin de faire monter la jauge d’étoiles à son maximum à chaque fois pour autant, cette possibilité permet de parcourir le jeu et les souvenirs de chaque Gear différemment, offrant ainsi une replay value non négligeable pour peu qu’on choisisse de ne pas en abuser lors d’une première run… Certaines sections en deviennent d’ailleurs vraiment difficiles à passer dans ces conditions, même en mode normal comme je l’ai fait, mais l’intérêt du titre s’en trouve décuplé car il faut vraiment s’adapter à la situation à chaque fois sans pouvoir se la jouer vraiment safe comme c’était souvent le cas dans les autres Gears of War ; ici je me suis vu y aller plus franco au cœur de l’action sans beaucoup me couvrir ni attendre que mon équipe ne fasse tout le sale boulot à ma place ! Il faut dire aussi qu’on tombe beaucoup plus régulièrement sur de grosses armes qui font très mal, ce qui est d’autant plus motivant à se jeter à corps perdu dans la gueule du loup Locuste…
La deuxième campagne quant à elle est bien plus courte que la première. Intitulée « Les conséquences », elle se place chronologiquement au sein de Gears of War 3 alors que Baird se voit séparé de Marcus pour aller chercher de l’aide. Ce sera l’occasion pour le Gear blond de retrouver Paduk qui était membre de son escouade lors de la campagne précédente située quelques années plus tôt je vous le rappelle. On pourra néanmoins regretter que cette mission ne jouisse pas de sections « déclassifiables » comme la principale ni qu’on ne puisse incarner d’autres Gears que Baird. Ceci dit, on retrouve davantage du côté spectaculaire de la trilogie en contrepartie…
En conclusion, il ne s’agit en définitive ici ni d’un TPS révolutionnaire ni de l’épisode de trop. Restant dans un gameplay efficace et éprouvé ne réinventant pas la formule de la saga, Gears of War Judgment fait pourtant honneur à la licence grâce au paramétrage des conditions de jeu que l’on choisisse de jouer en « déclassifié » fréquemment ou pas, et on saluera enfin une synchronisation labiale potable lors des cut-scenes qui faisait grandement défaut dans les opus précédents. J’espère malgré tout que la franchise ne s’arrêtera pas en si bon chemin et saura réellement et plus profondément se renouveler dans l’avenir. Mais ça, seule la next-gen nous le dira !
Hier, j’ai fini The Legend of Zelda : The Wind Waker HD sur Wii U. Cela faisait 10 ans que je n’avais pas touché à cet épisode (soit après sa sortie sur Gamecube), la faute principalement à une quête de la triforce qui m’avait ruiné l’expérience et donc mon ressenti final du titre. Pourtant, je suis un fan inconditionnel de la licence d’habitude (quoique Majora’s Mask m’a laissé perplexe là où d’autres le vénèrent, mais c’est un autre débat) et passe assez volontiers outre certains détails quand globalement le jeu tient ses promesses (et je suis justement rarement déçu avec les Zelda) mais dans The Wind Waker ce passage m’avait grandement refroidi à l’époque, entre autres idées de gameplay que je détaillerai plus loin. Aussi, choisir de repartir ou non sur une aventure qu’on connaît déjà (bien qu’en HD cette fois-ci) et sur laquelle on a un avis mitigé n’est pas une mince affaire. Les promesses d’optimisation de gameplay méritent-elles qu’on passe encore des heures à parcourir l’océan ou faut-il mettre définitivement les voiles et passer à autre chose ? N’aimant pas rester sur une situation de frustration (surtout sur ma licence préférée), j’ai décidé de laisser une nouvelle chance à cet opus…
Premier constat : le cel-shading vieillit vraiment bien ! Le choix de tels graphismes sur Gamecube était un pari audacieux mais vraiment payant pour Nintendo à l’époque une fois mis en mouvement, et la HD de ce remake – sans être parfaite non plus – ne fait que sublimer le travail accompli il y a 10 ans. C’est bien simple, l’impression de jouer à un dessin animé interactif n’a jamais été aussi présente tout au long du jeu ! Et revenir à un Link enfant uniquement dans cette aventure justifie ce choix graphique avant-gardiste ; je ne m’en rappelais pas aussi fortement, mais j’ai eu vraiment le sentiment que l’elfe à la tunique verte se retrouve embarqué dans une aventure qu’un môme avec un peu d’imagination aurait très bien pu s’inventer, avec des pirates comme compagnons et des fillettes à sauver des griffes d’un oiseau géant, des rebondissements et tout… Une histoire attachante et pleine de naïveté comme je pouvais en imaginer étant gosse en somme, à laquelle seule la violence du coup de grâce contre Ganondorf dénote quelque peu dans cette apparente légèreté !
