Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#402320 par Goldlink
21 Aoû 2017, 15:55
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Ce jeu exclusif à la Famicom est un Action RPG de 1989 qui fait suite à Dragon Buster sorti sur plusieurs plateformes en 1984. Plutôt différent de son prédécesseur (exit la vue sur le côté, la gestion de magie et l'aspect plates-formes), cette suite s'inspire plutôt de RPG ancestraux comme Advanced Dungeons & Dragons sur Intellivision et Hunt the Wumpus, un vieux RPG des années 70 dans lequel un héros doit traquer un monstre dans des cavernes sombres.
Ici, le héros débute son voyage sur une carte (le jeu possède 6 cartes à parcourir au total ) représentant les différents lieux labyrinthiques à explorer : catacombes, grottes, arbres creux, donjons, châteaux. Le principe est toujours le même : trouver la clé et trouver la porte de sortie. La difficulté vient de l'exploration des lieux, car les pièces sont reliées en boucle infinie, et ne s'éclairent qu'au fur et à mesure que vous les visitez (ce qui permet de savoir si on a déjà visité une pièce ou non), et des ennemis qui n'apparaissent donc qu'au dernier moment. Le seul moyen de débusquer un monstre sans devenir la proie soi-même, est de tendre l'oreille et d'écouter le cri d'un monstre proche. Armé d'un arc et de flèches en quantité limitées, le jeu est doté d'un intéressant système de ricochet, qui peut soit jouer en votre faveur pour atteindre un monstre indirectement, soit contre vous, si la flèche rebondit dans votre direction, elle peut vous blesser. Et il va aussi falloir recharger son stock de flèches pour ne pas se retrouver démuni. De l'énergie vous sera restaurée dans des lacs spéciaux et en attrapant des fées. Si vous les stockez au nombre de 4, elles vous donnent une vie, et parfois vous pouvez directement ramasser une vie supplémentaire. Des flèches enflammées vous donneront une force décuplée sur les ennemis qui nécessitent plusieurs flèches pour être abattus et certains monstres vous abandonneront un bouclier vous conférant une invincibilité temporaire, utile pour rapidement vider un labyrinthe de sa faune.
Si vous perdez trop de temps à explorer le labyrinthe (on peut parfois tourner en rond ou se perdre), une musique stressante commencera à se faire entendre, ce qui signifie que, même si vous avez entièrement vidé les lieux des monstres, d'autres monstres plus puissants, sorte de vers géants aux crocs acérés, apparaîtront régulièrement sur votre chemin, pour s'assurer que vous ne vous ennuyez pas trop dans vos dédales.
Fait intéressant, aucune info contextuelle ne vient troubler le lisibilité de l'action, sans doute dans un but d'immersion maximum. Même l'énergie du héros n'est pas visible sous forme de coeurs ou d'une barre de sang, le costume du héros change de couleur (bleu/vert/jaune/rouge) en fonction de son état de santé.
Vous vous frayez ainsi un chemin sur la carte générale, avec un choix relatif sur le trajet et les lieux à traverser. Vous n'êtes pas obligés de parcourir tous les labyrinthes et vous pouvez choisir certains lieux en priorité en fonction des objets que vous y trouverez et dont vous manquez (flèches, fées,...) Tout ce chemin vous mène jusqu'à un ultime labyrinthe dont le boss est un puissant dragon crachant des boules de feu (oui, il paraît que c'est ce que font ces animaux là en général).

En bref, Dragon Buster II peut paraître simple et désuet aujourd'hui (et même déjà à son époque en 1989), et un brin répétitif, mais il offre une aventure intéressante, d'explorations, d'un minimum de gestion, et de combats pas trop récurrents pour devenir lassants, pas trop difficiles pour devenir frustrants. Un bon A-RPG 8 bits sans bla-bla (le peu de texte est en anglais, bien que le jeu ne soit sorti qu'au Japon), ultime témoin d'une époque où les RPG possédaient des mécaniques simples mais sans profondeur, pour un plaisir immédiat de jeu hérité de l'Arcade. Evidemment, tout cela a été balayé par Zelda, sorti 3 ans plus tôt, qui a révolutionné le A-RPG, mais Dragon Buster II a le mérite d'exister, ne serait-ce que pour proposer une expérience de jeu différente des Zelda-like, plus old school et plus épurée. Un retour aux sources n'est pas une mauvaise chose.

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Dernière édition par Goldlink le 30 Jan 2018, 11:18, édité 7 fois.
#402337 par Goldlink
21 Aoû 2017, 22:08
De rien. En fait je me rends compte que d'anciens jeux qui peuvent paraître inférieurs (et c'est la mode sur le net de les dénigrer pour leur prétendue médiocrité avec le phénomène des angry nerds), car ils sont loin de l'excellence de certains titres qui les éclipsent totalement, peuvent nous toucher pour d'autres raisons, plus viscérales. En me relisant, je réalise que j'ai été touché par le sentiment dans lequel le jeu nous plonge : une certaine solitude, la peur du noir, de l'inconnu. Chaque fois que le personnage s'engouffre dans un nouveau labyrinthe, on ressent cette peur mêlée à l'excitation de la découverte. Aucune musique n'accompagne nos pas, on se sent livré à l'inconnu. La répétition de certains schémas tout au long du jeu tempère progressivement cette sensation. Finalement l'expérience nous permet de faire face à nos peur et de les dompter. C'est en ça que le jeu vidéo est aussi un art : il a le don de nous procurer des sensations, une expérience, un apprentissage et une exploration de nos propres émotions.

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