Le Forum des cartoucheurs* : Discussions générales sur les jeux et consoles rétros.
*cartoucher : action jouer à des jeux rétros
#389559 par ycar25
12 Mar 2017, 00:43
Tain c'est chaud ibara , je vois pas bien les boulettes et parfois je passe par miracle , mais avec les credits infini je suis highlander :mrgreen:
J'avais déjà une manette sans fil mais là j'ai testé la croix sur du jeu de baston et elle est pas mal :wink:
#390283 par Acerbatus
17 Mar 2017, 20:19
Gr1cheux a écrit:Non c'est pas dur.

Faut juste savoir jouer.


Tu parles à un mec qui n'utilise jamais les roulades :whistl:
#390285 par Masterlord
17 Mar 2017, 21:20
Mais il te reste que 4 bosses ! :(
#390288 par Acerbatus
17 Mar 2017, 21:41
Masterlord a écrit:T'as test Kalameet ?


C'est qui ? :lol: *Réponds moi sur le topic approprié par contre* :lol:
#390291 par Skate
17 Mar 2017, 22:08
Yosh!

Session rétro pour moi, à la découverte de quelques jeux SFC que j'avais jamais vraiment pris le temps de jouer depuis que je les avais acheté (soit pour certains la bagatelle de ... 5 ou 6 ans :mrgreen: ... c'est dans ces moments là que je me dis que j'ai trop de jeux :facepalm: , bref).

Donc, au programme cet aprem', sur la Retron5, avec les save states (ouéééé! tavu) :

- Kikikaikai 2 (Pocky & Rocky 2) : Quand je l'avais acheté, les tests que j'avais lu à droite et à gauche étaient assez unanimes pour dire que cet opus était meilleur que le premier en tout point. Soit. J'avais essayé viteuf, et bon, ça m'avait plutôt plu, je m'étais arrêté là, jugeant que j'avais suffisemment de bonnes raisons de le prendre. Puis, il y a quelques mois, au détour d'une discussion sur le sujet sur NGP, je vois qu'une bonne poignée de membres préfère de très loin le premier. Et bien aujourd'hui je les comprends parfaitement.

On dit souvent de ce deuxième opus qu'il est, par rapport au premier :

- Plus beau : FAUX. Les niveaux sont plus vides, profitent de moins de détails, de moins de petits effets sympas genre brouillard, ombrage, etc. Sans compter que certains niveaux ne sont que de longs couloirs uniformes, avec toujours ce même putain de fond qui défile et qui est moooooooche! Quelques petits effets bien dégueu aussi avec par exemple ces explosions des boss à leur mort qui est RI-DI-CULE. C'est pas difficile, c'est un pur amas de pixels vaguement jaunes orangés gros comme mon poing et tous agglutinés ensemble. C'est proprement dégueulasse. Une honte pour un jeu SNES.
En revanche, il faut bien lui reconnaître qu'il est plus cohérent dans sa DA que le premier, en ne restant que dans le folklore japonais, là où son prédécesseur part plus dans un délire héroic fantasy occidentale passé la deuxième moitié. Quant à la BO, elle est passable. Pas désagréable, mais rien de transcendant non plus. Les bruitages en revanche sont insupportables, on dirait du mauvais bruitage NES par moments.

- Plus facile : Ah ça, oui, il est plus facile. Mais pas dans le bon sens. Mettre des ennemis plus débiles les uns que les autres et aussi hargneux que des limaces, c'est effectivement rendre le jeu plus facile. Mettre des boss avec des patterns fixes qui tournent en boucle, c'est aussi faciliter le jeu. Certes. Mais c'est clairement pas le rendre intéressant... Ce d'autant que les ennemis, et les boss en particuliers, sont des PUTAINS de SACS à PVs! Les combats durent des ploooooombes putain, c'est ahurissant! Une fois que tu as chopé la routine du boss, tu te fais chier pendant toute la durée du combat. Tout simplement.