Deuxième aspect révolutionnaire du titre, parcourir de vastes étendues marines au lieu de la terre ferme habituelle d’Hyrule avait de quoi décontenancer le joueur sur Gamecube et c’est encore le cas aujourd’hui sur Wii U : l’océan est certes beau et je peux comprendre qu’on cède à son appel par goût du risque et de l’inconnu, mais force est de constater que l’ennui y trouve également sa place entre deux îles à visiter, surtout quand on doit changer de cap régulièrement en agitant la baguette du vent et quand la carte ne se découvre réellement qu’en nourrissant les poissons habitants des environs !! Je veux dire qu’on passe énormément de temps sur les flots pour aller d’un point A à un point B puis à un point C (voire pour revenir à A) et qu’il n’y a pas forcément grand-chose d’autre à faire que de naviguer, l’appel de l’aventure au grand large peut donc vite s’estomper…
Heureusement, ce remake offre la possibilité de raccourcir ces trajets fastidieux – sans avoir à changer le sens du vent de surcroît – en récupérant (si on le désire) assez tôt dans le jeu une voile rapide. Je ne saurais que trop vous en recommander l’achat dès que possible surtout si comme moi ce sont l’histoire, les énigmes et les donjons qui vous intéressent en premier lieu dans un Zelda avant les quêtes annexes ! Même la chasse aux trésors en devient plus plaisante du coup et la pêche à la triforce en devient moins pénible (car également moins longue qu’originellement), c’est dire ! Autre amélioration vraiment appréciable, le fait d’avoir et de pouvoir sélectionner les objets et cartes directement sur l’écran du Gamepad sans avoir à passer par le menu pause rend le gameplay bien plus fluide, rien qu’en mer par exemple. La fonction gyroscopique du Gamepad est également mise à contribution à très bon escient avec les armes de jet comme l'arc, le boomerang ou le grappin, rendant tous ces passages à la première personne plus agréables et ergonomiques, surtout que Link peut être déplacé par la même occasion ! Et n'oublions pas non plus l’abandon discret ça et là de quelques animations récurrentes et chronophages qui accentue davantage cette fluidité nouvelle du titre.
Pour autant, si l’expérience de jeu s’en trouve vraiment rehaussée de ces optimisations bien vues et plus que bienvenues, je dénonce toujours haut mais un peu moins fort le gros point noir du jeu à mes yeux car c’est un passage fastidieux et obligé : la quête de la triforce ! The Wind Waker avait pourtant le potentiel d’incarner l’héritier salvateur d’Ocarina of Time en se posant en superbe renaissance de la saga avec le producteur Eiji Aonuma aux commandes de la licence après l’empreinte indélébile de Shigeru Miyamoto, sans tomber dans de la copie qu’on reprochera souvent par la suite à Twilight Princess (mais sans réel fondement pour moi). Je persiste donc à penser que The Wind Waker perd sa fraîcheur marine à ce moment là, alors qu’il aurait suffi de rajouter un autre temple à explorer pour finir de redonner ses pouvoirs à la Master Sword à la place par exemple (ce qui s’inscrivait logiquement dans la « règle de trois » de The Legend of Zelda : trois temples, trois pendentifs, trois déesses, trois personnages principaux, trois parties de la triforce…). D’ailleurs, n’oublions pas que ce « grand » épisode est également celui qui possède le moins de donjons ! Je passe outre la facilité globale que ce soit en termes d’énigmes ou de combats car elle n’est que le prolongement indéniable du caractère enfantin très marqué du titre, mais (au moins) un donjon supplémentaire n’aurait vraiment pas été de refus… Enfin, les joueurs les plus hardcore pourront se frotter à l'aventure - s'ils le souhaitent et à n'importe quel moment d'ailleurs ! - en mode "héroïque", véritable mode difficile du titre car les ennemis font le double de dégâts et qu'aucun coeur n'apparait dans le jeu pour se soigner !
