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#392171 par Arvester
05 Avr 2017, 10:44
Le jeu est bien traduit, mais je sais pas pour la vitesse.

The PAPRIUM game, LIMITED Japanese edition.
Packed in a customized clamshell box, this collectible edition is numbered and signed... you get the 80MEG cartridge, full-colour instruction manual and goodies!
Game integrally translated in English, Japanese, French, German, Portuguese and Spanish. Compatible with both PAL and NTSC Mega Drive / SEGA Genesis systems.

The PAPRIUM game, CLASSIC edition.
Packed in a authentic plastic clamshell box fitting with your other Mega Drive or Genesis games... you get the 80MEG cartridge, full-colour instruction manual and goodies!
Game integrally translated in English, Japanese, French, German, Portuguese and Spanish. Compatible with both PAL and NTSC Mega Drive / SEGA Genesis systems.


Sur la version limitée ce qui change c'est uniquement l'artwork:

Image
Le manuel reste en anglais avec des paragraphes e, FR/JAP/ESP pour toutes les éditions, y compris l'édition investisseurs.

Perso j'ai deux éditions investisseurs Euro qui arriveront, une pour jouer et une pour faire bô dans la vitrine.

Edit: pour la vitesse, vu sur leur page FB:
Game performs at overall same speed no matter the frequency. The 50hz mode is actually more powerful than 60hz on megadrive system. The game takes advantage of this and compensates automatically.

Donc peu importe la version, il n'y a que l'artwork qui change, et le sticker sur la cartouche.
#392197 par Bouli
05 Avr 2017, 13:57
Merci pour l'info Arvester. Je reste donc sur mon choix initial car mes craintes sont confirmées. Le jeu sera optimisé en 50Hz, ce qui signifie que la musique et les animations seront accélérées en prenant la version PAL et en la bootant en 60Hz sur MD switchée (comme c'est le cas pour Shinobi 3 PAL par exemple).

edit : Peut-être qu'ils ont fait ça mieux en intégrant une routine qui détecte la fréquence et adapte la tempo de la boucle d'affichage en conséquence... D'ailleurs je penche finalement plus pour cette solution.
#392228 par Guryushika
05 Avr 2017, 19:29
Y faut prendre quoi alors?
#392229 par Bouli
05 Avr 2017, 19:36
Je pense qu'il n'y a pas de meilleur choix car au final je pense qu'ils ont vraiment fait un boulot detection de la console au démarrage du jeu et adapté la vitesse de l'animation et du son en conséquence (mais ce n'est pas sûr à 100%). Si tu veux y jouer en 60hz et ne prendre aucun risque, prend la jap ou la US. Dans ton cas je prendrais la jap. Perso ce sera la version Genesis donc.
#392231 par Skate
05 Avr 2017, 20:00
@Bouli : Arvester dit que seul l'artwork change, les cartouches sont fondamentalement les mêmes puisque c'est freezone. Pas de raison que ça ne tourne pas en 60hz correctement du coup.
#392244 par Bouli
05 Avr 2017, 21:14
Skate, j'ai bien compris mais ce que je souligne c'est que WM signale dans l'extrait cité par Arvester que la version Euro tournera à la même vitesse que les versions Jap et US. De 2 choses l'une :
- soit la version Euro est uniquement "optimisée pour le 50Hz" et tourne sur console PAL à la même vitesse que dans les autres zones comme ça se faisait à l'époque (Shinobi 3 en est un bel exemple, mais Sonic 2 et Street Fighter 2 également). Dans ce cas si je décide de faire tourner ma cartouche Euro sur une console 60Hz, et bah l'animation sera plus rapide que prévue, ainsi que les musiques. Il y aurait donc une ROM US/Jap, et une ROM Euro ;
- soit toutes les versions des cartouches s'adaptent à la console sur laquelle elles sont lancées grâce à un petit bout de code qui change la temporisation de la boucle d'exécution principale du jeu (ce qui était pour ainsi dire rarissime à l'époque, d'ailleurs aucun exemple ne me vient en tête). Dans ce cas, il n'y a donc qu'une seule ROM et effectivement il n'y a que le packaging qui change en fonction des régions ;

Tu vois le dilemme ? A la base, je pensais qu'on serait dans le premier cas mais finalement je pense qu'ils ont très élégamment opté pour la seconde méthode car apparemment également, toutes les cartouches embarquent l'ensemble des langues pour les textes in-game.
#392248 par Masterlord
05 Avr 2017, 21:36
Bouli a écrit:- soit toutes les versions des cartouches s'adaptent à la console sur laquelle elles sont lancées grâce à un petit bout de code qui change la temporisation de la boucle d'exécution principale du jeu (ce qui était pour ainsi dire rarissime à l'époque, d'ailleurs aucun exemple ne me vient en tête).