- Innovant dans son gameplay : FAUX! Pour commencer, je veux que l'on me donne tout de suite le nom du putain de génie qui a eu la merveilleuse idée de virer la glissade, mouvement d'esquive par excellence du premier opus et qui participe pour beaucoup à la nervosité si particulière du titre. Et que l'on ne vienne pas me dire qu'il n'y avais plus de boutons dispos hein, le jeu en utilise moins que le précédent!
Bon, ensuite, on soutient que le jeu est innovant, parce qu'il apporte la possibilité d'avoir un allié qui nous aide durant nos parties. En pratique, cet allié c'est tout juste un familier/option, contrôlé par le deuxième joueur en mode 2P, ou par l'IA et là c'est la catastrophe. En effet, notre familier a un certain nombre de PVs. S'il les perds, il disparaît pour un certain temps. Bon en soit, vu leur utilité en combat, c'est pas bien grave, tant ils ne font rien et passent leur temps à buller. Et de toute façon, le peu d'attaques qu'ils sortent font des dégâts ridicules... Oh alors on peut bien "fusionner"avec notre familier pour profiter de ses pouvoirs, ainsi que de quelques capacités spéciales propres à chacun (le gros bill peut soulever des rochers qui bloquent des passages, la ninja peut crocheter des coffrets sans clés...), mais la durée de la transformation est tellement ridicule que ça n'a aucune once d'intérêt... En fait, ces plots n'ont qu'une seule utilité : être balancé sur les ennemis (et plus spécifiquement les boss). Oui oui, balancés. Pocky les prends et les envoient dans la tronche des ennemis. Si ça touche, ça fait l'effet d'une smart bomb. Si ça rate, le familier disparaît et faut attendre qu'il ne réapparaisse. Et nous touchons là à un autre point capital qui me fait dire que cet opus a été pensé avec les pieds : ces familiers, ils réapparaissent toujours, après un certain laps de temps. Donc les smart bomb, tu en as techniquement à l'infini... Combats de boss peu intéressants, routines facilement décelées, et maintenant smart bomb à volonté... Humhum, je crois que tous les ingrédients sont réunis pour donner de bons combats de merde. Mais le pire dans tout ça, c'est que vu le nombre de PVs ASTRONOMIQUES des boss, tu ne PEUX PAS faire autrement que d'abuser de ces bombes, sans quoi tu y est encore! Geuh...
Enfin, le dernier point "d'amélioration" du gameplay : l'équipement. Dans le premier, Pocky a une barre de vie, représentée par des coeurs. A la fin de chaque niveau, pour peu que tu n'aies pas utilisé de continus, Pocky gagne un coeur supplémentaire. Concernant l'armement, 2 armes dispos : une puissante, qui tire tout droit et un peu lente, et une plus rapide, avec tir évasé, mais plus faible. Il y a également la possibilité de récupérer des sortes de boucliers, et on dispose de smart bomb VRAIMENT efficaces en nombre limité.Bref, un système qu'il est BIEN pensé. Là, encore une fois, ils ont voulu tout changer : plus de coeur, mais un système d'armure, comme dans la série des Ghouls'n Ghost. Bon, ça, passe encore. Mais pour les armes : fini les 2 types de tir, il n'y en a plus qu'un cette fois. Un seul et unique! Qui augmente de puissance avec des orbes que l'on ramasse dans les niveaux. Et qui baisse direct d'un niveau à chaque pichenette! Je déteste ces systèmes de merde :D ! Cet équipement peut néanmoins être upgradé dans des boutiques, dispersées dans les niveaux, les thunes pouvant être récupérés dans des coffres, sur les ennemis ou dans des bicoques où les habitants t'en filent généreusement "pour que t'aille sauver le monde" (putain si les mecs du fisc étaient reçus comme ça, ce serait hilarant). Sauf que comme dans touuuuus les jeux du genre, les articles de ces boutiques sont à des prix proprement exorbitants, qui augmentent avec l'avancée de chaque niveau. En gros, ça sert rapidement plus à rien quand tu es un joueur lambda comme moi qui perd rapidement son équipement à la moindre mort.