Aussi, ce remake HD de The Legend of Zelda : The Wind Waker m’a ravivé de bons comme de mauvais souvenirs, mais en atténuant grandement ces derniers pour être honnête. Loin de crier au génie ou au chef d’œuvre, je constate simplement l’authentique volonté de passer à quelque chose de vraiment différent après un monument intouchable comme Ocarina of Time et l’essai Majora’s Mask sur une nouvelle console, un nouveau départ vers de nouveaux horizons en quelque sorte pour la relève de Miyamoto. Pari réussi de ce côté-là pour le coup ! J’en suis un peu redevenu ce môme friand d’aventures que j’ai un peu laissé s’endormir en grandissant – avec en prime l’impression de (re)jouer à un dessin animé. C’est pourquoi, à savoir si refaire le jeu en vaut la chandelle aux déçus de la Gamecube, je réponds un oui franc mais pas massif, la perfection n’est pas encore atteinte mais retrouver une peu de l’enchantement et la magie de l’enfance mérite qu’on fasse une escale sur The Legend of Zelda : The Wind Waker HD, et c’est bien ce que je souhaite retenir de cette redécouverte du jeu au bout du compte…
Dernière édition par ledenezvert le 11 Oct 2013, 20:07, édité 1 fois.
ledenezvert a écrit:En conclusion, il ne s’agit en définitive ici ni d’un TPS révolutionnaire ni de l’épisode de trop. Restant dans un gameplay efficace et éprouvé ne réinventant pas la formule de la saga, Gears of War Judgment fait pourtant honneur à la licence grâce au paramétrage des conditions de jeu que l’on choisisse de jouer en « déclassifié » fréquemment ou pas, et on saluera enfin une synchronisation labiale potable lors des cut-scenes qui faisait grandement défaut dans les opus précédents. J’espère malgré tout que la franchise ne s’arrêtera pas en si bon chemin et saura réellement et plus profondément se renouveler dans l’avenir. Mais ça, seule la next-gen nous le dira !
Vu la fin de GoW 3 je doute que la série puisse revenir, surtout sans les mecs d'Epic Games. Bon après, je doute que Microsoft lâche la licence vu la mythologie de la saga. J'ai pas encore mis les mains sur GoW Judgment mais j'aurais bien voulu avoir Cole Train que Baird comme "nouveau" personnage.
Rom'EmAll a écrit:Vu la fin de GoW 3 je doute que la série puisse revenir, surtout sans les mecs d'Epic Games. Bon après, je doute que Microsoft lâche la licence vu la mythologie de la saga. J'ai pas encore mis les mains sur GoW Judgment mais j'aurais bien voulu avoir Cole Train que Baird comme "nouveau" personnage.
Polop !!
L'histoire principale (avec Marcus Phénix) est finie mais la guerre contre les Locustes a été longue, le contexte historique de cet épisode prouve bien qu'il y a encore matière à tronçonner de l'alien ! Et si justement Epic Games a lâché son bébé à People Can Fly qui s'en est + que bien sorti, il me semble évident qu'on va encore manger du Gears of War quelques années... Les trilogies sont à la mode mais avec la manne financière qu'elles représentent, les éditeurs ne se privent pas. Regarde par exemple ce qu'il est advenu d'Assassin's Creed qui était prévu sur 3 épisodes à la base sur consoles de salon Tant que la licence sait se renouveler sans en arriver à l'overdose après tout, pourquoi pas, on joue bien aux mêmes jeux depuis 20 ans et on en redemande...