Un truc à la SoR2 ou Earthworm Jim 2 ?
#392256 par Bouli
05 Avr 2017, 22:01
Masterlord a écrit:Après théoriquement la version US/JAP aura toujours 10 demi-images secondes de plus que la version PAL, optimisée ou non.


De toute façon maintenant je ne réfléchis plus. C'est l'US avant tout.
#392257 par Arvester
05 Avr 2017, 22:06
Je suis vraiment curieux, car à mon avis une grosse partie des calculs est gérée par le "coprocesseur" qui est surpuissant comparé au reste du hardware. Il se pourrait donc que le calcul se fasse en interne à bien plus que 50 ou 60Hz, et que le résultat soit envoyé à la console qui finalement ne gérerait plus grand-chose à part l'affichage. Quand on voit que ce coprocesseur permet de gérer 24 pistes audio simultanées (ça a été révélé par un des mecs qui ont fait l'OSt, Watermelon leur a fourni un logiciel spécial pour composer musique et bruitages)... On sait aussi que la boîte qui fabrique ce processeur, Daten, est spécialisée dans les puces FPGA, ce qui signifie que ce truc pourrait faire absolument tout et rien, tout dépend de comment il a été programmé. Et le lead programmer, Fonzie, bien qu'il soit un con fini niveau comm', connait la console comme sa poche et on est sûr qu'il va sortir les tripes de la console.

Un truc qui me fait penser à ça c'est que jamais un jeu MD n'a connu autant d'étapes d'animation, et même à 60Hz le jeu serait lent et injouable le temps que les cycles d'animation se finissent.

Sinon vous attendez que je reçoive mon exemplaire, en septembre (si on n'a pas encore un retard façon Pier Solar) et je vous dis ce qu'il en est ^^
#392258 par Bouli
05 Avr 2017, 22:27
Ah bah effectivement si il y a du copro dans la cartouche ça change la done (sauf pour les bandes noires du 50Hz quand même). En fait, ce ne sera presque plus un jeu MegaDrive !
#392262 par Arvester
05 Avr 2017, 22:55
Voilà le retour du compositeur:
Watermelon are using something called 'Sound Shock: 48Khz x 24 channels (FM, PSG, DT128M16VA1LT)'. We were given the tools to compose in a special music dev tracker which me and Jredd helped with ironing out kinks and adding new features. In a nutshell we had 6 channels of FM, 4 PSG and 12 channels for sampled sounds to use in creation of the soundtrack. The other twelve are used for in game SFX. Thanks to guys like Tiido and Fonz, we had the best audio tools for the Megadrive ever created and it's an absolute pleasure to be a part of this groundbreaking title.


Je sais pas si ce truc va gérer de la vidéo (je suis même pas sûr que la MD soit conçue pour, pour le 32X il fallait un câble externe pour pouvoir mixer la vidéo de l'add-on avec la vidéo de la console), mais si c'est le cas on pourrait théoriquement faire tourner n'importe quoi dans la cartouche tant que ça peut être alimenté par la MD. De ce côté-là la SNES est mieux pourvue puisqu'on a déjà des exemples de hardwares qui gèrent la vidéo dans la cartouche. Toujours est-il que même si c'est la console qui gère l'affichage des sprites, le coprocesseur peut tout à fait se charger de gérer toute la partie calculs, on a déjà eu le cas pour Virtua Racing (mais comme on n'a pas d'indice sur son fonctionnement, c'est une plaie à reproduire, même en émulation c'est la galère, alors recréer tout le bouzin... bon courage !)
#392265 par Bouli
05 Avr 2017, 23:20
Là ils parlent de la partie son, mais si il y a un ou plusieurs copro dédiés au calcul (physique ou graphique 2D) avec de la RAM ça peut juste être dément : La composition de sprites (pour obtenir des grands et nombreux sprites affichables à l'écran), le swap dynamique entre les palettes de couleur, le buffering/prefetching amélioré, les effets d'écran (shake, fade, blur, zoom)... Tout cela peut d'ailleurs largement justifier le temps de développement ! Si le son, la storyline et le gameplay sont de qualité également, ça peut donner un titre d'action monumental, théoriquement même au delà d'une prod SNK de l'époque. Le seul gros soucis d'une architecture aussi spéciale (dans la cartouche), ce sont les bugs. Ça peut devenir une vraie merde à fiabiliser tout ça. En tout cas pour le taf que cela représente, ils ne vendent pas le jeu cher si il s'avère à la hauteur des espoirs.

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