- Il a une meilleure durée de vie : FAUX! Enfin, sur un plan purement comptable si : 9 niveaux contre 6 dans le 1. Sauf que le premier niveau est le tuto, qui peut être skippé et sur les 8 restants, deux sont des phases de shoot'em up vertical qui sont ignoblement barbantes. Ce sont ces fameux niveaux où il y a toujours ce même sol qui défile ad nauseam. Mais il n'y a pas que les sols qui soient photocopiés tout du long dans ces niveaux. Les ennemis aussi! Qui se comptent au nombre hallucinant de 3 différents (!) : des mobs qui te foncent dessus, des qui explosent en 4 boulettes chiantes et des qui traversent l'écran de gauche à droite (et vice versa) et que tu ne peux pas détruire. Et sur les 2 niveaux, ce sont les mêmes! EXACTEMENT les MÊMES! Au pattern près! Les développeurs se sont tout juste fendus de changer les sprites, ET ENCORE! L'un de ces ennemis a exactement le même sprite, tout au plus un petit swap color. MÊME LES BOSS DE CES NIVEAUX SONT IDENTIQUES!! Deux Djinns de la foudre, qui ont EXACTEMENT les MÊMES SPRITES et à 99% les MÊMES PATTERNS! L'excuse du jeu? "Haha! tu as mis une rouste à mon frère jumeau, je peux pas pardonner ça, je vais te mettre ta race!" (en résumé). Mais VAS te faire FOUTRE! Ah, et le gameplay de ce deuxième niveau shmup est ignoble. Dans le premier, c'est du vrai shmup, avec le même comportement qu'un vaisseau de shmup classique. Comprendre : quoi que tu fasses comme mouvement, ton engin tire toujours vers le haut et la hitbox est toujours au même endroit. Mais là, dans ce deuxième niveau, le joueur n'a pas de "vaisseau" à proprement parler. Il est sur la tête d'un dragon volant et en fait, quand il se déplace, il marche sur la tête du dragon une fois arrivé à un bord de cette "plate-forme", ce dragon se déplace à l'écran, de gauche à droite, mais aussi de bas en haut, mais que dans une certaine mesure : impossible d'aller tout en haut de l'écran, comme dans n'importe quel autre shmup (et comme c'est le cas aussi dans ce premier niveau shmuppique), là ça s'arrête à un peu plus du tiers de l'écran. Bref, pour esquiver, c'est de la grosse merde. Car tu as à gérer tes déplacements SUR le dragon, mais aussi ceux DU dragon. Une putain de PURGE! A peu près aussi marrante à jouer qu'un Captain Tomaday.
Ces niveaux étant à mes yeux purement inutiles et chiantissimes, je ne les comptes pas dans la "durée de vie" du jeu. Du coup, en enlevant ces étrons et le tuto, on retombe... A 6 niveaux. Comme dans le premier. Niveaux qui sont pour certains plus courts que d'autres, mais dans tous les cas avec des combats de boss atrocements longs et chiants.

En résumé : Pocky & Rocky 2, c'est de la merde. C'est plus moche que le premier, plus lent, moins riche et plus chiant. Tu parles d'innovations!

- Kikikaikai (Pocky & Rocky), premier du nom. J'y avais plus joué qu'au deux avant de l'acheter, et j'avais été conquis par son gameplay. Mais j'avais jamais pris le temps de le finir. C'est maintenant chose faite et, le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est un PUR run'n gun, avec un gameplay nerveux, bien foutu, un level design malin et des vrais bons combats de boss. La réalisation est magnifique. Par je ne sais quel miracle, les bruitages réussissent à être moins emmerdants que dans le second (sans pour autant être ultra agréables non plus, faut être honnête). Seul bémol : la cohérence de la DA qui me chiffonne un peu : passé la moitié du jeu, exit le folklore japonais, bonjour l'heroic fantasy occidentale, avec ses vampires, ses zombies, ses chevaliers, sorciers, etc. Ceci étant, tout étrange que soit ce choix, ces niveaux disposent d'une réalisation encore une fois de haute volée. Dommage, car c'est bien le seul reproche que je pourrais faire au jeu (si tant est que l'on puisse le mettre au rang des reproches). Bref, ce premier opus, c'est l'exact contraire de sa suite.