Je viens de me faire une partie de Jackie Chan's Action Kung-Fu sur NES. Il s'agit là d'un p'tit jeu d'action/plate-forme édité par feu Hudson Soft (puis ressorti sur TurboGraphx dans une version plus aboutie) dans lequel on incarne le célèbre comédien/artiste martial chinois comme son titre l'indique. Très orienté arcade, il faut se référer à la boîte ou à la notice pour comprendre exactement l'histoire du jeu : Jackie Chan et sa soeur Joséphine (si, si !) sont les plus grands champions de kung-fu en Chine et protège leur pays du Prince des Sorciers. Quand ce dernier kidnappe sa soeur, le sang de l'intrépide Jackie ne fait qu'un tour et il décide d'aller la sauver ! Voilà donc notre héros parti affronter les dangers de 5 niveaux pour en découdre avec son némésis...
Graphiquement chouette (les personnages humains - Jackie en tête - sont grands), c'est également grâce à sa maniabilité plutôt précise, ses commandes simples mais efficaces (B pour frapper, A pour sauter), et à sa difficulté progressive et rarement très rebutante que ce jeu saura plaire au plus grand nombre ! Jackie doit ainsi parcourir 5 niveaux assez différents tous inspirés de la Chine traditionnelle et légendaire et battre un boss (jamais bien résistant une fois ses patterns rapidement analysés) à l'issue de chacun d'entre eux. Aussi le jeu essaie de varier un tout petit peu les phases de gameplay, allant de la simple action/plate-forme à de la pure plate-forme avec ou sans scrolling horizontal ou vertical automatique ; rien de bien insurmontable mais il faut être vigilant à ne pas trop perdre d'énergie car on n'a pas l'occasion d'en récupérer souvent ou facilement (il faut récupérer 30 orbes après avoir vaincu autant d'ennemis ou frapper une grenouille qui vous laissera un bon bol de nouilles de temps en temps) et le Game Over arrive vite !
Heureusement, Jackie dispose de plusieurs continues (5 à la base) et peut en récupérer d'autres en découvrant et en étant suffisamment adroit dans les niveaux bonus. Mais il est fréquent de devoir recommencer tout le jeu car on a perdu trop d'énergie (et donc de continues) à vouloir aller trop vite en besogne dans les niveaux, l'apparente facilité du titre étant fort trompeuse, ce dont on se rend vite compte une fois arrivé aux niveaux 4 et 5 qu'on ne passera pas du premier coup, pour sûr ! C'est donc avec zen et un peu d'application (voire au besoin quelques coups spéciaux au nombre limité) qu'on en arrive à l'affrontement contre le Prince des Sorciers qui ne se laissera pas battre du premier coup non plus...
En bref, Jackie Chan's Action Kung-Fu est un soft très classique - que ce soit dans son gameplay, sa longueur, sa difficulté ou son déroulement - mais plutôt fun ! Il saura faire de l'oeil aux amateurs de jeux d'arcade à la difficulté non rebutante qui ressentent l'envie de s'investir une heure ou deux dans un bon p'tit jeu sans grandes prétentions. Et c'est déjà pas mal !
L'histoire principale (avec Marcus Phénix) est finie mais la guerre contre les Locustes a été longue, le contexte historique de cet épisode prouve bien qu'il y a encore matière à tronçonner de l'alien ! Et si justement Epic Games a lâché son bébé à People Can Fly qui s'en est + que bien sorti, il me semble évident qu'on va encore manger du Gears of War quelques années...
C'est ce que j'ai aimé chez Epic Games, les mecs ont du qu'ils voulaient faire une trilogie et ils l'ont faite. Si la qualité est au rendez-vous je suis prêt à retourner découper du locustes avec grand plaisir
ledenezvert a écrit:Les trilogies sont à la mode mais avec la manne financière qu'elles représentent, les éditeurs ne se privent pas. Regarde par exemple ce qu'il est advenu d'Assassin's Creed qui était prévu sur 3 épisodes à la base sur consoles de salon Tant que la licence sait se renouveler sans en arriver à l'overdose après tout, pourquoi pas, on joue bien aux mêmes jeux depuis 20 ans et on en redemande...
Assassin's Creed est ma saga favorite et la voir traiter de cette manière me donne envie de pleurer tant on est proche de l'overdose. Si la saga arrive à se renouveler ca ne me dérange pas du tout mais avec AC ...
Rom'EmAll a écrit:Assassin's Creed est ma saga favorite et la voir traiter de cette manière me donne envie de pleurer tant on est proche de l'overdose. Si la saga arrive à se renouveler ca ne me dérange pas du tout mais avec AC ...
Le problème d'AC ce n'est pas les jeux en soit qui sont dans l'ensemble plutôt bon, mais c'est la matraquage d'épisodes (1 tous les ans environ) qui perdra cette série. Imaginez que Nintendo fasse de même avec Mario...
Rom'EmAll a écrit:Assassin's Creed est ma saga favorite et la voir traiter de cette manière me donne envie de pleurer tant on est proche de l'overdose. Si la saga arrive à se renouveler ca ne me dérange pas du tout mais avec AC ...
Le problème d'AC ce n'est pas les jeux en soit qui sont dans l'ensemble plutôt bon, mais c'est la matraquage d'épisodes (1 tous les ans environ) qui perdra cette série. Imaginez que Nintendo fasse de même avec Mario...
Ah ben c'est déjà le cas
Ubi*oft a flingué comme un grand sa licence phare en la "callofdutisant".
C'est leur nouvelle politique commerciale, il ne mise que sur des séries qui doivent tenir au moins 5 titres pour la considérer comme "rentable" Et donc sortir (trop) régulièrement des épisodes ... Du coup on peut déjà s'attendre a un Watch_Dog 2, Far Cry 4, ect ... Autant j'aime (beaucoup) leurs jeux, et c'est les papas de Rayman, ma série favorite, mais cette stratégie purement money-money, j'aime pas du tout. Pour l'image que ça fait d'eux et pour l'impact que ça a sur les jeux ...
Un nouvel épisode d'une licence tous les 2-3 ans suffirait largement à contenter les fans sans les saouler (et à prendre le temps de se renouveler un peu ; regardez le dernier Dead Space par exemple). C'est bien là le problème avec Assassin's Creed ou Mario qui ne sont pas mauvais dans leurs genres respectifs mais peinent à sortir réellement des sentiers battus car le temps de développement alloué ne permet pas d'être innovant en profondeur. Si on prend des licences récentes comme Uncharted ou Batman Arkham en comparaison, on voit de suite la différence en termes de qualité comme d'attente Sans oublier que laisser souffler de grosses licences permettrait également à d'autres de revenir sur le devant de la scène ou - mieux - à de nouvelles d'être créées
ledenezvert a écrit: laisser souffler de grosses licences permettrait également à d'autres de revenir sur le devant de la scène ou - mieux - à de nouvelles d'être créées
Ouep, y ferait mieux de garder leur sous pour sortir Flashback sur support par exemple... Non, non, j'suis pas degoutée...
Un nouvel épisode d'une licence tous les 2-3 ans suffirait largement à contenter les fans sans les saouler (et à prendre le temps de se renouveler un peu ; regardez le dernier Dead Space par exemple). C'est bien là le problème avec Assassin's Creed ou Mario qui ne sont pas mauvais dans leurs genres respectifs mais peinent à sortir réellement des sentiers battus car le temps de développement alloué ne permet pas d'être innovant en profondeur. Si on prend des licences récentes comme Uncharted ou Batman Arkham en comparaison, on voit de suite la différence en termes de qualité comme d'attente Sans oublier que laisser souffler de grosses licences permettrait également à d'autres de revenir sur le devant de la scène ou - mieux - à de nouvelles d'être créées
ou alors accepter aussi d'arrêter une licence une bonne fois pour toutes. les meilleurs exemples sont God of War et Gears of War : 2 trilogies absolument géniales qui se suffisent amplement à elles mêmes qui tombent dans le piège de la surexploitation avec des nouveaux titres pas foncièrement mauvais dans l'absolu, mais qui, pris dans le contexte de la série, sont totalement à côté de la plaque. ou bien complètement révolutionner leur licence en gardant le titre et l'univers global mais en changeant totalement d'histoire, de personnages et en revoyant le gameplay, comme ce qu'a fait Irrationnal Games avec Bioshock Infinite, par exemple.