- Rockman & Forte : juste commencé et... Ben... Euh... j'ai l'impression de pas jouer à un Megaman... Enfin si, mais disons que j'ai l'impression de jouer à un Megaman développé par une team qui n'a pas saisi l'esprit de la licence. Un peu comme les suites de licences SNK sorties après la mort de la boîte (genre Samurai Spirits V, KoF 2001, ...). Le jeu est beau, techniquement parlant, c'est un bijou d'animation, mais je lui trouve aucun charme, aucune âme. Et puis c'est quoi cette musique de merde O_O ?! Je me suis maté quelques speedruns qui confirment mon ressenti très mitigé sur ce titre. Même les nouvelles armes ne m'inspirent pas du tout. Il n'est pas prêt de détrôner Rockman X.

- Chou Jikkyou Yousai Macross - Scramble Valkyrie : je l'avais fait il y a quelques temps en émulation, j'en avais gardé un souvenir plutôt bon mais pas transcendant non plus. Là j'ai repris une partie sérieuse dessus. Bon le gameplay est bien intéressant, notamment avec cette possibilité de "voler" des ennemis pour s'en servir comme de familiers qui attaquent (selon des patterns propres à chacun). Pour ça, il faut attendre sans tirer que notre vaisseau ne se mette à briller et ensuite toucher un ennemis. S'il peut être volé, il se met de notre côté. C'est un peu dans la veine de Gaiares (à la différence que dans celui ci, le satellite qui "vole" les attaques ennemis est toujours présent). C'est original, c'est frais et ça donne envie d'e voir quels ennemis peuvent être volés ou non. Bon après, il y a le système de transformation en mecha/vaisseau, qui reste quand même le coeur du gameplay.Pour le reste, c'est un shmup vraiment très solide, auquel on ne peut pas reprocher grand chose, à part un boss de fin absolument merdique tant il est facile. Malgré tout, je n'arrive pas à accrocher... A l'ambiance tout d'abord, que je n'aime pas du tout, à cause en grande partie de la BO, très moyenne (à l'exception du premier niveau), notamment lors des boss, où elle va totalement à l'encontre de l'esprit de ces combats. On parlait des ziks de combats du dernier Zelda qui faisait penser à du Rayman Legends, ben là c'est à peu près pareil, on a l'impression d'écouter un mix entre une musique de fête foraine et de carnaval de Rio. Il faut attendre les combats du boss final pour avoir ENFIN une BO digne de ce nom sur un boss. Boss qui au passage ont le charisme d'une huître pas fraîche... Même le boss final est ridicule!Pourtant, les débuts sont prometteurs : le combat commence contre une machine avec un cerveau, genre Mother Brain, BO mélancolique, niveau très sombre et glauque, puis ensuite on passe dans le coeur de la base ennemie et on continue avec une sorte de bulle de stase avec un foetus dégueu, (comme le boss final de Blazin Star) et ensuite, dernière phase... Un espèce de lézard minuscule et ridicule... Quelle déception...
Après je connais pas du tout le manga Macross, peut être y est-il fidèle et qu'il doit avoir une autre saveur pour les fans.
Ensuite, malgré son apparente nervosité avec les transformations, il fait définitivement partie de cette école du shoot horizontal encore très oldschool (style PCE quoi). Or, moi, de cette école, je n'aime que R-Type. Ensuite je passe directement à la génération suivante, plus nerveuse, avec les shoots Tecnosoft en tête de file (Thunder Force, Hyper Duel, ...).
En résumé : d'indéniables et immenses qualités, mais une ambiance à laquelle je n'ai pas du tout accroché et un gameplay oldschool auquel je n'adhère pas.

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