Un nouvel épisode d'une licence tous les 2-3 ans suffirait largement à contenter les fans sans les saouler (et à prendre le temps de se renouveler un peu ; regardez le dernier Dead Space par exemple). C'est bien là le problème avec Assassin's Creed ou Mario qui ne sont pas mauvais dans leurs genres respectifs mais peinent à sortir réellement des sentiers battus car le temps de développement alloué ne permet pas d'être innovant en profondeur. Si on prend des licences récentes comme Uncharted ou Batman Arkham en comparaison, on voit de suite la différence en termes de qualité comme d'attente Sans oublier que laisser souffler de grosses licences permettrait également à d'autres de revenir sur le devant de la scène ou - mieux - à de nouvelles d'être créées
ou alors accepter aussi d'arrêter une licence une bonne fois pour toutes. les meilleurs exemples sont God of War et Gears of War : 2 trilogies absolument géniales qui se suffisent amplement à elles mêmes qui tombent dans le piège de la surexploitation avec des nouveaux titres pas foncièrement mauvais dans l'absolu, mais qui, pris dans le contexte de la série, sont totalement à côté de la plaque. ou bien complètement révolutionner leur licence en gardant le titre et l'univers global mais en changeant totalement d'histoire, de personnages et en revoyant le gameplay, comme ce qu'a fait Irrationnal Games avec Bioshock Infinite, par exemple.
Surtout que pour GoW, et un peu Halo, ce sont les éditeurs qui souhaitent que la série continuent et non les développeurs.
Hier j’ai fini Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser sur DS, troisième épisode de la licence mi-plate-forme mi-RPG sur consoles portables de Nintendo. Suite à l’excellent Les Frères du Temps / Partners in Time (également sur DS) qui avait consolidé le gameplay de Superstar Saga sur GBA, je me demandais comment les développeurs d’Alpha Dream allaient rebondir pour qu’un nouvel épisode ne soit pas redondant, tout en respectant les codes et l’humour de la licence...
L’astuce se trouve au cœur même du titre : les frères plombiers vont passer la majeure partie de l’aventure dans le corps de leur ennemi juré ! En effet, au début du jeu, Bowser vient interrompre une réunion de la plus haute importance au château de la princesse Peach (les Toads sont victimes de la Rouleboulite, une maladie étrange les faisant grossir énormément) et aspire tous les personnages présents : Mario, Luigi, Peach, Papy Champi et plusieurs autres Toads. Les premiers pas dans le jeu font la part belle aux conséquences de cette absorption, les frangins italiens cherchant à retrouver leurs amis avant de trouver le moyen de s’échapper du corps du roi des Koopas… Mais les situations – souvent drôles – amèneront le duo à aider leur hôte (et vice-versa) pour pouvoir avancer dans leurs quêtes respectives...
Car il ne faudrait pas oublier que ce n’est pas Bowser qui est à l’origine des problèmes dans la série Mario & Luigi. L’instigateur de tout ceci n’est autre que Gracowitz, valet de la maléfique reine du royaume Végésia dans Superstar Saga et simple vendeur de badges fomentant sa vengeance dans Les Frères du Temps / Partners in Time !! J’ai d’ailleurs beaucoup apprécié cette référence aux précédents épisodes (et il y en a d’autres…) permettant à la licence de se forger toujours davantage sa propre mythologie au sein même de l’univers de Mario au sens large – là où Paper Mario se contente plus volontiers de jouer (avec brio !) sur de l’existant – tout en pouvant être joué et compris sans souci pour un joueur découvrant la série.
Ainsi, si d’habitude Bowser n’est qu’un simple PNJ fauteur de troubles et de situations loufoques sinon un ennemi de plus à battre, il est ici bel et bien jouable car il a des comptes à régler avec Gracowitz lui aussi, et c’est bien là toute la fraîcheur qu’apporte cet opus ! Quel plaisir de pouvoir contrôler (dans la durée) ce puissant personnage, à la fois cracheur de feu et donneur de coup de poings ! Plus tard dans le jeu, d’autres capacités seront débloquées lui permettant de se servir de sa carapace pour écraser ce qui se trouve en dessous de lui et rouler comme une boule de flipper… Tout un programme ! La seule chose qu’il ne saura pas faire – alors que c’est la capacité de base des frères Mario – c’est sauter, mais c’est un handicap finalement salutaire pour encore mieux le différencier de ses traditionnels adversaires. L’autre bonne idée de gameplay, qui découle de la situation initiale dans laquelle se trouvent Mario et Luigi, est le fait de proposer régulièrement des combats débutant avec Bowser, et se poursuivant (ou se finissant selon le cas) à l’intérieur du corps de celui-ci avec les frangins plombiers ! On doit ainsi alterner les phases de jeu entre monde intérieur et extérieur, ce qui arrive dans l’un ayant des conséquences dans l’autre...
En outre, alors que Les Frères du Temps / Partners in Time n’en faisait que le minimum syndical en utilisant le double écran de la console, Voyage au centre de Bowser tire davantage parti des capacités de la DS quant à lui. En effet, le soft oblige souvent le joueur à souffler dans le micro, mais encore plus souvent à se servir du stylet, et pas uniquement pour certaines attaques spéciales ; à plusieurs moments dans le jeu, Bowser se transforme en géant pour affronter un adversaire de la même taille, tel Goldorak contre un Golgoth ! On doit alors mettre la console à la verticale (écran tactile à gauche, à la manière d’un livre) pour combattre à l’aide du stylet. Et c’est là encore que cet opus se démarque encore plus nettement de ses aînés : en offrant un gameplay alternatif, à la fois inédit à la licence et propre à la console !
Côté difficulté et durée de vie, on se retrouve dans la même veine qu’auparavant : il m’a fallu 25h pour en voir le bout au niveau 34. La différence majeure à mes yeux vient du boss de fin ; si dans Superstar Saga je l’avais trouvé vraiment ardu et dans Les Frères du Temps / Partners in Time il est était surtout long, ici il est beaucoup plus raisonnable à battre (tout en gardant son statut de boss ultime). Mais il faut dire aussi que pour y parvenir sans pester sur ma console j’ai récupéré des attaques spéciales très efficaces (la furie du Blocdogue pour Bowser et la météorite mystérieuse pour Mario et Luigi) et me suis entraîné à perfectionner leur utilisation bien avant d’arriver à la fin du titre…
En conclusion, Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser est un jeu à ne clairement pas rater ; évitant de tomber dans l’écueil de l’épisode n’apportant pas grand-chose de neuf à une licence (ce qu’on pouvait un peu reprocher à son prédécesseur malgré ses qualités ludiques évidentes), il réussit bien au contraire à renouveler son histoire et son gameplay tout en respectant les codes instaurés dans le soft fondateur sur GBA ; un tour de force que beaucoup d’autres séries devraient tenter d’imiter ! En résulte donc un jeu vraiment savoureux à l’identité propre qui vaut réellement son pesant de cacahuètes, rien que pour le plaisir de pouvoir incarner ce bon vieux Bowser, véritable révélation du titre reléguant presque Mario & Luigi en simples guest-stars ou même faire-valoir ; c'est assurément une victoire que le roi des Koopas n'aura pour une fois pas volée !